--此处是资源文件的目录
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")
-- CC_USE_DEPRECATED_API = true
require "cocos.init"
-- cclog
cclog = function(...)
print(string.format(...))
end
-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
--http://book.luaer.cn/_55.htm 错误信息和回跟踪(Tracebacks)
function __G__TRACKBACK__(msg)
cclog("----------------------------------------")
cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
cclog(debug.traceback())
cclog("----------------------------------------")
return msg
end
local function main()
--设置脚本回收参数,避免内存泄漏
collectgarbage("collect")
-- avoid memory leak
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000)
-- initialize director 初始化导演类(单例)
local director = cc.Director:getInstance()
--获取OpenGL实例
local glview = director:getOpenGLView()
--如果glview为nil,设置运行窗口名称 和 大小即frameSize
if nil == glview then
glview = cc.GLViewImpl:createWithRect("HelloLua", cc.rect(0,0,900,640))
--设置OpenGL视图
director:setOpenGLView(glview)
end
--设置designSize即可视窗口大小
glview:setDesignResolutionSize(480, 320, cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER)
--turn on display FPS打开帧频显示,在窗口右下角显示的数据
director:setDisplayStats(true)
--设置每秒显示的帧数,默认一秒60帧
--set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director:setAnimationInterval(1.0 / 60)
local schedulerID = 0
--support debug
local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()
if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or
(cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or
(cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then
cclog("result is ")
--require('debugger')()
end
--引入文件hello2, require会搜索目录加载文件,require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件
require "hello2"
cclog("result is " .. myadd(1, 1))
---------------
--获取可视区域
local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
--逻辑区域大小的(0,0)点在屏幕上的位置,即getVisibleOrigin里面的(0,0)点在整个屏幕的位置,这个点的作用通常在于处理相对坐标。
local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()
-- add the moving dog增加移动的dog
local function createDog()
local frameWidth = 105
local frameHeight = 95
-- create dog animate创建一个动作
--将图片加到纹理缓存中,并返回该图片CCTexture2D 对象
local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")
--设置所要取得纹理的矩形显示区域
local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)
--通过纹理和显示区域创建精灵帧,即返回CCSpriteFrame 对象
--CCSpriteFrame // 用来定义动画层的每一帧,定义好厚以CCAction的形式作用到一个CCSprite上来呈现动画效果
local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
--创建精灵对象,实现纹理显示
local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
spriteDog.isPaused = false
--设置dog位置
spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
cclog(origin.x)
--[[
local animFrames = CCArray:create()
animFrames:addObject(frame0)
animFrames:addObject(frame1)
]]--
--用序列帧创建一个动画
local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)
--用动画创建一个动作
local animate = cc.Animate:create(animation);
--重复执行这个动作,即dog走路的动作
spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))
-- moving dog at every frame
--每帧调用此函数,不停的改变dog的横坐标
local function tick()
if spriteDog.isPaused then return end
local x, y = spriteDog:getPosition()
--如果往左超过屏幕,则横坐标设为可是区域的原点横坐标,设为最左边
if x > origin.x + visibleSize.width then
x = origin.x
else
x = x + 1
end
spriteDog:setPositionX(x)
end
--函数原型“scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)
--第一个参数是你要注册的回调函数,第二个是执行该函数循环的间隔,第三个参数是是否暂停。
schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)
return spriteDog
end
-- create farm 创建农场
local function createLayerFarm()
--创建一个层
local layerFarm = cc.Layer:create()
-- add in farm background
--添加背景图片
local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")
bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
layerFarm:addChild(bg)
-- add land sprite
--添加土地
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")
--每一块土地的位置
spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteLand)
end
end
-- add crop 添加农作物
local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteCrop)
end
end
-- add moving dog调用上面的函数添加移动的dog
local spriteDog = createDog()
layerFarm:addChild(spriteDog)
-- handing touch events
--处理触摸时间
local touchBeginPoint = nil
--开始触摸函数,手指点击屏幕
local function onTouchBegan(touch, event)
--返回当前触摸位置在OpenGL坐标 ,该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
local location = touch:getLocation()
cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
--保存开始的触摸点
touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
--dog暂停
spriteDog.isPaused = true
-- CCTOUCHBEGAN event must return true
--返回true吞噬触摸事件,不会传下去
return true
end
--触摸移动中,手指未离开屏幕移动
local function onTouchMoved(touch, event)
local location = touch:getLocation()
cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
if touchBeginPoint then
--获取农场的坐标
local cx, cy = layerFarm:getPosition()
--手指在x和y轴上的位移,即农场坐标加上移动触摸点和开始触摸点的x,y增量代表农场的移动
layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,
cy + location.y - touchBeginPoint.y)
--移动中的点设为开始触摸点,就会得到位移
touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
end
end
--触摸结束,手指离开屏幕
local function onTouchEnded(touch, event)
local location = touch:getLocation()
cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
touchBeginPoint = nil
--dog恢复移动
spriteDog.isPaused = false
end
--创建一个触摸监听
--EventListenerTouchOneByOne 单点触摸
--EventListenerTouchAllAtOnce 多点触摸
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
--注册相应的事件回调:绑定对象,hanler表里是事件类型,事件类型
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()
--将监听事件加到事件调度器中(EventListener* listener, Node* node)
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)
local function onNodeEvent(event)
--如果离开
if "exit" == event then
cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)
end
end
--注册node事件
layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)
return layerFarm
end
-- create menu
local function createLayerMenu()
--创建一个层
local layerMenu = cc.Layer:create()
local menuPopup, menuTools, effectID
--关闭按钮回调
local function menuCallbackClosePopup()
-- stop test sound effect
cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)
--如果关闭,弹出框菜单栏隐藏
menuPopup:setVisible(false)
end
--打开按钮回调
local function menuCallbackOpenPopup()
-- loop test sound effect
--加载声效
local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
--播放
effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)
--如果打开,弹出框菜单栏显示
menuPopup:setVisible(true)
end
-- add a popup menu
--按钮的normal和selected状态
local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
menuPopupItem:setPosition(0, 0)
--为该按钮注册按下关闭回调函数
menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
--创建菜单栏(此处为示例中的弹出框)
menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)
menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
menuPopup:setVisible(false)
layerMenu:addChild(menuPopup)
--增加,左下方“除草”按钮,调用弹出框菜单栏
-- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup
local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
menuToolsItem:setPosition(0, 0)
--为“除草”按钮注册回调函数
menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
--菜单栏
menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)
local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
layerMenu:addChild(menuTools)
return layerMenu
end
--加载声音
-- play background music, preload effect
local bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("background.mp3")
cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)
-- run
--创建场景,并将调用上面的函数,将农场层和菜单层添加到场景中
local sceneGame = cc.Scene:create()
sceneGame:addChild(createLayerFarm())
sceneGame:addChild(createLayerMenu())
--如果之前有正在运行的场景则场景切换,否则运行该场景
if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
end
end
local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
if not status then
error(msg)
end
--[[
在 Lua 编程,以避免引发这些错误和处理错误,需要使用的功能 pcall 或 xpcall。
pcall (f, arg1, ...)函数调用保护模式所要求的功能。如果函数f 出现了一些错误,但不会引发错误。它只是返回错误的状态。使用pcall 一个简单的例子如下所示。
function myfunction ()
n = n/nil
end
if pcall(myfunction) then
print("Success")
else
print("Failure")
end
当我们运行上面的程序,会得到下面的输出。
Failure
xpcall (f, err) 函数调用所要求的功能,还设置了错误处理程序。f 任何错误不传播; 相反,xpcall 捕获错误,要求与原来的错误对象Err函数,并返回一个状态代码。
function myfunction ()
n = n/nil
end
function myerrorhandler( err )
print( "ERROR:", err )
end
status = xpcall( myfunction, myerrorhandler )
print( status)
当我们运行上面的程序,会得到下面的输出。
ERROR: test2.lua:2: attempt to perform arithmetic on global 'n' (a nil value)
false
作为一个程序员最重要的是要确保正确的错误处理。使用错误处理可以确保超出边界条件意想不到的条件,而不会干扰该程序的用户进行处理。
]]
cocos2dx3.3 “HelloLua”
最新推荐文章于 2017-06-26 11:25:12 发布