设计师要懂心理学

原文链接: http://codeshold.me/2017/10/100_things_designet.html

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作为一名准鹅厂的程序员,一不小心看到了前辈们的翻译作品,瞬间感觉整本书都那么亲切了…要发个邮件感谢一下…哈哈

  1. 介绍
    • 英文书名:100 Things Every Designer Needs to Know About People
    • 原作者:Susan Weinschenk
    • 译 者:徐佳、马迪、徐盈亿
    • CDC腾讯用户研究与体验设计部推荐(Customer Research & User Experience Design Center)
    • 相关书籍:《网页设计心理学》、《抓住听众心理:演讲者需要知道的100件事》等
  2. 个人评价
    • 书很精炼,花半天时间就能认真看完,不仅仅适合设计师,产品经理、程序员也应该去阅读和了解
    • 书的很多章节实打实的就是在讲心理学,结合自己以前的经历,边读边思考,获益不少
    • 把书中的100个认知常识记录了下来,同时结合了自己一点点的理解,需要的时候,再来翻阅

0x02 需要知道的十点

本书分为十章

  1. 人是如何观察 – 视觉! 1-12
    • 有不少常识是自己从未察觉的!
  2. 人是如何阅读 – 文字! 13-18
  3. 人是如何记忆 – 记忆! 29-26
  4. 人是如何思考 – 思考! 27-39
    • 必读,很喜欢
  5. 人是如何集中注意力 – 注意力! 40-49
  6. 人的动机来源 – 50-62
    • 必读,很喜欢
  7. 人是社会性动物 – 63-71
    • 必读,很喜欢
  8. 人如何感知 – 72-84
  9. 人会犯错 – 85-89
    • 这一章节,属于自己最无感的
  10. 人如何抉择 – 90-100

0x03 100个心理学常识

  1. 眼见非脑见
    • “卡尼萨三角”
    • 别人在你的网站上看见的内容未必符合你的设想,他们的个人背景、文化水平、对眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都会影响他们的观察结果
    • 你可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容
  2. 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉
    • “为什么屏幕上的小闪动容易让人分心?”
    • 对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键
    • 人们看到电脑屏幕时会用到周边视觉,而且经常只扫一眼周边视觉区域便以此判断整个页面的内容
    • 如果你想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内置动画和闪烁元素
  3. 人在识别物体时会寻找规律
    • 既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多实用规律,利用个分组和间隔创造规律
    • 让某个物体(例如图标)易于识别,那就用简单的集合图形来画它。这会让构成物体的集合例子更明显从而使人更快、更轻松地识别该物体
    • 利用二维元素,少用三维元素。大脑以二维形式接收人眼观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度
  4. 大脑有专门识别人脸的区域
    • 人在观看网页时,首先会对人脸做出识别和反应(至少没有自闭症的人都是如此)
    • 在网页上直视用户的脸最具感染力,也许因为眼睛是面部最重要的部分
    • 如果网页上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看看而已
  5. 略微侧向俯视是想想物体的标准视角
    • 标准视角的画像和物体更容易识别和记忆
    • 如果你的网页或程序里包含了一些图标,那么不妨把他们画成标准视角的
  6. 人根据经验和预期浏览屏幕
    • 最重要的信息(或者希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间
    • 既然人们不看屏幕边缘,就不要把重要信息放在那儿
    • 按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读内容
  7. 物体会提示人应该如何使用
    • 门的手柄
    • 设计时要考虑功能可见性的提示,给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体
    • 用阴影来表现对象已选定或对象可用
    • 避免给出错误的功能可见性展示
    • 设计触摸设备界面时,请慎用悬停可见的提示
  8. 人可能对变化视而不见
    • “大猩猩视频” && “无意视盲”
    • 如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(如使之闪烁)或听觉提示(如“哔”的一声)
    • 不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的区别
  9. 人们认为相邻问题必然会相关
    • 无关内容间距要大,相关内容间距药效
    • 将相关的内容相邻放置,如图片、标题或文字等
  10. 红蓝搭配难以阅读
    • 同一页面上,避免使用红蓝或红绿搭配
    • 红色背景上不要使用蓝色背景或绿色文字,蓝色背景上不要使用红色或绿色文字
  11. 9%的男性和0.5%的女性是色盲
  12. 色彩含义因文化而异
  13. 大写单词难读之谜
    • 人们认为全大写是大声强调的语气,也不习惯阅读,因此尽量少用
    • 仅在写头条标题或需要引起用户注意时,才全用大写,例如用户删除重要文件前给他提示
  14. 阅读和理解是两回事
    • 要写上有意义的标题,同时文章的阅读登记要适合你的目标读者,使用简单平易的段单词可以让跟多人读懂你的文章
  15. 人借助模式识别不同字体的文字
    • 不常用的字体或过度花哨的字体会干扰模式识别,降低阅读速度
    • 当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以阅读
  16. 字号很重要
    • 选择足够大的字号,以方便个年龄段的读者阅读
    • 对于在线内容,应选择x高度大的字体,使字体显得较大
  17. 电子阅读比纸质阅读更难
    • 计算机屏幕上使用较大的字体,以减轻眼疲劳
    • 加大字与底色的对比度,白底黑字最易读
    • 应该将文字分成几块,并且使用着重号、短段落和图片
  18. 每行字数较多时读得更快,但人偏好短行
    • 如果阅读速度重要,就用较大的行宽(每行100个字符)
    • 如果阅读速度不重要,那就用较小的行宽(每行45-72个字符)
    • 多余多页的文章,使用短行分栏板式(每行45个字符)
  19. 短期记忆是有限的
    • 不要让人们的以及处于不同位置的内容,比如读取某一页的文字,输入到另一页上
  20. 人一次只能记住四项事物
    • 利用组块把4变多, 类似手机号、电话号
    • 每组展示不多于四条信息
    • 用户喜欢使用辅助的记忆手段,比如笔记、名单、日历、日程表,以减少对大脑记忆的依赖
  21. 人必须借助信息巩固记忆
    • 让事物重复出现,熟能生巧
  22. 再认比回忆更容易
    • 别人用户回忆信息,再认比回忆更容易
  23. 记忆占用大量脑力资源
    • 使用具象词或图标,它们更容易记忆
    • 如果你想让用户记住信息,那就允许他们休息甚至睡觉
    • 当人们在学习或编码信息时,不要打断他们
    • 演讲报告的中间部分一般最容易被忘记
  24. 回忆会重构记忆
    • 如果你正在就某个产品测试或采访客户,那么你的用词会应向对方“回忆”的结果
    • 别依靠人们对各自经历的会议,人无法准确记忆过去的言行和见闻
    • 酌情采信客户事后说的话,比如他们事后回想的产品使用经验或客服热线拨打体验
  25. 忘记是好事
    • 设计时,请考虑到遗忘因素,不要指望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式
    • 艾宾浩斯遗忘曲线
  26. 最生动的记忆是错的
    • 当你知道有人经历了重大或创伤性的体验时,应该记住两点:第一,他们会相信自己的记忆是真的;第二,那些记忆不都是真的
    • 详细记住创伤或重大事件的记忆成为“闪光灯记忆”
  27. 人更擅长处理小块信息
    • 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展现他们重要的信息,用链接引导用户获得更多详情
  28. 有些心理活动难度更大
    • 视觉负荷、动作负荷、认知负荷
    • 通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷
  29. 30%的时间人会走神
    • 人集中注意力的是时间是有限的,应当假设他们经常走神
    • 利用超链接实现不同主题之间的快速切换,人们喜欢上网正事因为这种游离切换的方式
  30. 人越不确定就越固执己见
    • 不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念
    • 改变他人关键的最佳方式是让他们先认同一些非常小的事情
    • 不要证明别人观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的,这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固
  31. 人会创造心智模型
    • 心智模型:一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解
    • 人们基于过去的经验创建心智模型
    • 做用户调研和客户电眼的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型
  32. 人与概念交互模型
    • UCD:以用户为核心的设计 (user-centered design)
    • 有针对性地设计概念模型,而不要让它因为技术而“泛滥”
  33. 故事是人处理信息的最佳形式
    • “我给大家讲一个故事”
    • 故事不仅仅是为了娱乐,无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆
  34. 示范是最佳教学方式
    • 别只告诉别人要做什么,还要示范给他们看
    • 用图片、截屏和简短的视频作为示范
  35. 人天生爱分类
    • 人们喜欢给事物分类,尽可能地为你的受众分类信息
  36. 时间是相对的
    • 《津巴多时间心理学》(The Time Paradox)
    • 使用进度条,让用户知道要等待多长时间
    • 为了让处理过程显得短一些,应该把任务分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间
  37. 四种创造力
    • 刻意的认知创造力、刻意的情绪创造力、自发的认知创造力、自发的情绪创造力
  38. 人可以进入心流状态
    • 心流状态:做事情全身心的投入
    • 给用户持续的反馈,尽量减少干扰,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单了
  39. 文化影响人的思维方式
    • 东亚文化更强调人际关系和集体,在成长过程中学习的是关注内容
    • 西方社会更关注个人主义,更关注中心物体
    • 对同一幅图片,不同文化背景的人关注的可能不同
  40. 选择性注意
    • 人们的潜意识会不断地导师周围环境,看看是否有自己感性的信息,比如自己的名字以及事物、性、危险等信息
  41. 人会主动过滤信息
    • 如果某些信息需要人们特别的关注,那么要让它比你想象中的明显10倍
  42. 熟能生巧无需特别留意
    • 人们反复做一系列的动作,就会产生无意识到惯性
  43. 对频率的预期会影响注意力
    • 人们会无意识地建立时间发生频率的心智模型
  44. 注意力只能维持10分钟
    • lynda.com和国内的飞碟说做的就不错
    • TED的视频往往20分钟,但邀请的基本都是世界上最顶尖的演讲者
    • 时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力
    • 将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内
  45. 人只会注意显著线索
    • 把显著线索设计足够明显,记住人们可能只会关注显著线索
  46. 人无法同时完成多个任务
    • 人们都以为自己能一脑多用,其实并不能
  47. 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事
    • “可以吃吗?可以和它性交吗?它会杀死我吗?”这几种需求是伴随着人类的进化与生俱来的
    • 尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事
  48. 巨大噪声会吓人一跳并引起注意
    • 如果你用声音来引起注意,记得要有变化,以免用户太过习惯而不再注意
    • 硬盘格式化时或执行无法撤销的时候可以使用声音提示
  49. 人欲关注,比先感知
    • “信号检测理论”:等人,人没来,好像听到了车声,于是跑过去看,但实际上并没有,这种幻听的情形
    • 如果错误报警损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,那就强化信号
  50. 人越接近目标就越容易被激励
  51. 变动的奖励很有效
  52. 多巴胺让人沉迷于找寻信息
    • 找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
    • 人们受多巴胺驱动而不断需求信息
  53. 不可预知性驱动人不断找寻
    • 信息来源越不可预测,人们越容易沉溺于发掘信息
  54. 精神奖励比位置奖励更有效
    • 如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力
  55. 进步、掌握和控制感让人更有动力
    • 人们喜欢自己有所进步的感觉,喜欢那种学习并掌握新知识或技能的感觉
    • 想办法帮用户设立目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度
  56. 自我克制的能力从小就形成了
    • 一些能够自我克制的小孩, 他们载成长为青年之后普遍更优秀
  57. 人天生懒惰
    • 设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种肯能性最大
  58. 快捷方式易用时人们才会用
  59. 人们归因于你而不是客观因素
    • 放在自己身上,则全是客观因素归因错误
  60. 习惯需要长时间逐步养成
    • 21天?人们习惯的养成平均是66天,其中还和间隔时间有关
    • 给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务
  61. 竞争者较少时人们更有竞争的动力
    • N效应
    • 竞争会给人带来动力,但是不要滥用,出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿
  62. 自助让人更有动力
    • 人们喜欢靠自己做事,并充满动力 – DIY
  63. “强关系圈”的认识上线是150人
    • 社交网络中很多关系都是弱关系
    • 需要找到自己产品的目标群体–弱关系、强关系
  64. 人天生会模仿和同情
    • 想让人打流感疫苗,那就让他们看众人排队打疫苗的视频,想让小孩子吃蔬菜,那就让他们看其他孩子吃蔬菜的视频
  65. 共同做一件事会把大家联系到一起
    • 尽量在产品设计中寻找制造同步活动的机会
  66. 人们认为线上交往也应该遵循线下社交规则
    • 设计产品时,应多考虑用户会如何和它互动,产品的交互是否符合人际交往规则
  67. 说谎程度因媒介不同而不同
    • 人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说慌最少,电子邮件处于中间
    • 面对面,一对一的交流来收集返回信息是最准确的
  68. 沟通时说话者与倾听者的大脑同步
  69. 大脑对熟人反应独特
    • 适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户
  70. 笑把人们连结在一起
    • 笑能显示社会地位,地位越高,笑得往往越少
    • 如果想要别人笑,自己可以先笑,因为笑会传染
  71. 人更容易从视频中分辨出假笑
  72. 七情六欲人皆有之
    • Paul Ekman 《情绪的解析》《说谎:揭穿商业、政治和婚姻中的骗局》
  73. 情感与肌肉运动相关联
    • 肉毒杆菌或者玻尿酸 一定程度上能够抑制人的情感
  74. 故事比数据更有说服力
    • 故事能引起共鸣,引发情感反馈
  75. 气味能激发情感和唤起回忆
  76. 人天生喜欢惊喜
    • 提供一些出乎意料的事物不但能能吸引注意力,而且也会带来愉悦感
  77. 人在忙碌时更加愉悦
    • 人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的,如果人们认为要做的纯粹是瞎忙,则宁愿闲着
    • 忙碌给人们更愉悦
  78. 田园风光令人愉悦
    • 背景图片用风景照
  79. 观感是信任的首要指标
    • 想要知道谁是最快乐的人,这要看是谁获取了最多人的信任
    • 已婚人士比单身人士更快乐,但是是否有孩子对于快乐程度没有影响
    • 在上下班的路上是最不快乐的
    • 富裕的人比穷人更加快乐,但仅仅是快乐一点
    • 70%的快乐斗鱼人际关系有关
  80. 听音乐会释放大脑中的多巴胺
  81. 事情越难实现,人们就越喜欢
    • 认知失调理论 – 人们为什么喜欢那些入会条件苛刻的团体
    • 稀缺性和排他性
  82. 人会高估对未来事件的反应
    • 以为自己会很喜欢意见事物
    • 就像参加校招时,自己认为拿了最大的offer会很开心,但当拿到之后心情反而一般
  83. 人在事前和事后的感觉更好
    • 比如旅游
    • 几个短假比一个长假能带来更多的快乐
    • 中断旅游会令你更加享受未被干扰的时间
    • 假期最后几天对回忆的影响要比假期之前和之中的更大
    • 在用户体验完产品之后,过几天再进行调查,可能会得到更积极的评价
  84. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
  85. 人总会犯错,没有完全容错产品
  86. 人在压力下会犯错
  87. 犯错不一定是坏事
    • 要避免带来消极结果的错误
  88. 人常犯可预见的错误
  89. 人使用不同的纠错方法
  90. 多数决定是在潜意识中做出来的
    • 尽管很多人不承认,但很多决定或考量因素都是潜意识自动完成的
  91. 潜意识最先感知
  92. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
    • 克制向消费者提供过多选择的冲动 – 一般就提供四五种
  93. 人将选择等同于控制
    • 人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择
  94. 相比于金钱人可能你更在意时间
    • “少花点时间,享受C&D柠檬水吧”
    • 如果目标用户更容易受到名牌和财富的影响,那么一定要提及金钱
    • 对于绝大多数人来说,产生人际互动更容易受到时间和体验而非金钱和财物的影响
  95. 情绪影响决策过程
  96. 群体决策可能会犯错
    • 在获取别人的决定之前,先让对方说明一下对自己的决定有多大的信心
  97. 人为强势者所影响
  98. 人在不确定时会让他人做决定
    • 如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论
  99. 人们认为他人比自己更容易受影响
    • 每个人都是在无意之中受影响
  100. 人认为眼前的实物更有价值
    • 样品也不如真正的产品那么具有说服力
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