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转载 Cocos2d-x3.0模版容器详解之一:cocos2d::Vector<T>
很多小伙伴对数组容器的印象还停留在2.x的CCArray中,这篇文章就是来介绍3.0最新的cocos2d::Vector,本文详细了描述了cocos2d::Vector的特点,使用方法和注意事项,是2.x升级到3.0的最佳指南。1.概述版本:v3.0 beta语言:C++定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCVector.h" 的头文
2014-07-24 15:41:38 439
原创 关于cocos2d-x各类UI控件的默认contentSize
LabelTTF的contentSize是自动调整的,不需要设置属性就可以自动gen
2014-07-24 13:06:20 735
转载 C++之虚析构函数
虚析构函数是为了解决基类的指针指向派生类对象,并用基类的指针删除派生类对象。如果某个类不包含虚函数,那一般是表示它将不作为一个基类来使用。当一个类不准备作为基类使用时,使析构函数为虚一般是个坏主意。因为它会为类增加一个虚函数表,使得对象的体积翻倍,还有可能降低其可移植性。所以基本的一条是:无故的声明虚析构函数和永远不去声明一样是错误的。实际上,很多人这样总结:当且仅当类里包含至少一
2014-07-23 15:08:42 348
原创 cocos2d-x3.0的一些变化(持续更新)
Cocos2d-x 3.0增加了新的事件分发机制,并且让setTouchEnabled为deprecated的方法。对某个方法和类标注deprecated的意思就是这个方法或类不再建议使用。
2014-07-23 10:50:24 502
转载 dynamic_cast 与 static_cast
1.用法dynamic_cast ( expression )该运算符把expression转换成type-id类型的对象。Type-id必须是类的指针、类的引用或者void*;如果type-id是类指针类型,那么expression也必须是一个指针,如果type-id是一个引用,那么expression也必须是一个引用。dynamic_cast运算符可以在执
2014-07-19 11:41:05 312
转载 C++中string erase函数的使用
erase函数的原型如下:(1)string& erase ( size_t pos = 0, size_t n = npos );(2)iterator erase ( iterator position );(3)iterator erase ( iterator first, iterator last );也就是说有三种用法:(1)erase(pos,n); 删除从pos开始的n个字符,比
2014-07-18 18:00:22 543
转载 CCAction类详解
1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等 2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下 3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通
2014-07-17 15:05:37 443
原创 cocos2d-x3.1基于Mac创建iOS项目
1、安装cocos2d-x 3.1在Cocos2d官网上下载Cocos2d-x 3.1引擎,下载后解压缩。
2014-07-15 13:10:12 827
转载 CCLabelAtlas的一点技巧
做游戏经常用到自定义的数字。如果已经有了这样的图片,怎么在cocos2d里面显示出来呢?CCLabelAtlas就能胜任这个工作:[CCLabelAtlas labelWithString:s charMapFile:filePath itemWidth:25 itemHeight:27 startCharMap:'1'];charMapFile:存放字符的图片路径item
2014-07-14 16:55:54 409
转载 CCClippingNode
从本篇起介绍一些cocos2d-x的新功能,包括CocosBuilder动画等功能,还包括从2.1版本添加的一些新特性,本篇文章就介绍一下2.1中我非常喜欢的一个新特性--可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这种方式以前,我们可以使用纹理类自带的setTextureRect函数来切割矩形区域,这种方式就像是J2me的setClip
2014-07-11 11:17:12 543
转载 C++中的static关键字
二、面向对象的static关键字(类中的static关键字)1、静态数据成员在类内数据成员的声明前加上关键字static,该数据成员就是类内的静态数据成员。先举一个静态数据成员的例子。[cpp] view plaincopy#include using namespace std; class Myclass {
2014-07-10 15:22:46 282
转载 svn基础学习之常用知识
推荐的版本库布局 尽管Subversion的灵活性允许你自由布局版本库,但我们有一套推荐的方式,创建一个trunk目录来保存开发的“主线”,一个branches目录存放分支拷贝,tags目录保存标签拷贝,例如:$ svn list file:///usr/local/svn/repos/trunk/branches/tags 因为你的工作拷贝“同你系统上
2014-07-08 12:05:12 769
原创 好心朋友的指点,记录一下
//离开副本增加读取效果-修改 void callBack(); shared::AutoObserver observer; //离开副本增加读取效果-修改 void StoryBoxs::callBack() { CCLOG("123
2014-07-07 18:07:11 387
转载 abs()与fabs()的区别
#include "stdio.h"#include "math.h"main(){float i,j,k1,k3;i=-1.02;k1=abs(i);j=-2.03;k3=fabs(j);printf("abs=%.2f\nfabs=%.2f\n",k1,k3);}输出结果:k1=1.00,k3=2.03。可见abs是取绝对值后再取整,而f
2014-07-04 14:29:37 669
转载 Cocos2d-x坐标研究
GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标 系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。
2014-07-03 11:00:50 333
转载 Cocos2d-x函数----addChild()
函数原型:virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);addChild()有三个参数:1、要加入场景的对象的指针,(可以是CCSprite*,CCLayer*,CCNode*等类型)2、绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层),一般背景图层是首先加载,
2014-07-03 10:36:42 561
转载 OnEnter()
onEnter,它肯定是晚于init被调用 一个是进入场景的时候,一个是初始化的时候 onEnter():在Layer可见时被调用,在后台运行重新返回前台时也会被调用。 onExit():与onEnter相反。onEnter和onExit他们的区别是CCNode子类的构造函数和析构函数只会被调用一次,而onEnter和onExit则会被调用不定数次。
2014-07-02 18:22:24 2893
原创 cocos2d-x一些方法的用途(持续更新)
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths()//资源搜索路径CCFile
2014-07-02 17:16:33 474
原创 cocos2d-x游戏项目初始阶段控制权转移过程
main.m——>AppController——>(CCApplication.mm(yin'qi))
2014-07-02 16:28:03 351
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