大话程序员

中国程序员做到30几岁就要做管理了,国外35岁以上的老码农随便教你两招,原来代码还可以这样写⎝⏠⏝⏠⎠
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avi9111
码龄13年

数字只是管理的一个起始点,并非最终目标

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真Unity3d_基于profiler的优化(三)

CPU Usage的影响分类如下:有部分分类可能阁下的项目未必有,只是属于我这个项目的函数RenderingCamera.Render???MeshSkinning.Update1Rendering.UpdateDirtyRenders2Scripts(浅蓝色)
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发布博客于 4 年前

android轻量框架六__Title文字淡入和淡出

用到TextSwitcherhttp://www.imobilebbs.com/wordpress/?p=2403 但我要一整个Title(linearlayout)淡入,怎么做呢? 控件淡入和淡出http://hanllove001.iteye.com/blog/1185972
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发布博客于 9 年前

FLASH控件(组件)的属性绑定

选择日期后,TextBox通过绑定功能,自动显示选择的日期。拉出2个控件TextInput 和DateChooser,其中DataChooser只能在AS2.0下有,AS3.0并没有此控件。原因不明,貌似AS3.0的控件相比AS2.0控件有质的不同。点击”控件属性“,修改属性和绑定   增加绑定项,在“控件属性”选择【绑定】选项卡,单击【添加绑定】按钮,添加绑定se
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发布博客于 12 年前

记一次maya编程mel入门之用Python改写

和之前工具栏自定义不同,这里用的,脚本编辑器具体用法可看我的口译视频,zai在小破站(未完成)编程老三套方法,变量,调用引用包 - cmd我也不知道是哪个包,反正就要,因为python不是”亲生子“,内部Mel只是默认引入而已,用Python写首要是import方法 - python的方法不需要写完结符号变量 - 不需要写前缀声明,直接写变量即可,所以命名建议符合python规则,或者就是没规则,但没规则反而更能体验程序员的个人修养(个人并不是很喜欢下划线这...
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发布博客于 2 天前

记一次Maya编程mel入门

目录在开始学习maya 的 mel 编程时,需知,Maya脚本系统参考资料:在开始学习maya 的 mel 编程时,需知,网络上学习渠道有几波人:官方 创始团队 博客主 教学机构 爱好者,例如百度知道,这些论坛 美术从业者,一般的“专业”论坛,会混合教学机构,爱好者,美术从业者这3类人,初学者更需要谨慎区分,这种论坛并不是真的很专业,鱼龙混杂这里,我们将跳过上面“所有学习“渠道,直接开始编程,开始吧:Maya脚本系统简介2、添加工具架。如图,单击1所示三.
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发布博客于 2 天前

3DMax怎么导出材质到unity?

先拿一个茶壶模型当例子新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性 将Max中的渲染效果图导出成FBX文件Presets选择 Autodesk Media & EntertAInment取消Animation、Cameras、Lights的勾选勾选Embed Media,它会把材质和贴图数据写入FBX文件中其他都保持不变导出的文件复制到Unity项目的Asserts目录下Unity会解析这个FBX,分解出它的材质和贴图Materials中存放该模型的所有材质,Te
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发布博客于 6 天前

maya导入unity材质丢失

没什么实际作用和教学,仅仅记录用maya模型导入unity之后模型的表面却不见了是为什么? ____ 绑定的模型是不能删除历史的,历史必须在绑定前删除,如果没有导出模型,说明你的模型存在错误,比如面穿插,法线错误、顶点脱焊、脱离面的废点、废线等问题,unity多用于游戏引擎,支持的模型最好符合游戏的做法,能有效的转成三角面,你最好查下你的模型.maya导入unity的模型材质消失怎么办 ____ 那会变出更好的材质吗为什么我把maya文件导入unity3d中 总有一些面缺失呢?各种格式我都尝试过
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发布博客于 6 天前

记一次Maya入门之材质和模型的导出

关于3D资源导出无论你渲染得再漂亮,花费再多时间完成一个作品,或者阶段性任务后,还是必须导出到商业引擎展示和应用,例如Unity3d对于新兴工具,例如Maya,虽然已经是2010年的产物,但相对于flash,3dmax等,Maya这类新兴“编辑器”会有更多功能,适配性也更强又例如Blend,这些“编辑器”或者为了吸引新用户,争取更多老用户,也会在输出API上花更多功夫这几个编辑器的竞争,无论是制作人,爱好者还是消费者,最终都将受益行业龙头的垄断只会滋生腐化,这个真理,无需证
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发布博客于 7 天前

记一次Maya使用入门

下载资源,安装MAYA本地,预留足够空间预留足够空间预留足够空间选择中间输入序列号反正就是选中间就对了无论,左右,通过网络就是作妖以Adobe和AutoDesk的尿性,你觉得乱选,有你好受的?还是坚持国人的选择,随波逐流在这一刻并不是缺点直接打开Scene,无用并没有场景文件.Mel文件如何打开...
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发布博客于 8 天前

Unity2020连接真机调试研究

yong 用的Unity2019+乐视手机测试2020应该同理网上说的勾选,要的连接55000,要的要的??主要连接真机分2种,WIFI有线我也只是试了第一种,有空搞搞adb,第一种无线连接,在android 2019确实稳定而我也用了小米的wifi扩展,确实比较稳定,虽然之前一段时间瞧不起雷总但对于公司内部太多人迅雷,抖音,厕所连接,可能不太友好。。。。wifi连接的方法:auto profiler要勾选的,不要问为什么,问就是Unity内部实现查.
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发布博客于 9 天前

UNITY的IMGUI的适配研究

最最简单的适配方法://ongui调用方法 GUILayout.BeginArea(new Rect(r(50), r(50), r(200), r(200))); GUILayout.BeginVertical();//内层嵌套一个纵向布局 Rect rect = new Rect(r(50), r(50), r(200), r(38)); showTerrain = GUI.Toggle(rect, showTerrain, "显示山脉")...
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发布博客于 10 天前

Buffer count exceeding default GL_MAX_SHADER_STORAGE_BUFFER_BINDINGS. Shader might not work on all h

出
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发布博客于 11 天前

Unity使用Texture3d,如何显示和引用?

不能用rawimage不能用传统tex2d但Texture3d的方法,其实也很简单虽然不知道tex3d有什么作用创造方法就不贴了,有人说一定要代码创建我用了国外小哥的方法:compute shader. Dispathc() texSelf = new RenderTexture(256, 256, 0); texSelf.enableRandomWrite = true; //2 开启随机写入 texSelf.dimens
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发布博客于 13 天前

3D textures with depth are not supported

答案很明显了,如题,下面主要是for 练习英文我的错误在于: texSelf = new RenderTexture(256, 256, 24);官方论坛的提问:https://unity3d.com/es/unity/whats-new/2019.1.0Graphics: Added extra validation for RT volumeDepth. (1096019)I could not find any documentation about what validatio
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发布博客于 14 天前

记一次Unity Compute Shader入门

关于CS由于《原神》的关系也由于某编程大佬在油管公布其10年开发历程所以,才接触一下Compute Shader,现在2021年,手机能用了??貌似CS也存在很久了。。。compute Shder机型支持,如下链接所分析的,其实还不错,再看,原神一开始可以直接把“所有”低端机砍掉,也挺合理,和国外3A大作一样,知道自己的基本盘(CS的盘看起来挺大了),真要成了爆款,有资金支持,在做低配机的平台移植也是可以的,确实现阶段可以上CShttps://zhuanlan.zhihu.co.
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发布博客于 14 天前

记一次《龙之谷》手游代码分析

目录《龙之谷》手游挺垃圾的代码首先,工具乱糟糟其次,用的Unity4.6~4.7的版本其他,后面补充《龙之谷》手游挺垃圾的代码再次证明IP好,管你做的多烂,还是一个有“前途”的游戏希望如最新宣传文档那样能做到优化:《龙之谷2》进行再一次的全面优化介绍估计悬《龙之谷》手游这个源码还真不知道该从哪里开始吐槽槽点太多,选择困难============================首先,工具乱糟糟一般也只有外包会有这样的代码结构,倒不是整个游戏代码有多烂,主要还
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发布博客于 14 天前

记一次Lua原表初始化 __index 和 __pair得自定义

待实践的内容BaseClass metatable和{}区别 __index 和 __newIndex __pair LuaDll -- 和C#交互 ToLua -- 蒙哥出品乱写代码乱写代码的分段解析
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发布博客于 15 天前

Unity游戏从5.2升级到5.6-模型的Lighting报一个mesh used by the renderer doesn‘t have normals.normals are needed

懒得下载5.2直接用5.6打开5.2版本得游戏:一片空白,摄像机无法正确渲染模型-------------------------------------------------------模型的Lighting下方会报一个mesh used by the renderer doesn't have normals.normals are needed for light的警告更改模型属性中normals的none改为import完美解决(不确定,待测试)转载于:ht..
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发布博客于 16 天前

ToLua在Lua层,直接访问c# list的方法

不知道能不能陈宫,舍近求远,记录一下发现大家都好厉害,这么多年过去了,cocos2dx+lua; unity+lua这些年真的培养了不少人才;网上都是各种优化各种写法,都深藏不漏啊c# 层//... L.RegFunction("New", _CreateSystem_Collections_Generic_List_Nirvana_UIVariableBind); L.RegVar("this", _this, null); L.RegFunction("__tos
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发布博客于 16 天前

UnityPostPlugins.rar

UnityPost导出导入插件,出处不知道,挺实用的,非源码,工具类插件
rar
发布资源于 18 天前

Unity之Assetbundle打包出错:Editor only objects cannot be included in AssetBundles;or can‘t be loaded

又双叒是Assetbundle的问题主要问题还是 Lightmap.asset的问题(unity2017的lightmap文件也有问题??)出现这个提示原因:gz_xxx.scene 有标记assetbundle而 gz_xx 目录(放lightmap的目录)没标记,则不会打包进 assetbundle所以囧有 lightmap 这个 .asset 文件仅在 editor 生效的提示解决方法:暂时不知道...
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发布博客于 18 天前

真Unity3d真大神蒙哥tolua之能搜到得事迹

一般人可能还真不知道蒙哥,虽然大部份人都在用tolua,又或者大家在用xlua,殊不知底层还是tolua孟湛之这大神,我也不想认识,女神也会拉丝,大神也很多坑得。。。Copyright (c) 2015 , 蒙占志(topameng) topameng@gmail.com今天无聊,收罗了一下网上能找到得资料在UWA回答问题https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/84335172西山居游戏创作谈https://www.cyzo
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发布博客于 18 天前

Unity插件分享之导出Package

本来以为Assetbundle也玩不出什么花样了结果无欢大神出了个Assetbundle Viewer还有某主程,又出了一个Assetbundle加载监控最近又又发现某集团的中台,出了一个AssetManager然后,今天又给我发现这个工具(同上中台),UnityPost BuildPackage虽然,并不真的在Build,这个工具只是近乎export直接输出,没有源码,但很好用 UnityPost.PackageRuler.Rules = rules;
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发布博客于 18 天前

AssestStudio.rar

非插件,而是扩展工具,之前横向比较过各种AB加载和浏览工具(文章写了一半)在综合了,稳定性,易用性,扩展性,开源性,各种考虑和实战之后,明显 AssetStudio 站在了C位
rar
发布资源于 19 天前

Unity3d插件分享之Assetbundle工具2021最好用工具没有之一

之前横向比较过各种AB加载工具(文章写了一半)在综合了,稳定性,易用性,扩展性,开源性,各种考虑和实战之后,明显 AssetStudio 站在了C位扩展性什么的就不用考虑了,看看上图,还是用的2017年的版本其实每个工具都差不多,都不怎么更新,而新的工具又力挑战当前的旧工具,不要问为什么,问就是缺钱不管黑猫白猫,抓到老鼠就是好猫...
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发布博客于 19 天前

总结Unity常用打包命令

貌似毫无难度,不就是打个包么,抽象后只有下面几项入口拷贝文件(排除某些特性后缀)文件夹和关键文件验证调用api
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发布博客于 19 天前

真Unity插件工具分享一个简单的Unity运行时统计工具

Unity的Profiler不错,但只能分片统计只能分帧统计,属于横切面但我们想监控和统计一小个时间长度,好像并没有什么办法这里提供一个小工具,之后应该会放上当然,最终还是必须对项目的整体框架,以及编程语言非常熟悉而且,又必须有死磕到底的个性,才能比较能够稍微完成监控,统计,并优化个人技术很重要但,程序员品性更重要...
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发布博客于 23 天前

总结一下游戏开发中的Lua日志输出打印方法全集和Lua高级语法

Lua可以断点调试(想当年),但大部分团队大部分程序员还是主要靠日志输出目录一般用法分字段打印不支持链接布尔值连接,这样写不行的打印堆栈各方法详细解释程序员的个人修养所以日志挺重要的一般用法分字段打印不知道是不是lua独有,写法比较奔放,无论传参和出参都没限制(无论项目大小,实际使用也明显无什么大问题),下面print_log为自定义扩展方法对于习惯了 + 号的同学,可能会这么写,明显容易出错, 其中,bundleName非常容易为Nilprint..
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发布博客于 24 天前

Unity新版本打包成exe的日志log文件路径

并不在包目录——Data里面而是:C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\工程名称\项目名称\output_log.txt
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发布博客于 28 天前

记一次Git的使用入门

安装乌龟GitGitee注册一个代码仓库2021年了,github上不了,所以用Gitee注册一个代码仓库Git Init因为本来有项目(非空项目,想传部分代码而已),无法直接用乌龟git,所以用传统的initGit Remote add origin ""Git pull origin master至于这句命令是什么意思,不要问,问就是官方要这么写。。。。排除多余,某些后缀名的文件...
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发布博客于 29 天前

记录一下手游开发可能黄的原因——或者说跳船的时机

大概有以下“几项”,几乎每一项都有离开这个行业的念头:HR招人招不到的时候 和美术撕逼的时候 老板乱参和的时候(其实老板的决策和奇思妙想根本左右不了大局,对整个游戏开发影响有限,主要是大家都拿老板当令牌使,而老板乱站队会弄散整个阵型) 制作人压力大,游戏开发推荐困难,制作人有矛盾的时候 和主策划有矛盾,主策乱打小报告 和运营小姐姐开会的时候 手下想跳槽的时候 架构调整的时候 打包的时候 公司年底裁剪人手的时候真的用爱发电?真心喜欢游戏?谁不是为了钱?心里没点数不好吧。。。。。。。
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发布博客于 1 月前

Sublime左侧如何去除.meta等多余文件的显示

重启都不需要,立马生效// Settings in here override those in "Default/Preferences.sublime-settings",// and are overridden in turn by syntax-specific settings.{ "file_exclude_patterns": ["*.meta"],}
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发布博客于 1 月前

php-fpm启动时提示undefined symbol :zend_string_init_interned

找到两个关联参考资料:https://github.com/php/php-src/blob/e05439e7a4a7606a432d7713cbfbedd1462ee7aa/Zend/zend_string.chttps://wenda.workerman.net/question/4824
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发布博客于 1 月前

libmemcached iso c++ forbids comparsion between pointer and integer 编译出错解决方法

目录安装 libmemcached 类库如果出现报错 clients/memflush.cc: In function ‘int main(int, char**)’安装 Memcached 扩展准备编译配置 php.ini附:编译安装 PHP Memcache 扩展安装 libmemcached 类库注意:安装 PHP 的 Memcached 扩展前,务必先安装 Memcached服务 下载 libmemcached 源码包cd /usr/local/srcwg..
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发布博客于 1 月前

元神主机渲染分享

1111 后补
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发布博客于 1 月前

CentOs部署Laravel 的后台,首次打开网页时出现 Call to undefined method Memcached::addServer() ::connect()

我的问题和网上的一般情况还不一样,服务器【部署】后台后出现这个问题,所谓的“部署”也只是上传了一个文件夹,根本没“部署”成功,也缺乏调试工具,也没有实现自动部署网上的某些同学,安装了memcached的服务端和客户端装好试了一下$mem = new Memcached; $mem -> connect("127.0.0.1",11211); $mem -> set('l1','hello world!',0,20); $val = $mem->get('l1')...
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发布博客于 1 月前

RenderMonkey入门使用详情来自AMD的渲染调试工具

目录入门使用步骤如下1.添加基础渲染模型和材质2.添加变量3.编写Shader3.1 添加其他变量4.结果入门总结比较古老的工具据说能扩展SDK插件开发和开源的预览工具但明显任何现代的IDE功能都没有,更不需要期望这个工具会有一般也应该要有我们预期一个牛逼工具该有的功能不过这工具已经算功能豪华了,毕竟和虚幻也一样号称功能强大但现代IDE中很简单的功能,例如断点调试,所见即所得,可视化工具,真的都没有所以,他可以随便说自己是强大的工具,例如虚幻就好像一辆
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发布博客于 2 月前

Linux常用目录解释和命令

目录常用目录linux常用命令(50个)1.find 基本语法参数如下:2. ls 命令,展示文件夹内内容,参数如下:3. cd 命令:linux常用命令(50个)常用目录[root@bogon /]# ls -ltotal 94dr-xr-xr-x. 2 root root 4096 Aug 24 04:21 bindr-xr-xrwx. 5 root root 1024 Nov 14 23:40 bootdrwxr-xr-x. 2 r..
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发布博客于 2 月前

Linux编程bash接手别人的安装或者部署脚本如何调试和一些代码记录

有空看看
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发布博客于 2 月前

bash报错syntax error near unexpected token `$‘\r‘‘解决方法

之前的shell脚本是在服务器上编写的,后来又已复制的方式存在在了电脑上,以txt文件的形式存放的。于是复制到了编辑工具中,进行了相应项的修改。修改完毕后,拿到服务器上测试,结果执行sh XXX.sh后就一直提示很是奇怪????脚本检查了没有错误的,为什么会有这个提示呢。使用vi 命令打开检查下脚本vi XXX.shvi XXX.sh普通vi是看不出什么问题的于是抱着这个问题查找的态度。我们再次执行下vim命令,不过需要加参数了!!!!!vim -b XXX.sh果然每一行多了
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发布博客于 2 月前

VMware Linux 虚拟机命令行界面乱码解决方法

解决方法:需要修改i18n文件,该文件路径为 /etc/sysconfig/i18n修改该文件的具体命令为: vi /etc/sysconfig/i18n将文件内容修改为如下内容:修改过程具体命令:1.vi /etc/sysconfig/i18n2.输入a进行修改内容3.输入上述修改的内容4.按下键盘esc键退出修改5.输入:wq保存文件并返回...
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发布博客于 2 月前

解决centos无法更新base repo一系列问题

解决centos无法更新base repo问题需要删除 /etc/目录下所有repo再获取非官方repo删除命令Linux删除文件夹命令 rm -rf /var/log/httpd/access 将会删除/var/log/httpd/access目录以及其下所有文件、文件夹* 如无权限,需要在命令行前添加 sudo下载repo镜像* 如果 yum.repos.d 不存在,或者被删除,可以新增目录??基本的使用方法是mkdir +目录名字 # CentOS 5..
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发布博客于 2 月前

yum安装 ssh:Failed to download metadata for repo ‘AppStream‘

通过yum安装ssh执行命令:yun install openssh openssh-server openssh-clients1会报错:Failed to download metadata for repo 'AppStream'1各种尝试,折腾出了另一个错:Repository base is listed more than once in the configuration1意思是仓库配置重复,于是查看配置文件:cd /etc/yum.repos.
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发布博客于 2 月前

如何用SSH连接华为云

当前问题:1、在没有进行压测前,服务器可公网+内网ssh连接2、压测以后,ssh有时可以连接有时不可连接(无论是公网还是ssh内网),通过/etc/hosts.allow配置白名单,使该台服务器可以通过其它弹性云服务器ssh内网ip连接3、在没有压测情况下,还是出现ssh有时可以连接上有时连接不上的问题。排查:1.查看ping。添加安全组开始ping。安全组配置完成。然后开始ping可以ping通。2.ssh监听问题排查是否有监听。netstat -ano | grep 2
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发布博客于 2 月前

我们应该如何对待程序员这个职业特别是2020之后的十年

(画外音:求伯君和雷军的年代早过去很多年了,雷总还在台面上,但先你再让他按他书中所说重新写汇编,就只会是一个程序事故和灾难,其实雷总也没有出过书,很多人设都是其他别有用心的媒体给他立的)并不用特指程序员,所有人都会有这个问题——应该以什么样的态度来对待自己的公司和团队?经常会听到一些涉世未深的小朋友刚加入团队的时候对大家说“很高兴加入XXXX大家庭!”,我们也只能露出一个职业微笑,希望他在经历过社会的毒打之后还能对大家说”We are 伐木累啊!“。伐木累确实好啊,大家都很nice,团结互助
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发布博客于 2 月前

This method cannot be used on a streamed scene AssetBundle

不能用//伪代码asssetbundle.LoadAsset()代码讲的是,加载了一个包含*.unity的资源包,然后加载资源包中的BG 1纹理,这个BG 1纹理是存在的。结果纹理加载失败了~会抛出异常:InvalidOperationException: This method cannot be used on a streamed scene AssetBundle.表示LoadXX方法不能应用在动态场景资源包上。起因任何一个包含*.unity的资源包都属于动态场景资源包,对应a
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发布博客于 2 月前

真Unity插件工具分享AssetBundle加载耗时监控和优化

大佬手游主城的优化截图,这里先立个Flag吧。主要还是没时间写如果Assetbundle的入门优化,可看我之前的博客(另外的清华大佬写的,12~13年写的,十年后的今天依然有效,醍醐灌顶,神仙和我等凡人是不一样的)https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/111030192(转载的,格式没有很好,但你品,细品,个人强烈推荐)后面会补下这个监控测试工具吧主要思路就是:1.统一加载Assetbundle入口2.测试工具
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发布博客于 2 月前

UnityShader自定义渲染管线LWRP学习第四章阴影部分遗留问题

国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass,写入shadowmap。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.ScriptableRenderContext.DrawShadows.html接口说明在这。 实现在ShadowCasterPass 顶点shader,主要是做坐标变换,和一般坐标变
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发布博客于 2 月前

UnityShader第一章自定义渲染管线之基础LWRP(URP)学习

LWPR还是涉及挺多知识的Shader, Unity基础Camera,Light,等,Unity版本变迁,C#作为毕业设计,或者,只是大部分人都每前面的耐性把这里假设你懂Shader等知识,只会记录一些C#注意点下面代码基于2020,理论上2019能用 var filterSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, mLayerMask); //这么写就是绘制不出。。。。。。 //var filterSett
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发布博客于 2 月前

UnityShader used without having been completely initialized解决办法

解决办法:加入UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
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发布博客于 2 月前

UnityShader的ShadowBuffer和ShadowMap和CommandBuffer为什么要这么写

其实我也不知道,渲染Renderer在BeginSample和EndSample之间很好理解但是必须在EndSample之后又要再调用一次Render所以,除了c++ java等基础预言,任何一个框架或公司二次开发产品例如UnityEditor这些,还是必须找一些别人踩过坑的源码调试。要是自己摸,百分之百摸到,耗时费力 shadowBuffer.BeginSample("Render Shadows"); context.ExecuteCommandBu
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发布博客于 2 月前

UnityShader学习第三章Lights遗留问题

每一张都有几个小知识点,没有学透,记录一下,后面再详细说Visible Lights为了正确渲染场景中的所有光线,我们定义的管线需要通过Light Data传递给GPU。实现多种光线渲染的方法有多种,我们也不得不做在自定义的管线里做相应处理;Unity默认管线使用每一个Pass里面渲染一种光线,是多Pass,每Object的方式;而Unity LWPR管线使用一个单独的Pass渲染多种光线,是单Pass,每Object的方式;最后Unity HD管线使用同时渲染多个Object 的surface d
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发布博客于 2 月前

UnityShader学习第二章CustomShader遗留问题

每一张都有几个小知识点,没有学透,记录一下,后面再详细说include hlsl格式化替换写法matixuniform scaleassumeuniformscalingMaterialPropertyBlockPer_Instance Colors
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发布博客于 2 月前

UnityEditor_Scene扩展开发之工具UI

给官方的布料(Cloth)添加了collider,有点效果,但是还是比较鸡肋。。。。
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发布博客于 2 月前

BuildTools_Full

如果您的系统软件或游戏提示“找不到BuildTools_Full.exe”或“BuildTools_Full.exe缺失损坏” 或者“exe等错误,在本页下载BuildTools_Full.RAR文件包,解压缩后找到适合的版本文件,直接拷贝到原目录即可解决错误提示!
zip
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Nvidia 英伟达的NSight GPU 调试如何下载

NVIDIA Visual Profiler正确学名,看清楚,并没有NSight,但是国内很多大牛都如是说3G多,不下了,需要自取https://developer.nvidia.com/zh-cn/cuda-downloads?target_os=Windows&target_arch=x86_64&target_version=10&target_type=exenetwork参考:是时候用Nsight了https://cloud.tencent.com/
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发布博客于 2 月前

snapdragon_profiler_user_guide_june2020.pdf

snapdragon profiler 骁龙gpu shader调试工具,最新2020版本
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发布资源于 2 月前

UnityShader_最新手游所有商业效果技术总结之二

之前发布了一,也没什么人看估计这个二,也没啥人看也仅仅是立个Flag,后面补充,也没什么截图,后面慢慢学习参考一个大佬从5.x升级到2017~2018(2020年,哈哈哈哈)不要五十步笑一百步,人家项目赚到钱,能持续投入进行渲染研发,已经是最理想的项目和状态了也一直是哥所追求了境界,哥可是一次都没达到过,连接近都没有过这是一个很厉害的主程商业渲染主要有下面“几个”内容主城模型光照等翻新大地图制作基于物理渲染(简单来说就是PBR,实际上并不完全是)实时光照,实时阴影
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Maya各种体积渲染体积云体积雾的实现

先立个Flag
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UnityShader_Renderdoc系列之三如何在真机Android调试Shader

无聊写下下面的内容下面的内容,均假设你懂什么是RenderDoc和OpenGL调试前置步骤如下连手机 抓帧 打开Pipeline State页签 找到Shader,并Edit调试只能刷新一下通过RenderDoc的UI,可知道一些资讯(官方文档,也重要,知道可自定义Visual Shader,抛砖引玉) GLSL的文件需要包含main()这个方法,而返回需要:SV_Target0 稍微修改一下成,白色,或者黑色事后分析因为是手机,所以没有hlsl..
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UnityShader图形学中的数学之Normal融合

(未写完的文章,待继续)参考超哥的文章:也仅仅是个人私心,练习一下公式的编写下面以公式的含义:1到n的集合,还是二维矩阵的意思?数学真TM神烦
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Unity Shaderlab练习源代码_最新5.x打开

Shaderlab代码其实比较旧了,有些写法过时了,和最新的Unity并不匹配,而且很多功能也很不实用;反正你懂得,不过在学术界流传比较久,现在这个源码可以用5.6.7最新Unity版本打开;方便大家学习最基础知识,和快速练习, .....
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UnityEditor蒙皮动画SkinnedMeshRenderer 使用骨骼RootBones的Gizmos可视化工具和原理解析

帧动画和骨骼动画,蒙皮动画等等理论,叔叔都不懂,也不会在这里说主要还是碰到几个痛点,所以研究一下SkinnedMeshRenderer这个组件- 换装- 优化后的抖动- 武器或者坐骑- 动画连接在UnityEditor的基础上进行研究,首先还是需要一个骨骼可视化的工具找了一大圈国内论坛,都是理论(复制,粘贴)居多,不知道应该是可笑呢,还是可笑。最后还是在一个日本网站找到答案...
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UnityEditor代码分享导出材质贴图和Mesh本体

运行时可导出可导出多个材质导出Mesh_0到Assets/目录下#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;[CustomEditor(typeof(ComperhenceMeshMonoViewer))]public class ComperhenceMeshMonoViewerEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); if (G
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Unity头发系统三段

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UnityShader_一个商业游戏所用到的所涉及的所有Shader和效果图

其实也真没什么MTE地形系统GameShader真新不多Water,Cloud,Fog海水其实也用的不深中级可参考我之前的博客https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/112299173高级可参考NavideNavide粒子系统下面会 一个个解释Decal贴花Disslove溶解UV Noise流动用Glow光晕Rim边缘光Stencil拓印,模板..
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UnityShader_水面渲染的技术总结

无图,或者会后补吧公式也是技术分别有:屏幕深度系数(深度图)深度系数= pow( saturate ( 屏幕深度/ 过渡深度), 过渡系数)水体基础颜色= lerp( 浅水颜色, 深水颜色, 深度系数)法线水面高度比波浪公式重要Fft海洋+曲面细分+反射+高光+白浪折射焦散水体明暗反射高光点光源轻舟,渔火水面互动参考大佬的:水波纹的生成扩散方程目前游戏内生成的水波纹的基础也就是获取触发水波纹的具体坐标,是通过水波纹的扩散公式
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UnityShader-强制使用opengl

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常用博主链接——围观各种美术大佬,技术大佬

美术向美术大佬,开源主页,内容不算太多,但某个”地面积水“的美术实现确实精彩https://github.com/WondermSwift
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UnityShader_GLSL书单

好吧,其实UnityShader和GLSL没啥关系的(技术无界限,软硬件应该不分家,文理也不应该被人为分开)纯粹的技术和初心是真的存在的好吧,确实越老越胡思乱想,40岁而知天命,不是么?会仔细看看,是不是真的好像书的概要那么内涵(因为某人除了下面两个书,还分享了3,4,5本书,其实后面几本书是有点“浮"的,没必要细看)那么,同一个作者推荐的前2本书会暴雷吗?分别是:1、Vulkan 应用开发指南作者:[美] 格拉汉姆·塞勒斯(Graham Sellers)译者:李晓波
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发布博客于 2 月前

UnityShader_RenderDoc 灰掉无法用Unity2018抓帧解决方法

抱歉,我用Unity2018也会崩溃网上说的方法都不好使所以我用了Unity5.6.7但是安装后,还是灰掉,无法点击原因是没有用Dx11,在Player Setting设置,并调整顺序官方解释民间应用详细的各项调试的解释,可看小哥的博客https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/92732725?ops_request_misc=%25257B%252522request%25255Fid%252522%2
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发布博客于 2 月前

UnityShader语法英文入门

Unity的Shader是个好东西,简单易用,即时编译,只要改一点点代码,总会出错提示,生怕你不知道错,真的是一个学习英文的好工具TokenIdentifierSubscript
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UnityShader基础方法代码合集不断补充中

没有一个程序员想写错的代码,但没有一个程序员能不写错的代码而美术向的TA写的代码甚至不能看,辣眼睛确实是不够看的只不过,只盯着问题看还是无法解决问题需要各取所需,只涉取优点,亮点,则不需要解决产生问题的人都能够变得没问题所以,记录下一些非程序员的写法线性空间转Gamma half3 GammaToLinear(in half3 v) {#if defined(UNITY_COLORSPACE_GAMMA) return v * v;#else .
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UnityShader_缺省属性贴图默认透明得方法和如何解决Assetbundle打包的坑

凡事先戴头盔网上很多说法都说,设置 = "white"{};或者设为为空作者实测,确实是能设置 = “” {};但是明显是灰色并没什么卵用Shader贴图默认为空要如何实现其实就是利用 Shader_feature + 宏判断(本来Shader就已经不是高级编程语言,加上各种宏编写,其实是难上加难;但对于国内运营,服务器等傻瓜程序员,早就攻克这个难关)并没有什么独创的方法,反而是我们逆来顺受,各种写法早就玩坏了一般,当你需要贴图的缺省为空,或者是一个透明贴图其实,你都
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Unity改变打包设置改回Mono会很卡吗

项目,需要,查看错误行号网上都说 mono + develop是目前唯一可行方法就是需要改这个默认[Scripting Backend]会很卡吗??影响是??
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发布博客于 2 月前

Unity入门之代码如何实现Gizmos绘制辅助线和AABB包围盒测试

复盘刚做的一个三维操作APP致敬偶像功能点挺多的,做了一个月没完没了,也没啥意义哈其中一个环节是做贴纸的点触碰撞很简单的,没有转换矩阵,没有公式推导如图白色框(小的)是点击,绿色框是目标位置x4明显的一开始用了左下角做判断(点是否在正方形内),所以没办法正确判断白绿2个方形是否相交 if (d.XMin <= rect.XMin && rect.XMin <= d.XMax) { ...
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RenderMonkey.2008_exe_sample.rar

AMD传统版本,官网已失效,应该没有再新的了,镜像记录一下:RenderMonkey 外加屌炸天落雨效果,大神入门项目;RenderMonkey-RainEffects1 入门说明博文: https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/111364075 -2020.12.18
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挑战UnityShader入门代码手写之十——工具篇

虽然前面写了几个文章都是关于Unity官方Shader不过你懂的,站的高度决定了你的眼界叔叔还算站的比较低的了,也容易犯迷糊,搞不清楚方向方向还是往自定义编译器,跨平台,可扩展等方向去所以官方Unity入门只是跳板。最终还是要往跨平台方向走Unreal,叔叔是没用过主要是因为用了3000块的破笔记本开发,Unreal太娇气,你能跑起来,算我输最终渲染终端其实并不是最重要的,虽然是终点,但也只是漫漫长路的一个过程而已这里记录的几个工具也只是其中一个过程斟酌看Rend
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发布博客于 2 月前

挑战UnityShader手写代码之九_基本公式

噪点Mask图的作用是?2贴图融合的公式是?Mask 高光 Specular 的应用场景有??
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c#Unity代码物理引擎和颜色处理代码

Unity常用代码 - 颜色处理和物理引擎 工作中的常用类,不保证代码完整性(虽然基本可用);当然都是帧同步级别的物理引擎,和像素级别的颜色处理,要是能正常运用
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AssetLoader.rar

2020年12月 这,一个简单的资源查找和加载插件 其他Editor扩展插件:https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/111012061 ============================ Freatures: *多个文件设置Assetbundle名 *当前所有Assetbundle显示(Editor/) *根据当前设置的平台打包输出(Editor/) *选择目录拖放导入(SceneTester.cs) 只是半成品,还缺:
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关于Unity内存管理的最详细解说没有之一

来自清华大学懒猫的分享,此猫早已不在触及Unity的工作,在日本Line工作多年,这他早年文章,很值得看但现在成熟的团队如果还没把下面的内容封装好,那就太呕了,当然80%的团队没搞好AssetBundle加载,有什么样的人就有什么样的集体,什么样的程序员就出什么样的程序80%的团队没搞好,是因为80%的人。。。。。本来有多场景处理,加上各个团队都会做自己的场景管理,内存这块本没什么大问题(问题重点在于场景间的过渡和处理)但最近发现很多团队出现返祖现象,一整个游戏或AR APP整个生命
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发布博客于 2 月前

Unity AssetBundleGraphy插件源码框架分析

这是一个资源打包的可视化工具虽然弃坑了,不用这个工具,挺鸡肋但是重新开个坑,写一下代码分析入门截图操作流程打开界面右键添加节点:Loader填写资料实现代码
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发布博客于 2 月前

视差,应该分很多层view,每一层对应3d模型的uv线,按比例自动划分多层

回答的问题 #无需辅助配件,就能在 iPhone 上体验裸眼 3D:TheParallaxView,是何原理?
回答了问题于 2 月前

人家有GC回收

回答的问题 #有关C#的一个小问题,求大佬们帮助
回答了问题于 2 月前

左边u1单片机作定时运算,其他都是放大器,毕业后没作的单片机了,都是开关而已,所以建议学习异或,同或运算,也即是0001000 , 0111011等。思路就是在每一个定时脉冲转换成数字对应的开关即可,还要保证溢出处理,99后如何处理

回答的问题 #单片机定时计数器考试。。。。不会
回答了问题于 2 月前

Unity中弧度和角度的相互转换

Mathf.Deg2Rad=(PI*2)/360---------度转弧度Mathf.Rad2Deg=360/(PI*2)---------弧度转为度因为2π =360° 所以1弧度=360°/(PI*2)(≈57.3°) 1度=(PI*2)/360°( ≈0.017453弧度 )Unity中如果想要计算Sin30°的值,得先将角度转为弧度Sin30°就得写成 Mathf.Sin(30*(Math.PI*2/360))或 Math.Sin(30*Mathf....
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分享Unity实现双指放大代码

双指放大“”挺简单“”。。。。。。???首先,如果没被社会毒打过,没经历过996,可能不懂原理,虽然也没多难的原理,但够你学一壶其次,没法调试,完全不知道这是什么东西,肯定是无法调试,连面对的对手是谁都没看不清,这仗还怎么打?但,大多数情况是,百度了一点点知识,学到了,但就是无从调试还有,更坑的是很多“”前辈“”让你用,好心地建议你用“”虚拟机“”我!&……*@&@,虚拟机还怎么模拟手指(其实是可以的,大部分虚拟机生产商都有解决这个痛点)总结一下步骤就是找代码
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UnityEditor基础扩展开发之99_ListView

关于UnityEditor的基础有一个博主写的很详细了(一系列,几个文章)https://blog.csdn.net/qq_33337811/category_6785901.html所以我直接跳到99了主要是我大CSDN一整个网站,搜索了30分钟,居然:找不到一个ListView找不到IMGUI做的ListView找不到UnityEditor能用的ListView--------------------------------------能不能不要一上来就是ReorderL
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发布博客于 3 月前

分享Unity实现模型操作点击旋转的基础UI代码

最近重新看大牛的作品这某个捷克小国的大ECO,5年前的作品包含完整的操作模型+说明书的控制,甚是喜欢且不说PBR模型和各种3D渲染,3D贴图操作要做到这样的效果,需要不少UI操作,而且明显好像挺通用UI点击穿透 点击事件,拖放,旋转和放大等 翻页效果 UI Framework...
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发布博客于 3 月前

Unity EventSystem EventTrigger Listener各参数解析

不好意思,其实没什么解析,不善言辞可能之后也会分享一个简单的无限循环列表吧而简单的事件,可以参考我之前的文章https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/107057490而其他参数如下:1. 组件:Event System 被动触发事件系统: 负责调度处理事件的输入,射线,发送.变量:First selected:默认选中的游戏对象.Send navigation events:是否发送导航事件.Drag threshold:
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Paint In 3D p3d回滚undo扩展类

Paint In 3D p3d回滚undo扩展类一个,需要配合p3d插件使用;目前最国内最流行的插件吧,不需要设计模式,不需要plugin,简单的回滚实现
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unity3d插件分享paint in 3d插件的简单使用

重复的事情就不干了估计这是一个目前最全,最好用的,设计最好的3D“上色”插件分享一个扩展基于1.1.2貌似最新的1.6更好用1.1.2自带undo,但只在编辑器模式下能用写了一个运行时也能用的扩展 public GameObject RecordGo; public Texture2D RecordTex; void Awake() { Debug.Log("test find root GO"); Debug.Log(GameObject.Find
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分享一些Undo Redo代码

(下面每个方法各不同,取其中一个方法,深究即可)设计模式 c++版本的undo有很多方法可以实现,设计模式太玄了我不会C++之后可能会公布一个链接吧,确实也写的太玄了,太“高大上”,很难用但也只能说明你没读过大学至于这么简单的事情,居然大部分App,大部分图文设计工具,都没有这个模块连个影子都没有,我也是很无解下面分享一些简单的代码Unity简单的官方的Undohttps://www.sohu.com/a/168616633_667928unity简单的Un.
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发布博客于 3 月前

分享一个状态机代码(几个)

才发现,好像并没有分享过状态机代码最简单的,甚至都不能称之为真的状态机但真的就能用(我在博客里,多次强调实战的重要性,当然武德也是要的) //声明部分public const int iModeController = 1;public const int iModePaint = 2;public const int iModeEase = 1 << 3;public const int iModeDecade = 1 << 4;//v
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发布博客于 3 月前

UnityShader如何写宏之六——疯狂测试

长江后浪推前浪不知道你碰到,#if (defined(SHADER_API_D3D11) && !defined(SHADER_API_XBOXONE))// Real-support for depth-format cube shadow map.#define SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX#endif会不会觉得很烦。。。。。宏就是这么个东西,自从当年被cocos2dx的宏(c++),虐过后,就有了免疫力再来,UNITY_EDITOR,U
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发布博客于 3 月前

UnityShader如何写宏之五_Built-in宏定义分析

这世界不存在未知的事物,只存在未被认知的事物关于Shader的Built-in宏定义首先,终于可以套用同事那句话了,它(学历不高,实战派)说过类似的话,谁TM一开头就说.cginc方便调用,直接回他,沙雕其次,某博主说,某个网易艺术总监的Shader写的好啊,快学起来,看清楚!!!,是艺术!!一个专家不是程序员,而人家也没说,你偏要说人家Shader代码写的好,你这不是黑人家吗其实分析宏或者keyword有其他很多方法和工具这个我前几篇说了虽然,还是老样子,没说明白..
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发布博客于 3 月前

Unity3d精品插件_专项Shader专门扫描和管理Shader Control

扫描和管理的插件本来就很多了有Excel数据库的有Assets的有AssetsBundle的也有BuildReport的这算时Shader专门插件最好用的,没有之一特色代码略屌,硬分析全扫描有跳转文档清晰因为底层源码通用,所以支持多个版本,相对于。2019后官方增加的keywords毫不逊色支持Built-in Resource扫描...
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发布博客于 3 月前

UnityShader如何写宏

一直感觉,Unity.cginc写的有够烂的------------------------------------------------一种可能是,写的人是天才剩下的可能就是,写的人有工具个人比较倾向于相信后者,虽然还不知道用的什么工具最近从一些TA大佬处得知Jetbain Rider这个ShaderLab编辑工具安装(2020)有够简单,一直Next即可然后也可以直接打开.sln,会直接打开整个Unity项目1.应该是有unity doc关联,所以很快能跳转.c
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发布博客于 3 月前

Unity的OnDrawGizmos和OnDrawGizmosSelected有什么不同

懒得解释了 //private void OnDrawGizmos() //{ // //Gizmos. // Debug.Log("fdasjkldfsldfkdf"); //} private void OnDrawGizmosSelected() { Debug.LogError("1111"); }不要用OnDrawGizmos
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