GUI系统之SurfaceFlinger(4)opengl es本地窗口SurfaceTextureClient

文章都是通过阅读源码分析出来的,还在不断完善与改进中,其中难免有些地方理解得不对,欢迎大家批评指正。
转载请注明:From LXS. http://blog.csdn.net/uiop78uiop78/





1.1.1 SurfaceTextureClient

针对应用程序端的本地窗口是SurfaceTextureClient,和FramebufferNativeWindow一样,它必须继承ANativeWindow:

class SurfaceTextureClient

    : publicANativeObjectBase<ANativeWindow, SurfaceTextureClient,RefBase>

 

这个本地窗口当然也需要实现ANativeWindow所制定的“协议”,我们的重点是关注它与前面的FramebufferNativeWindow有什么不同。SurfaceTextureClient的构造函数只是简单地调用了init函数,后者则对ANativeWindow::dequeueBuffer等函数指针及内部变量赋了初值。由于整个函数的功能很简单,我们只摘录其中的一部分:

/*frameworks/native/libs/gui/SurfaceTextureClient.cpp*/

void SurfaceTextureClient::init() {

    /*给ANativeWindow中的函数指针赋值*/

   ANativeWindow::setSwapInterval  =hook_setSwapInterval;

    ANativeWindow::dequeueBuffer    = hook_dequeueBuffer;

    …

    /*为各内部变量赋值,因为此时用户还没有真正发起申请,所以基本是0*/

    mReqWidth = 0;

    mReqHeight = 0;

    …

    mDefaultWidth = 0;

    mDefaultHeight = 0;

    mUserWidth = 0;

    mUserHeight = 0;…

}

SurfaceTextureClient是面向Android系统中所有UI应用程序的,也就是说它承担着单个应用进程中的UI显示需求。基于这点考虑,可以推测出它的内部实现至少会有以下几点:

Ø  提供给上层(主要是java层)绘制图像的“画板”

前面说过,这个本地窗口分配的内存应该不是来自于帧缓冲区,那么具体是由谁分配的,又是如何管理的呢?

Ø  它与SurfaceFlinger间是如何分工的

显然SurfaceFlinger需要收集系统中所有应用程序绘制的图像数据,然后集中显示到物理屏幕上。在这个过程中,SurfaceTextureClient扮演了什么样的角色呢?

 

我们先来解释下这个类中的一些重要的成员变量,如下表所示:

表格 11‑4 SurfaceTextureClient部分成员变量一览

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