自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(153)
  • 收藏
  • 关注

原创 资源第一篇 =》bundle包

开发者定义的bundle包 ,即为自定义的bundle。在bundle包中的所有资源都会被打包。这里对main包与其他bundle区别做个总结:main 只会打包场景依赖的资源。其他bundle会打包目录下与依赖的资源。依赖资源指的是场景与预制体静态引用到的资源。

2024-09-06 18:36:51 656

原创 资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析

cocos bundle 目录的config.json 分析

2024-08-25 14:26:39 851

原创 Xcode=> 安装 simulator

xcode中下载 simulator点击加号➕,选择对应的版本,即可下载。

2024-05-17 13:09:45 3462

原创 cocos源码一 《周期函数之系统的分析周期函数》

onLoad 的调用是在节点被激活时,被调用,却仅此一次。再次由未激活状态 到激活状态便不会被调用。onLoad 的调用不受组件是否被启用控制,仅由节点是否激活控制,同时也由其祖父节点是否激活控制(优先级高于节点本身,因为是深度遍历节点树的),addChild、node.parent 会立即触发,不会放入 onLoad 队列中后才触发。结合节点树,onLoad 的调用顺序是从根节点开始的一种深度遍历的顺序进行调用。结合节点本身,如果节点有多个组件,则是由上到下的调用顺序(编辑面板)。

2024-05-09 15:46:04 1020

原创 webGL=>着色器的变量声明、设置、预定变量等

WebGL 中内置了一些预定义的特殊变量,如(顶点着色器中)和(片元着色器中),它们分别用于设置顶点位置和片元颜色。

2024-05-06 02:36:01 436

原创 cocos=》 预乘、混合(黑边、白色)

预乘,指的是在数据提交给GPU之前,就对纹理的RGB分量与alpha值进行计算。

2024-05-05 19:31:45 899

原创 cocos 旧版本、各种工具包、资源大全下载地址

地址:GitHub - fusijie/Cocos-Resource: :books:Cocos 资料大全(全版本)

2024-04-30 15:21:20 243

原创 cocos源码四 《渲染之对顶点数据的封装Node节点》

与节点属性相关的几个核心变量_trs、_matrix、_worldMatrix、_localMatDirty、_worldMatDirty。_trs:存储节点的position、rotation、scale_matrix:存储节点的缩放、位移、旋转三者合一的变化矩陈(仿射矩陈):存储节点的世界矩陈。本地矩陈与父节点的世界矩陈相乘而来:本地脏数据的标记 当你修改position、rotation、scale、anchor时会进行对应的标记。它是个二进制数表示。根据标记更新_matrix。

2024-03-31 01:41:21 889

原创 VSCode OpenGL 环境搭建

VSCode-OpenGL pple chip 芯片(m1、m2):选择 lib-arm64的libglfw.3.dylib。# 添加库 libglfw.3.dylib =>去掉lib与.dylib 即 -glfw.3。拷贝glad的include中的glad目录、KHR目录到项目的include目录下。# 添加库 -lX X=>libglad.a 去掉lib与.a 即 -lglad。# -Wl,-rpath, 后面跟动态库路径目录 动态库文件 .dylib。# -L 后面跟静态库文件 .a。

2024-01-19 16:19:45 1348

原创 cocos uuid 相关问题一

本篇主要记录cocos uuid 相关API,以及uuid的算法实现,并给出基本的实践结果,3.x 可直接输入uuid即可搜索,1.x、2.x特殊需要加上 u:xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxx。

2024-01-11 11:26:12 820

原创 第一篇:MongoDB的安装、启动、关闭、链接shell

本篇文章主要介绍一下MongoDB的安装和一些常用的命令,因我使用的是macOS 所以本篇文章以MacOs系统为例。

2023-12-03 02:41:54 2162

原创 《React 知识点》第一篇 大括号使用{}

大括号 " {} "可以用于包裹JavaScript的表达式或语句。以便在jsx中动态生成内容。

2023-12-02 17:41:40 720

原创 node =》 path 模块的常用API

node path模块常用功能 随笔录

2023-11-30 22:17:34 522

原创 JSON.stringify与JSON.parse详解与实践

JSON.stringify、JSON.parse 详解+实践

2023-11-30 00:04:41 677

原创 第一篇:快速入门

快速入门 cocos shader

2023-11-27 14:42:50 853

原创 第二篇:glsl 常用函数

yaml语言主要用于声明整个着色器程序的流程。包含了顶点着色器程序的名字、片元着色器程序的名字、渲染技术(混合、深度测试、模板测试等)、Uniform 变量等。

2023-11-13 11:14:16 933 1

原创 如何在mac 安装 cocos 的 android环境

报错。

2023-10-30 14:57:05 546

原创 第三篇:实践篇 《使用Assembler 实现图片任意切割功能》

共用一个texture、material、渲染状态等。紧通过修改vertex、uvs、indexes数据即可实现任意切割功能。已知多边形points,线段sp、ep。线段分割多边形得到两个多边形。 获得多边形数组创建成sprite 以线段为边界和几何中心点位置,把多边形分散 二、Assembler自定义(vertex数据、uv数据、indexes数据)

2023-10-27 17:26:57 155

原创 cocos源码三 《渲染之主体框架分析》

整个渲染框架主要包含:用于控制场景中所有渲染节点的渲染状态的流程的RenderFlow。更新渲染数据、写入Buffer的Assembler。暂存数据的RenderData。数据缓冲区的MeshBuffer、quadBuffer、spineBuffer。包含着色器程序和渲染技术的Material。渲染指令数据的装载、合批的ModelBatcher。依次对每个model数据进行真正调用渲染的forwardRenderer。

2023-10-26 15:05:56 411

原创 第一篇:Spine 相关的基本知识点和术语

Spine是一款编辑2D骨骼动画的工具。可以将图片绑定到骨骼上,然后通过控制骨骼实现动画。Spine主要知识点:Skeleton、bones(骨骼)、slots(槽位)、Skins(皮肤)、Events(事件)、Animations(动画)

2023-10-24 01:46:32 1300

原创 cocosCreator2.4.x 打包 ios ,xcode问题记录

A:先clean build folder....,然后重新build。

2023-09-04 11:19:32 1296

原创 如何在mac上安装多版本python并配置PATH

本文主要介绍怎么安装python、切换python,以及配置环境变量PATH并解释为什么需要配置PATH。同时介绍怎么使用python版本管理工具pyenv。安装python、切换python等功能。

2023-09-02 21:22:43 2669

原创 mac 安装 homebrew

homebrew 安装

2023-09-01 16:14:49 972

原创 CMake 初步认识

aux_source_directory(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR} SUB_DIR_SRC) # 把 DIR_SRCS 追加到主目录定义的 ALL_SRCS 中 set(ALL_SRCS ${ALL_SRCS} ${SUB_DIR_SRC} CACHE INTERNAL "")1,在当前的CMakeLists.txt 目录下,找到所有的源文件(无法找到子目录下的源文件),并给变量SUB_DIR_SRC。target_link_libraries 链接库文件(静态库或动态库)

2023-05-09 11:59:49 496 1

原创 CMake

cmake_minimum_required(VERSION 3.0) project(MAIN) # 通知子目录Vector的CMakeLists.txt 编译 add_subdirectory(Vector) #生成二级制文件 main 源文件是main.cpp add_executable(main main.cpp) # 链接vector库文件 target_link_libraries(main PRIVATE vector_lib)这样,CMake 将会将这些文件编译成一个可执行文件。

2023-05-08 11:25:04 286

原创 点与几何图形的算法

点与几何图形的算法总结

2023-04-23 14:42:35 122

原创 webGL-类型化数组

类型化数组的详细解释与使用

2023-04-08 15:13:10 396

原创 cocos源码二 《触摸事件系统》

DOM的输入事件通过CCInputManager转化成cocos的输入事件,由CCEventManager 分发给监听器。监听器在通过回调函数(begin/move/end/cancel)告知事件派发对象(eventTarget)派发事件。

2023-03-31 15:51:39 851

原创 mac 移动硬盘未正常退出,再次链接无法读取(显示)

硬盘未正常退出,读取不到、不显示

2022-11-16 11:02:40 2350

原创 微信授权-官方案例 ios版

微信授权,手把手教程

2022-10-23 01:15:05 878

原创 js 语言 精度问题

解决精度问题:1,规定一定范围内 数据的误差允许则等价于相等

2022-06-19 02:14:43 141

原创 随笔-杂记-将对您的电脑造成伤害。 您应该将它移到废纸篓

一、您应该将它移到废纸篓放入 应用程序路径下,然后执行命令:sudo xattr -r -d com.apple.quarantine xxx.dmg例如:sudo xattr -r -d com.apple.quarantine/Applications/cocosCreator_v1.9.3_20180704.dmg二、再次打开:此处转自:macOS提示“将对您的电脑造成伤害……“进阶版 - 自在拉基 - 博客园解决办法:在应用程序中,右键具体如下:第...

2022-06-01 15:31:36 16751

原创 eslint+prettier 配置

eslint 代码规范和错误检查工具1,安装eslintnpm install eslint --save-dev2,eslint 配置文件npm init @eslint/config以上两步按照完成后,eslint 即完成prettieer 代码格式化工具eslint-config-prettier第一:package.json{ "name": "testEslinPrettier", "uuid": "9b01ebaa-4170-4ca.....

2022-05-22 19:20:11 2633

原创 点与多边形关系

点与多边形关系可以应用的地方:几何图形直接的碰撞检测/** * !#en Test whether the point is in the polygon * !#zh 测试一个点是否在一个多边形中 * @method pointInPolygon * @param {Vec2} point - The point * @param {Vec2[]} polygon - The polygon, a set of points * @return {boolean} */functio

2022-05-10 14:50:12 626

原创 Collider 一: 添加分组、节点分组、代码读取分组等

本教程主要介绍cocos碰撞系统分组:(版本1.9.x) 为什么要分组、分组的目的是什么? 怎么添加分组?节点怎么配置分组? 添加的分组数据都会在那些地方看到? 源码中是怎么读取分组数据的? 碰撞回调函数都有哪些? 1,为什么要分组、分组的目的是什么?分组的目的是把碰撞物分门别类,当满足碰撞条件时,就会碰撞,此时可以监听碰撞的回调函数,并在回调函数中进行业务逻辑编码。比如在游戏中,一般分敌人与英雄。敌人的子弹只可攻击英雄并产生伤害,不会攻击其他敌人与自

2022-05-01 23:36:39 722

原创 1.9.x->main.js

(function () { //引擎脚本加载成功后 会调用此函数 function boot() { //项目的一些配置 var settings = window._CCSettings; window._CCSettings = undefined; //不是debug版本的时候即发布版本 进入该分支 if (!settings.debug) { // .

2022-04-29 15:34:36 343

原创 点与线段的关系、距离计算

点与线段关系:1,在线段上2,不在线段上3,把多个点按照同侧进行分布归纳4,点到线段的距离(以下为cocos源码)/** * !#en Calculate the distance of point to line. * !#zh 计算点到直线的距离。如果这是一条线段并且垂足不在线段内,则会计算点到线段端点的距离。 * @method pointLineDistance * @param {Vec2} point - The point * @param {Vec2}

2022-04-28 00:34:52 933

转载 1,音频、背景音乐播放问题

AudioSource 和 cc.audioEngine 最大的区别是,AudioSource 不可以用来播放背景音乐。AudioSource 是作为组件挂载在场景的各种节点上的,所以它可能同时会有多个。而背景音乐的底层播放接口不支持多音轨,同一时刻只能播放一个。所以背景音乐需要用 cc.audioEngine.playMusic 来切换,而 AudioSource 应该用来播放短音效参考:关于 AudioSource 和 audioEngine 的区别 - Creator 2.x - Cocos中

2022-03-23 16:28:18 325

原创 设计模式-发布与订阅(Unity版本)

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class ObaseverTest{ public delegate void EventCallback(Object args); static Dictionary<string, List<EventCallback>> EventDic = new Dict.

2022-03-21 14:43:40 4733

原创 设计模式-发布订阅模式(typescript版本)

实际操作:/** * example: * 订阅: * ObserveEvent.on(EventName,this.userInfo,this); * 发布: * ObserveEvent.emit(EventName,{userName:"小明",age:18,sex:"man"}); * 取消订阅: * ObserveEvent.on(EventName,this.userInfo); */// call is faster than apply, optimize less

2022-03-21 13:55:56 1229

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除