在Unity3D中,阴影是提升场景真实感的重要元素之一。然而,传统的阴影映射技术(Shadow Mapping)可能会因为计算量大而导致性能问题。屏幕空间阴影(Screen Space Shadows, SSS)技术提供了一种更高效的阴影生成方式,特别是在现代图形硬件上。本文将详细介绍屏幕空间阴影的基本原理、优化方法以及代码实现。
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屏幕空间阴影的基本原理
屏幕空间阴影技术主要基于以下步骤实现:
- 从摄像机角度生成深度图:首先,从当前摄像机的视角生成一张深度图(Depth Map),这张图记录了场景中每个像素点到摄像机的距离。
- 从光源角度生成深度图:然后,从光源的视角生成另一张深度图,这张图被称为光源的Shadow Map,它记录了从光源处看到的场景中每个点的深度。
- 阴影收集:在屏幕空间进行阴影收集计算,即将每个像素根据其在摄像机深度图中的深度值转换到世界空间,再转换到光源空间,并与光源的Shadow Map中的深度值进行比较。如果像素在光源的视线中被遮挡,则判定该像素处于阴影中。
- 渲染阴影:最后,在渲染物体时,使用屏幕空间阴影图(Screen Space Shadow Map, SSSM)来计算阴影效果,并应用到物体上。
优化方法
1. 减少采样次数
屏幕空间阴影的一个常见问题是锯齿效应(Aliasing),这通常是由于采样不足导致的。减少采样次数可以提高性能,但可能会增加锯齿效应。一种优化方法是使用更高效的采样算法,如百分比更近过滤(Percentage Closer Filtering, PCF)或变体算法。
2. 深度图分辨率调整
调整深度图的分辨率可以在性能和阴影质量之间找到平衡。较低的分辨率可以减少内存占用和提高渲染速度,但可能会降低阴影的清晰度。在Unity中,可以通过调整相机的近裁剪平面和远裁剪平面来控制深度图的精度。
3. 阴影贴图压缩
使用合适的纹理压缩格式可以减少阴影贴图的内存占用和带宽需求,从而提高性能。Unity支持多种纹理压缩格式,如DXT、PVRTC等。
4. 实时调整阴影质量
根据游戏或应用的当前性能状况,实时调整阴影质量。例如,在性能较低的设备上,可以减少阴影的分辨率或禁用某些光源的阴影投射。
代码实现
以下是一个简单的Unity Shader代码示例,用于生成屏幕空间阴影图:
Shader "Custom/ScreenSpaceShadows" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_CameraDepthTex ("Camera Depth Texture", 2D) = "white" {} | |
_LightDepthTex ("Light Depth Texture", 2D) = "white" {} | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
}; | |
sampler2D _CameraDepthTex; | |
sampler2D _LightDepthTex; | |
v2f vert (appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = v.uv; | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
{ | |
// 采样摄像机深度图和光源深度图 | |
float cameraDepth = tex2D(_CameraDepthTex, i.uv).r; | |
float lightDepth = tex2D(_LightDepthTex, i.uv).r; | |
// 重建世界坐标(此处简化处理) | |
// 假设已有从深度值到世界坐标的转换函数 WorldPosFromDepth | |
float3 worldPos = WorldPosFromDepth(cameraDepth, i.uv); | |
// 转换到光源空间(假设已有转换矩阵) | |
float4 shadowCoord = mul(UNITY_MATRIX_M_VP, float4(worldPos, 1.0)); | |
shadowCoord.xyz /= shadowCoord.w; | |
// 阴影判断(简化处理) | |
float shadow = step(shadowCoord.z, lightDepth); | |
// 返回阴影结果 | |
return fixed4(shadow, shadow, |
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