cocos2dx3.3 “HelloLua”

--此处是资源文件的目录
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")

-- CC_USE_DEPRECATED_API = true
require "cocos.init"

-- cclog 
cclog = function(...)
    print(string.format(...))
end

-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
--http://book.luaer.cn/_55.htm  错误信息和回跟踪(Tracebacks)
function __G__TRACKBACK__(msg)
    cclog("----------------------------------------")
    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    cclog(debug.traceback())
    cclog("----------------------------------------")
    return msg
end

local function main()
    --设置脚本回收参数,避免内存泄漏 
    collectgarbage("collect")
    -- avoid memory leak
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)

    -- initialize director 初始化导演类(单例)
    local director = cc.Director:getInstance()
    --获取OpenGL实例
    local glview = director:getOpenGLView()
    --如果glview为nil,设置运行窗口名称 和 大小即frameSize
    if nil == glview then
        glview = cc.GLViewImpl:createWithRect("HelloLua", cc.rect(0,0,900,640))
        --设置OpenGL视图
        director:setOpenGLView(glview)
    end
    --设置designSize即可视窗口大小
    glview:setDesignResolutionSize(480, 320, cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER)

    --turn on display FPS打开帧频显示,在窗口右下角显示的数据
    director:setDisplayStats(true)
    --设置每秒显示的帧数,默认一秒60帧
    --set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director:setAnimationInterval(1.0 / 60)

    local schedulerID = 0
    --support debug
    local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()
    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or
       (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or
       (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then
        cclog("result is ")
        --require('debugger')()

    end
    --引入文件hello2, require会搜索目录加载文件,require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件
    require "hello2"
    cclog("result is " .. myadd(1, 1))

    ---------------
    --获取可视区域
    local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
    --逻辑区域大小的(0,0)点在屏幕上的位置,即getVisibleOrigin里面的(0,0)点在整个屏幕的位置,这个点的作用通常在于处理相对坐标。
    local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()

    -- add the moving dog增加移动的dog
    local function createDog()
        local frameWidth = 105
        local frameHeight = 95

        -- create dog animate创建一个动作
        --将图片加到纹理缓存中,并返回该图片CCTexture2D 对象
        local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")
        --设置所要取得纹理的矩形显示区域
        local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)
        --通过纹理和显示区域创建精灵帧,即返回CCSpriteFrame 对象
        --CCSpriteFrame // 用来定义动画层的每一帧,定义好厚以CCAction的形式作用到一个CCSprite上来呈现动画效果
        local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
        rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
        local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
        --创建精灵对象,实现纹理显示
        local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
        spriteDog.isPaused = false
        --设置dog位置
        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
        cclog(origin.x)
--[[
        local animFrames = CCArray:create()

        animFrames:addObject(frame0)
        animFrames:addObject(frame1)
]]--
        --用序列帧创建一个动画
        local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)
        --用动画创建一个动作
        local animate = cc.Animate:create(animation);
        --重复执行这个动作,即dog走路的动作
        spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))
 
        -- moving dog at every frame
        --每帧调用此函数,不停的改变dog的横坐标
        local function tick()
            if spriteDog.isPaused then return end
            local x, y = spriteDog:getPosition()
            --如果往左超过屏幕,则横坐标设为可是区域的原点横坐标,设为最左边
            if x > origin.x + visibleSize.width then
                x = origin.x
            else
                x = x + 1
            end

            spriteDog:setPositionX(x)
        end
        --函数原型“scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)
        --第一个参数是你要注册的回调函数,第二个是执行该函数循环的间隔,第三个参数是是否暂停。
        schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)

        return spriteDog
    end

    -- create farm 创建农场
    local function createLayerFarm()
        --创建一个层
        local layerFarm = cc.Layer:create()

        -- add in farm background
        --添加背景图片
        local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")
        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
        layerFarm:addChild(bg)

        -- add land sprite
        --添加土地
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")
                --每一块土地的位置
                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteLand)
            end
        end

        -- add crop 添加农作物
        local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteCrop)
            end
        end

        -- add moving dog调用上面的函数添加移动的dog
        local spriteDog = createDog()
        layerFarm:addChild(spriteDog)

        -- handing touch events
        --处理触摸时间
        local touchBeginPoint = nil
        --开始触摸函数,手指点击屏幕
        local function onTouchBegan(touch, event)
            --返回当前触摸位置在OpenGL坐标 ,该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            --保存开始的触摸点
            touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
            --dog暂停
            spriteDog.isPaused = true
            -- CCTOUCHBEGAN event must return true
            --返回true吞噬触摸事件,不会传下去
            return true
        end
        --触摸移动中,手指未离开屏幕移动
        local function onTouchMoved(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            if touchBeginPoint then
                --获取农场的坐标
                local cx, cy = layerFarm:getPosition()
                --手指在x和y轴上的位移,即农场坐标加上移动触摸点和开始触摸点的x,y增量代表农场的移动
                layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,
                                      cy + location.y - touchBeginPoint.y)
                --移动中的点设为开始触摸点,就会得到位移
                touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
            end
        end
        --触摸结束,手指离开屏幕
        local function onTouchEnded(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            touchBeginPoint = nil
            --dog恢复移动
            spriteDog.isPaused = false
        end

        --创建一个触摸监听
        --EventListenerTouchOneByOne 单点触摸
        --EventListenerTouchAllAtOnce 多点触摸
        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
        --注册相应的事件回调:绑定对象,hanler表里是事件类型,事件类型
        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
        listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
        listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
        local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()
        --将监听事件加到事件调度器中(EventListener* listener, Node* node)
        eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)
         
        local function onNodeEvent(event)
            --如果离开
           if "exit" == event then
               cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)
           end
        end
        --注册node事件
        layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)

        return layerFarm
    end


    -- create menu
    local function createLayerMenu()
        --创建一个层
        local layerMenu = cc.Layer:create()

        local menuPopup, menuTools, effectID
        --关闭按钮回调
        local function menuCallbackClosePopup()
            -- stop test sound effect
            cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)
            --如果关闭,弹出框菜单栏隐藏
            menuPopup:setVisible(false)
        end
        --打开按钮回调
        local function menuCallbackOpenPopup()
            -- loop test sound effect
            --加载声效
            local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
            --播放
            effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)
            --如果打开,弹出框菜单栏显示
            menuPopup:setVisible(true)
        end

        -- add a popup menu
        --按钮的normal和selected状态
        local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
        menuPopupItem:setPosition(0, 0)
        --为该按钮注册按下关闭回调函数
        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
        --创建菜单栏(此处为示例中的弹出框)
        menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)
        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
        menuPopup:setVisible(false)
        layerMenu:addChild(menuPopup)
        
        --增加,左下方“除草”按钮,调用弹出框菜单栏
        -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup
        local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
        menuToolsItem:setPosition(0, 0)
        --为“除草”按钮注册回调函数
        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
        --菜单栏
        menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)
        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
        layerMenu:addChild(menuTools)

        return layerMenu
    end
    --加载声音
    -- play background music, preload effect
    local bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("background.mp3")
    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
    local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)

    -- run
    --创建场景,并将调用上面的函数,将农场层和菜单层添加到场景中
    local sceneGame = cc.Scene:create()
    sceneGame:addChild(createLayerFarm())
    sceneGame:addChild(createLayerMenu())
    
    --如果之前有正在运行的场景则场景切换,否则运行该场景
    if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
        cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame)
    else
        cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
    end

end


local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
if not status then
    error(msg)
end
--[[
 在 Lua 编程,以避免引发这些错误和处理错误,需要使用的功能 pcall 或 xpcall。

pcall (f, arg1, ...)函数调用保护模式所要求的功能。如果函数f 出现了一些错误,但不会引发错误。它只是返回错误的状态。使用pcall 一个简单的例子如下所示。

function myfunction ()
   n = n/nil
end

if pcall(myfunction) then
   print("Success")
else
    print("Failure")
end

当我们运行上面的程序,会得到下面的输出。

Failure

xpcall (f, err) 函数调用所要求的功能,还设置了错误处理程序。f 任何错误不传播; 相反,xpcall 捕获错误,要求与原来的错误对象Err函数,并返回一个状态代码。
function myfunction ()
   n = n/nil
end

function myerrorhandler( err )
   print( "ERROR:", err )
end

status = xpcall( myfunction, myerrorhandler )
print( status)

当我们运行上面的程序,会得到下面的输出。

ERROR:  test2.lua:2: attempt to perform arithmetic on global 'n' (a nil value)
false

作为一个程序员最重要的是要确保正确的错误处理。使用错误处理可以确保超出边界条件意想不到的条件,而不会干扰该程序的用户进行处理。

]]


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