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转载 【Lua】loadfile、dofile、require详解

1.loadfile——只编译,不运行loadfile故名思议,它只会加载文件,编译代码,不会运行文件里的代码。比如,我们有一个hellofile.lua文件:复制代码 代码如下:print(“hello”);function hehe()print(“hello”);end这个文件里有一句代码,和一个函数。试试用loadfile加载这个文件,如下代

2015-07-31 16:32:12 380

转载 【Cocos2d-x】CCLayer

CCLayer 是CCNode的子类 ,实现了TouchEventsDelegate接口,继承了CCNode所有的特性,并且附加了一些自己的特性,它能够接收iPhone的触摸事件,也能够接收Accelerometer的输入。其主要函数如下:bool  init () //初始化函数virtual void  onEnter ()//进入时的回调函数virtual v

2015-07-30 16:05:32 285

转载 【Cocos2d-x】CCAction

从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意义,它会使编码过程

2015-07-28 17:59:47 299

转载 【C++】深拷贝和浅拷贝

1.普通类型对象的拷贝普通类型对象的拷贝很简单,就是值的复制而已。比如:[cpp] view plaincopyint _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])  {      int a=1;      int b=a;      return 0;  }  2

2015-07-28 14:30:36 323

转载 【Cocos2d-x】cocos2d-x的拷贝机制

原地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=560CCObject在之前的文章中出现了N次,它扮演了一个老祖宗的角色,但是它到底是做什么的?先从它看看Cocos2d-x的拷贝机制吧。1.CCCopyingCCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的一个成员虚函数copyWithZo

2015-07-28 11:51:19 782

转载 【C++】dll调用-动态(显式)

原地址:http://www.cnblogs.com/lhbssc/archive/2012/02/08/2342853.html1.DLL(冒泡算法)extern "C"_declspec(dllexport) void maopao(int *p,int count);void maopao(int *p,int count){ int temp=0; for(int i

2015-07-22 16:59:32 271

转载 【C++】Copy Constructor

原链接:http://www.waitingfy.com/archives/1033Copy Constructor 是一个特殊的构造函数,一般只有一个参数,这个参数一般是用const修饰的,对自己类的一个引用(reference)。什么时候会用到Copy Constructor?当我们定义一个对象时,它是由另外一个对象来初始化的时候就用到Copy Constructor了。还

2015-07-22 16:33:52 424

转载 【Cocos2d-x】CCArray

原地址:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/8164210cocos2d-x移植于cocos2d-iphone,cocos2d-iphone的架构和设计更符合Objective-C的语法,所以cocos2d-x在移植的过程中,也引入了CCArray的概念!CCArray在设计和使用上更符合Objective-

2015-07-18 16:43:34 281

转载 【C++】指针解析

第一、 指针和常数     指针在32位机器中占4个字节。  对于学习过指针的同学都知道,常数是不能直接幅值给指针的,如果想给指针幅常数,需要如下操作:  int num=8;  int *pnum=#  这时我们需要注意,pnum指向8存储的地址,*pnum为该地址存储的数据8。第二、 指针和数组  指针和数组有着天然的联系,其实数

2015-07-18 15:18:26 321

转载 【Cocos2d-x】CCNode

http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572227.html可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:virtual int  getZOrder (void) //获取节点的顺序virtual const CCPoint &  getPosition (void)

2015-07-17 16:36:12 536

转载 【cocos2d-x】CCScene

源地址:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572224.html场景(CCScene)CCScene主要有以下两个函数:bool  init () //初始化函数static CCScene *  node (void) //生CCScene作为场景类,为何只有这两个函数而

2015-07-17 11:45:07 408

转载 【cocos2d-x】CCDirector

在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象。Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。CCDirector主要函数如下:CCScene *

2015-07-17 11:40:41 422

转载 【C++】宏定义的用法

原地址:http://blog.csdn.net/ocean181/article/details/6818687宏定义了一个代表特定内容的标识符。 预处理过程会把源代码中出现的宏标识符替换成宏定义时的值。 宏最常见的用法是定义代表某个值的全局符号。 宏的第二种用法是定义带参数的宏,这样的宏可以象函数一样被调用,但它是在调用语句处展开宏,并用调用时的实际参数来代替定义中的形式参

2015-07-17 11:27:17 589

转载 【C++】基类析构函数为什么要为虚函数

在实现多态时,当用基类操作派生类,在析构时防止只析构基类而不析构派生类的状况发生。解决基类的指针指向派生类对象,并用基类的指针删除派生类对象。源地址 http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c773cc50100y9hz.html#includeusing namespace std;class ClxBase{public:    Cl

2015-07-16 17:32:09 304

转载 【cocos2d-x】整体框架描述

1.Cocos2d-x 整体描述和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成:导演(CCDiretor):在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着

2015-07-16 15:32:40 372 1

转载 【C++】注册与回调

所谓回调,就是客户程序C调用服务程序S中的某个函数A,然后S又在某个时候反过来调用C中的某个函数B,对于C来说,这个B便叫做回调函数。例如Win32下的窗口过程函数就是一个典型的回调函数。 一般说来,C不会自己调用B,C提供B的目的就是让S来调用它,而且是C不得不提供。由于S并不知道C提供的B叫甚名谁,所以S会约定B的接口规范(函数原型),然后由C提前通过S的一个函数R告诉S自己将要使用B函数

2015-07-16 11:08:10 3624

转载 【C++】内存中字节对齐问题详解

源地址:http://www.cnblogs.com/this-543273659/archive/2011/07/18/2109665.html一、什么是字节对齐,为什么要对齐?(总结:一句话,在保证按结构体中最长的数据元素的字节个数对齐之后,还要保证整个结构体的长度一定是最长的数据元素的整数倍)    现代计算机中内存空间都是按照byte划分的,从理论上讲似乎对任何类型

2015-07-16 10:31:36 324

转载 【cocos2d-x】AnchorPoint

原地址:http://blog.csdn.net/xuguangsoft/article/details/8425623锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是

2015-07-11 18:33:22 369

转载 【C++】类的静态成员函数和静态成员变量的使用

原地址:http://blog.csdn.net/clc4210408/article/details/6775824C++类静态成员与类静态成员函数     当将类的某个数据成员声明为static时,该静态数据成员只能被定义一次,而且要被同类的所有对象共享。各个对象都拥有类中每一个普通数据成员的副本,但静态数据成员只有一个实例存在,与定义了多少类对象无关。静态方法

2015-07-10 17:46:07 9523

转载 【cocos2d-x】引擎介绍

源链接:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566410.htmlCocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C + +cocos2d-iPhone项目的版本。cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台。即其实现一次编码,再各平台分别编译后即可运行,不许为跨平台修改大量代码,不需要

2015-07-09 12:28:20 384

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