OpenGL Texture 纹理

本文介绍了OpenGL中的纹理处理,包括纹理的2D映射、纹理环绕方式、纹理过滤、多级渐远纹理的实现以及如何加载和创建纹理。重点讨论了GL_NEAREST和GL_LINEAR过滤方法,以及多级渐远纹理在性能优化上的作用。此外,还讲解了纹理单元的使用,允许在着色器中使用多个纹理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Texture 纹理

纹理是一个2D图片(也可以是一个1D和3D的纹理)
效果如下(https://github.com/curtain521517/learnOpenGL

为了能够映射到三角形上,需要三角形的每个顶点对应各自的**纹理坐标(**Texture Coordinate)
纹理在xy轴上范围是0-1(2D),使用纹理坐标获取纹理颜色叫采样

如下图

纹理环绕方式

环绕方式(Wrapping) 描述
GL_REPEAT 重复纹理图像
GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,每次图形是镜像放置的.
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0-1之前,超出的部份会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。
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