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原创 光照
1.光照的组成为了增强所绘场景的真实感,我们可以为场景增加光照,使用光照时,我们无需自行指定顶点的颜色值,依据光源类型,材质,以及物体表面相对于光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值,光照由以下三种类型光组成,环境光(Ambient Light) 这种类型的光经其它表面反射到物体表面,并照亮整个场景,例如,物体的一些部份被一定程度的照亮,但物体并没有处于光源的直接照射下,物
2013-12-04 22:47:25 695
原创 颜色
在Direct3D中,颜色用RGB三元组来表示,RGB数据可用两种不同的数据结构来保存,第一种是D3DCOLOR,它实际与DWORD完全相同,共有32位,D3DCOLOR类型中的各位被分成4个八位项同,每顶存放了一种颜色的分量值, 32bitalpha red,green,bluetypedef DWORD D3DCOLOR#define D3DCOLO
2013-12-03 11:12:13 748
原创 旋转的茶壶
这里只贴关键代码,void RenderScene(float _time){ D3DXMATRIX rx,ry; static float y = 0.0f,x = 0.0f; D3DXMatrixRotationY(&ry,y); y+=_time; if(y>=6.28f) { y =0.0f; } D
2013-12-02 21:06:42 1004
原创 绘制流水线
绘制流水线 绘制流水线中,前面几个坐标系的相互转换,要想D3D来完成坐标转换,我们所必须做的仅仅是提供描述坐标的变换矩阵,应用一个变换矩阵的方法是使用SetTransform方法,例如坐局部坐标系到世界坐标系的坐标变换我们可以这样写g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&worldMatrix); 1.局部坐标系
2013-12-02 14:56:02 2112
STL源码剖析.pdf
2012-12-28
空空如也
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