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个人简介:数字只是管理的一个起始点,并非最终目标

  • 加入CSDN时间: 2007-12-07
博客简介:

大话程序员

博客描述:
中国程序员做到30几岁就要做管理了,国外35岁以上的老码农随便教你两招,原来代码还可以这样写⎝⏠⏝⏠⎠
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游戏引擎打假系列一_学习c++语言_库引用

《不到黄河心不死系列》,纯个人记录,不要订阅基于《游戏引擎原理》腾讯东哥的例子第2本,例子一:加载蒙皮目录C++语言错误一编译时间不是一般的长C++语言错误一首先嘛,2020年出的书,原始项目居然用的2012,所以也就是说,大牛就是随便搞个十年前的项目,明告诉你了你也不懂(对了,经验老道之程序员,还是不轻易升级项目的,避免出错几率,另外,就是经典的项目,和茅台一样,越陈越香)但是哥就是不信邪(直接用vs2019打开的项目,为了之后扩展方便,还是选择升级项目)执
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发布博客 昨天 12:55 ·
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UniyLayerMask详细解析

网上找的资料(1)LayerMask mask = 1<<2; ----开启Layer2其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽略] 。右边的2表示左移2位即是 layer2层的位置。(2)LayerMask mask = 1 << 0 | 1 << 2;; ----开启layer 0和layer 2(3)LayerMask mask = 1 << 0 | 0 << 2 ----开启Layer0 并
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发布博客 2022.05.13 ·
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一个很干的Transform矩阵转换原理,学习Shader必须学习或了解的数学原理

我想该不会我是最后一个知道 lookAt的矩阵转换的吧。。。。关于Look AtA great thing about matrices is that if you define a coordinate space using 3 perpendicular (or non-linear) axes you can create a matrix with those 3 axes plus a translation vector and you can transform any v
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发布博客 2022.05.08 ·
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‘SetComputeBufferData‘ and no accessible Unity改变版本后Package出错解决方法以及不稳定的ECS入门几个问题

一般可能在公司不会碰到这个问题但作为个人开发者,下载很多demo,而这些demo的原始版本各异,我们会选择变更成自己能用的版本自从Unity2019。3之后,其实哥就没有能够一次成功过(2019.1->2019.3有一个很大的跨域)变更版本的结果肯定是一堆报错,如果碰到是package/......core.1.0/ 这种错误的第一,也有暴力改代码方法的,但是你懂的有问题的package都是Unity内部因为变动太多,所以这种方法行不动第二,剩下方法就是打开packageman
原创
发布博客 2022.05.07 ·
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EasyTouch插件如何屏蔽上下左右按键

EasyTouch按键是我常用的插件,对于人物移动或者做一些操作也是很方便一般默认AWSD,或者上下左右,都可以使得遥感移动========================================可是随着开发的迭代,我们需要在触碰移动EasyTouch - Joystick的时候,执行这些代码而一些第三方的代码又很可能通过上下左右移动(会触发EasyTouch),这就导致了移动和EasyTouch的触发双重触发,产生代码异常效果==========================
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发布博客 2022.05.04 ·
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AirPlane Race Creator竞速游戏完整项目自定义模型操作说明基于Urp管线

最近一段时间,脑子被门夹了,伤心病狂地去搞引擎去了,之后会回归理性,重新做一些Unity插件的入门讲解(深的不会)今天讲解的是,完整项目:AirPlane Racer - URP特别适合某些人学习:策划 - 想做独立竞速游戏的策划,飞机的速度模型很值得研究(PlayMaker除基础功能所完全没可能提供这样的环境)美术 - 做机战模型设计,替换和运行时观察功能很全,Editor编辑器功能有一些不适合:新手程序员 - 整个架构漏洞还是很多,不适合大规模开发,只会学废这个 AirPla
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发布博客 2022.05.02 ·
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如何在ScriBus中使用Python脚本-做一个批量生成图片

Scribus是一个开源的排版工具今天用Python来搞事情《很多年没写Python了,当年也没写多好》Scribus存在的问题不支持中文,《我就奇怪,都开源的,国内就没个人闲来无事,做做中文支持?》排版据说没有InDesign好(说好的,都是一些排版工作者,或者设计爱好者,所以。。。)Scribus执行Python脚本官方文档的第一句、结果我也这么写了一执行,什么都没有。。。。#!/usr/bin/env python#print "Hi! What's u
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发布博客 2022.04.29 ·
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0基础UnityURP渲染管线人物渲染_皮肤_头发_眼睛_各向异性_SSS之实践

关于次表面散射一般脸部的Shader,都是脸部最重要,- 这和同人的需求不同- 而且国内手游对这样的脸部实现需求就还好- 本人美术不懂,- 本人比较懒,图形学原理也不懂,- 本人还是有些追求的,之后可能会说怎么调贴图,所以,今天还只是说说HLSL的代码不吹不黑,参照国外一个皮肤Skin效果实现的次表面散射,真的,国外随便一个美术老哥都能写程序<所以这样的shader代码就看过就好,不要考虑扩展性,魔改性了,当然,稳健性性还是有的,外国人做事还是比较稳>
原创
发布博客 2022.04.24 ·
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0基础UnityURP渲染管线之阴影ShadowCaster-ShadowMask-Map傻傻分不清楚(代码向)

很多刚接触图形学渲染Renderer,特别是入门工具是Unity的同学很容易混淆各种Shadow概念;第一眼看到这样的代码:Pass{ “ShadowCaster",就先入为主认为这是渲染Shadow的代码投影的最基本原理就是1.光源2.遮挡者(投射源)3.阴影绘制(Object Render)一个Shader的结构长这样,不让人误解才怪呢其实ShadowCaster Pass,才是投射源,而阴影的绘制和颜色的绘制没差,其实都在ForwardPass(或者DefferPass,
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发布博客 2022.04.22 ·
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0基础尝试实现UnityURP渲染管线的AdditionalLit(点光源,聚光灯)非平行光的光照模型代码

目录0基础其实最好代码的本质代码的入口代码分析代码逻辑代码实现自行练习0基础其实最好其实不可能是0基础,但是要是你是0基础,就好像张三丰说的,忘了你爸吧假如你现在开始看现在的Unity URP或Standard Shader1-如果熟读乐乐姐的《入门精要》,那是2015年出版的,2013年开始写,写的那是一个优雅,而你现在再看Unity内部Shader肯定内伤。2-如果你有多年程序经验,你会觉得看不明白的代码,肯定是好代码,但细心想想,这年头看不明白的代.
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发布博客 2022.04.20 ·
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分享一个冷门c++插件框架x3py的入门

最近在给自家引擎做一个插件框架:1.一开始想用 Pluma, 据说是轻量框架,代码也只有那么几个但按照官网说法,死活就是说,无法识别的函数 2019《外国人就是矫情》2.只能选用国人的,x3py还是国人比较靠谱,虽然官方说明真的很少,人狠真的不需要话多一开始例子也是跑不成功的,《代码可在github随便下》但是看下代码// x3py framework: https://github.com/rhcad/x3py// 1: use multiple plugins
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发布博客 2022.04.18 ·
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记一些c++的新手入门实战写法

数组vector遍历C++ vector 遍历的几种方法_C 语言_脚本之家 (jb51.net)​​​​​​f继承和多态,万恶的指针C++多态--子类继承父类,vector中保存父类的-对象/指针/引用,通过容器中的元素访问到子类的方法_o1uncle的博客-CSDN博客class EditorWindow{public: void OnEnable(); virtual void OnGUI() ;};#pragma once#include "EditorWindo
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发布博客 2022.04.09 ·
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visualstudio编译dll库文件后同时生成事件以及如何复制到多个目录

打开VS,右键项目属性-生成事件-后期生成事件命令行 输入以下内容,然后保存 xcopy /e /r /y $(ProjectDir)Lib\Reader $(SolutionDir)$(OutDir) 说明: xcopy:dos命令 /e 复制目录和子目录,包括空的. /R 改写只读文件 /Y 禁止提示以确认改写一个现存目标文件. $(Pro\因为做UnityEditor扩展开发,有时需要分部开发核心代码在UnityEditor环境下开发好,却要搬到另外的项目然后生成编.
原创
发布博客 2022.04.07 ·
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C++的结构体指针中出错:表达式必须是可修改的左值_最后发现解决方法很简单

本来用指针用的好好的一直以来(用了2个星期c++),类里直接写类指针,直接初始化没啥问题private: //D3D类 D3DClass* mD3D;mD3D = new D3DClass*结果今天要做数据转换,必须是结构体(也有好处,比类要写头文件,CPP文件写2个文件多类啊,结构体也容易理解一点),结果就拉风了,死活说不可修改的左值public: FrameBufferType* lastBuffer;上网搜了一下,可能的解决方案包括1.指针赋值
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发布博客 2022.03.30 ·
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导出Fbx和obj的工具

不完善,但能用的工具,已加说明,导出的模型以用在自家的差劲引擎所需dll,明天会贴上(出处的链接最好不要用,比较Raw,以下代码为修复代码,)*修复代码也是代码,有迭代好点,但毕竟还是代码(说人话:修复代码也可能有BUG的,也可能不能满足你的要求,要二次开发,然鹅,二次开发还是会产生BUG,哈哈)导出fbx/************************************************************ Copyright (C), 2007-.
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发布博客 2022.03.25 ·
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从别人基础开始敲最差劲游戏引擎四_光线DiffuseLight

前提,在阅读这个文章前,你需要前面从头敲游戏引擎的Engine.exe跑通(小学生都能跑通)懂得什么是光线,什么是漫反射(初中知识)懂得Shader和HLSL官方Diffuse代码我们先上一段官方的代码很多大神,老师也提供这段代码:// 展开,避免动态分支 [flatten] if (diffuseFactor > 0.0f) { float3 v = reflect(-lightVec, normal); fl
原创
发布博客 2022.03.25 ·
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从别人基础开始敲最差劲游戏引擎三_顶点输入之法线(翻译向)

目录法线向量有图有真相公式,公式和公式的理解还是没有我们要的法线,顶点法线1)还是在研究顶点法线2)此法线非彼法线,不想说法线向量,不过输入关键字:法线,网上的资料都是在说法线向量(你们是有多爱法线向量)3)以下内容出自《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》4)传说中的龙书,感觉是大学的老师都在推这本书(2017年前后有不少老师的中文翻译)法线向量(到底怎么来的),看完第7章我悟了略
原创
发布博客 2022.03.24 ·
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从别人基础开始敲最差劲游戏引擎二_反射Shader的HLSL语法

一般的DirectX的渲染流程是1. Set Vertex Input2.SetVertex Buffer3.1 SetMatrix3.6. SetShader(Compiled)这几个流程,都需要一个结构体几乎都是从一开始,第一步之前就需要一个c++结构体有没一种可能Unity源码给出了一种方案:HRESULT CreateInputLayout( [in] const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementD...
原创
发布博客 2022.03.24 ·
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渲染引擎入门到精通一_导入模型的实现和解决fbxsdk的使用坑

前置条件,学习这个文章前,需完全跑通项目渲染引擎入门到精通-前篇零-HLSL编译的方法研究_avi9111的博客-CSDN博客导入模型因为渲染需要用到法线,切线,原来的cub,四边形已经不够用了所以我们的引擎还是需要导入模型,因为受unity影响很深,还有某“大神”的Engine, 在有这个迭代需求后的第一反应还是,使用fbx加载模型,yaml做序列化当然这不是渲染的重点1.安装fbx sdk(1.6g还挺大的)//官方下载 exe2.碰到Fbxstring .
原创
发布博客 2022.03.22 ·
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C++代码如何能够不写前缀std

发布问题 2022.03.20 ·
2 回答
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