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原创 一种简单、快速、高效的多边形减面算法
一种简单、快速、高效的多边形减面算法A Simple, Fast, and Effective Polygon Reduction Algorithm 如果你是一个游戏开发者,那么3D 多边形模型已经成为你日常生活中的一部分,并且你一定对一些3D概念例如每秒多边形数量、低面模型以及细节层次等等非常熟悉了。你可能也同样知道多边形减面算法的目的在于通过一个有着大量多边形的高细节的模型生成一个多
2007-12-17 20:14:00
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转载 简单快速的地形LOD连续变形
来源:gameres.com 作者:佚名 在地形渲染中为了减轻渲染负担其中一个技术是就LOD,但其带了的一个问题就是会产生地形“跳动”,因为地形的LOD精度发生变化时镶嵌的密度也发生了 变化。要解决这个问题有一个方法就是当高精的模型向底精模型变化时不是突然变化过去的,而是慢慢渐变而来,这样可以极大的减少“跳动”。通过设置适当的渐 变距离可以做到让观察者感觉不到地形的变化。 关于这个问
2007-05-24 00:13:00
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转载 地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现 作者:野草 email:JerryLi@sina.com声明:请将本文档和程序配合使用,旨在使读者费很少的时间和精力就能理解此算法。读者应该熟悉递归程序设计,以及基本的VC Open
2007-05-24 00:01:00
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转载 3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
原文作者:Dolaham原文链接:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=14941http://bbs.games.sina.com.cn/?h=http%3A//bbs.games.sina.com.cn/g_forum/00/90/07/view.php%3Ffid%3D11054%26tbid%3D2345&g=15地 形由于十分庞
2007-05-21 22:34:00
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转载 基于高度图的三维地形生成算法入门篇 —— 均匀网格地形生成算法
赵 刚引言 在三维游戏等建立的虚拟世界中要求虚拟场景具有很高的逼真度,其中的三维地形逼真度是关键之一。然而三维地形的生成和绘制需要巨大的计算量,实景地形的生成还需要地形数据库的支持,在运算能力非常有限的PC机中实时生成逼真的实景三维地形一直是业界的一个难题。三维地形的生成方法经过了多年的探索,现已形成一系列优秀的算法,本文介绍的算法是一种入门的算法,学习该算法可为系统学习三维地形生成算法
2007-05-20 15:55:00
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转载 ROAM实时动态LOD地形渲染
1 引言 如果没有接触过涉及到细节等级(LOD)的地形生成法则,恐怕你就不能在地形可视化的世界里任意挥舞你的指挥棒了。细节等级是一种使用了一系列启发式的 方法来决定地形的哪一部分需要看起来有更多的细节的技术。在这里,对于地形渲染的许多技术挑战之一是如何存储一个地形的特征。高度图是事实上的标准解决方 案,简单的说他们就是保存地形每点高度的二维数组。
2007-05-20 10:07:00
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转载 建立自己的3D静态模型文件
跟着我一步一步来吧(我的思路和过程)。我有一个能画出微软例子中tiger.x的工程,其中创建Mesh的代码片断如下(代码中有一些变量在.h文档中定义的): HRESULT CMyMesh::Create( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, string MeshFile ) { if( pDevice == NULL ) return E_FAIL;
2007-04-15 09:23:00
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转载 空间直线段和三角形相交算法
三维空间当中,直线和三角形的相交算法是计算机三维图形学当中,碰撞检测和选择操作的最基本的算法DirectX SDK当中PICK例子,提供了原始代码,对于这段代码有不同的理解这里是用仿射坐标系分解的方式解释它基本知识 空间平面方程, N*P+D=0; 或者N*P=D, 这里*是向量的点乘,N是平面的法向量,P是平面上的任意一点 而D表
2007-04-15 09:21:00
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转载 使用VC6编译和使用Ogre引擎(完全版)
使用VC6编译和使用Ogre引擎(完全版)原创UI动力 韩举http://www.uipower.com/请注明转载地址代码下载http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=24&id=225Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎为什么要用VC6而不用VC7呢,别人不知道反正我觉得VC6比VC7快,而且省资源。
2007-04-15 09:18:00
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转载 四叉树和八叉树的剔出选择
[翻译]四叉树和八叉树的剔出选择 翻译:宋晓宇 write by Henri Haki介绍: 传统计算机图形应用--特别是的应用的需要一个实时,交互的方法来现实--通过处理一个发送到显卡的数据的最有效的图形数据子集的方法来决定图形数据的显示,而不是传送全部的数据,四叉树,八叉树,Bsp树,背面剔出,pvs集合很多其他方法都是针对这个目的而提出的。 流行的计算机图形卡近些年在
2007-03-04 11:40:00
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转载 非真实渲染
Shaderey――非真实渲染 Shaderey――非真实渲染 本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。作者:Aras Pra
2007-03-04 11:31:00
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转载 ogre的主要渲染流程
ogre的主要渲染流程 很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对
2007-03-04 10:54:00
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转载 OGRE教程(二)
OGRE教程(二):Cameras, Lights, and Shadows 原始作者:Clay Culver 中文译者:Antking1)前提2)简介3)开始4)摄象机4.1 OGRE 摄象机4.2 建立摄象机5)视口(viewports)5.1 OGRE 视口5.2 建立一个视口6)灯光和阴影6.1 OGRE支持的阴影类型6.2 在OGRE中使用阴影6.3 灯光的种类6.4
2007-03-04 10:43:00
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转载 OGRE教程(一)
OGRE教程(一):SceneNode, Entity, SceneManager 原始作者:Clay Culver 中文译者:Antking注意:这篇文章是针对OGRE 1.0.0,如果你使用其他的版本,如果遇到问题请到论坛中讨论。目录1 读者对象2 简介3 如何开始4 OGRE如何工作 4.1 SceneManager 基础 4.2 Entity 基础 4.3 Sc
2007-03-04 10:40:00
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转载 3D引擎架构
Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静
2007-02-19 12:42:00
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空空如也
空空如也
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