Cocos2d-x的对象创建与内存管理

1. cocos2d-x对象的创建

   cocos2d-x中的对象都继承根节点CCNode,这些对象都是创建在堆上,通过指针引用。cocos2d-x对象的创建方法有两种: 

1).通过new创建一个未初始化的对象,并调用init方法进行初始化

  以创建一个精灵对象为例:

   CCSprite* sprite1 = new CCSprite();
        sprite1->initWithFile("HelloWorld.png");

  上述代码中,首先利用CCSprite创建一个CCSprite对象,然后通过对应的init函数实现精灵的初始化。      

2).通过静态的工厂方法直接创建

        CCSprite* sprite3 = CCSprite::create("HelloWorld.png");

通过静态的工厂方法创建,即CCSprite的类中已经封装好了创建对象的方法,只需要传入对应的参数即可。

通常情况下,这两种方法都可以用于创建cocos2d-x对象,其区别在于内存的管理。使用new创建的对象,其内存的分配是创建者手动分配的,在使用完之后需要手动释放,而使用工厂方法创建的对象则不需要。


2. cocos2d-x内存管理

 cocos2d-x采用引用计数的方式管理内存,每个对象包含一个用来控制生命周期的引用计数器。当对象被创建的时候,调用retain()方法,使对象的引用计数加1,;在引用结束的时候,调用release()方法使引用计数减1。特别地,当引用计数值为0时,则删除该对象。retain()release()方法的实现代码如下:

void CCObject::retain(void)
{ 
     CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");  
    ++m_uReference;
}
void CCObject::release(void)
{    
    CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");    
    --m_uReference;
    if (m_uReference == 0)   
     {        
        delete this;    
    }
}

下面是采用工厂模式创建精灵的方法的实现:

CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
{   
     CCSprite *pobSprite = new CCSprite();    
    if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
    {        
        pobSprite->autorelease();        
        return pobSprite;    
    }    
    CC_SAFE_DELETE(pobSprite);   
     return NULL;	
}

由上述代码可知,工厂模式创建对象其实是封装了使用new操作符的方法,在初始化完成之后,释放对象的方法是通过autorelease()方法实现的。autorelease()是通过回收池的方式实现内存的自动回收。执行autorelease()方法之后,该对象将放入回收池,每一帧结束的时候,自动回收池会被执行一次release()方法。这样,就不需要我们手动地通过retain()release()方法来维护对象了。

显然,采用autorelease()方式释放内存方便对内存的管理,但是该方法会占用较多的系统资源,并且稳健性不如retain()-release()方法。一般情况下尽量避免滥用autorelease()

[参考文献]

Cocos2d-x 高级开发教程》


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