2007年12月17日
多边形减面算法阅读全文>
发表于 @ 2007年12月17日 20:14:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年05月24日
地形,LOD连续变形阅读全文>
发表于 @ 2007年05月24日 00:13:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现阅读全文>
发表于 @ 2007年05月24日 00:01:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年05月21日
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法阅读全文>
发表于 @ 2007年05月21日 22:34:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年05月20日
基于高度图的三维地形生成算法入门篇 —— 均匀网格地形生成算法阅读全文>
发表于 @ 2007年05月20日 15:55:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
ROAM实时动态LOD地形渲染阅读全文>
发表于 @ 2007年05月20日 10:07:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年04月15日
模型文件阅读全文>
发表于 @ 2007年04月15日 09:23:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
空间直线段和三角形相交算法阅读全文>
发表于 @ 2007年04月15日 09:21:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
编译Ogre引擎阅读全文>
发表于 @ 2007年04月15日 09:18:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年03月04日
传统计算机图形应用--特别是的应用的需要一个实时,交互的方法来现实--通过处理一个发送到显卡的数据的最有效的图形数据子集的方法来决定图形数据的显示,而不是传送全部的数据,四叉树,八叉树,Bsp树,背面剔出,pvs集合很多其他方法都是针对这个目的而提出的。
流行的计算机图形卡近些年在处理能力和处理方法上程指数增长,当前的状态揭示出很多时候应该更好的和快速的找到一个好的数据集把它们送到显卡里,而不是把精力放在努力的找到一个最好的数据集。这样的数据集是一个近似的最好的数据集并且能经常发现它都有十分有效的算法,因此手头上的任务因此就变成了回顾已经存在的技术和算法并且尝试找到最快的选择,这对于找到最好的解决问题的方法并不是什么负担。
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发表于 @ 2007年03月04日 11:40:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
非真实渲染阅读全文>
发表于 @ 2007年03月04日 11:31:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
ogre渲染流程阅读全文>
发表于 @ 2007年03月04日 10:54:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
在这篇教程中,我们将讲解更多的关于OGRE的结构。这篇教程主要是关于灯光物体的,并讲解了他们在OGRE中是如何建立阴影的。我们也将复习一下关于摄象机的知识。
通过这篇教程的学习,你将添加更多的代码到你的程序中,并看见他们的结果。
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发表于 @ 2007年03月04日 10:43:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
在这篇教程中,我将介绍一些基本的OGRE结构:SceneManager, SceneNode, and Entity 。在这篇文章中,我不会使用太多的代码,而是讲解一些基本的理论。
通过这篇文章,你将慢慢的添加代码到你的程序中,并观察他的运行结果。对于这些理论,并没有固定的代码,你也可以通过这些理论写出其他的代码。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月04日 10:40:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年02月19日
3D引擎架构阅读全文>
发表于 @ 2007年02月19日 12:42:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏