写给Android开发者的Java 8简单入门教程

转自:http://tangpj.com/2017/04/24/java8-inAndroid/ ,谢谢原作者~

简介:Java 8是在2014年3月发布的,Android工程师为什么要关心Java 8呢?理由是Java 8所做的改变比Java历史上任何一次改变都要深远。Java 8对于程序员的主要好处在于它提供了更多的编程工具和概念,能以更快,更重要的是能以更为简洁、更易于维护的方式解决新的或现有的编程问题。我希望通过这篇文章,能让读者对Java 8产生兴趣,从而使用Java 8进行开发。

如何在Android Studio上应用Java 8?
这里首先需要说明下在Android Studio(下文中使用AS代指)上使用Java 8会遇到的坑和问题。
一般我们在AS上应用Java 8的方式是通过使用Jack来进行编译,使用方法如下:

android {  
  ...  
  defaultConfig {  
    ...  
    jackOptions {  
      enabled true  
    }  
  }  
  compileOptions {  
    sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8  
    targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8  
  }  
}

当我们使用Jack的时候会导致我们无法使用AS的Instant Run和DataBinding功能,而且不支持接口的默认方法。这不能成为我们放弃使用Java 8的理由。当我们正准备愉快地使用Java 8时,Google突然在17年3月的某一天宣布放弃Jack,对的,我们的Google又弃坑了。
不过放心,Google在AS 2.4版本中提供了对Java 8的官方支持,在AS 2.4中使用Java 8不会产生任何负面的影响。
在AS 2.4中使用Java 8的方法:

android {  
  ...  
  compileOptions {  
    sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8  
    targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8  
  }  
}

我们为什么要使用Java 8?
在回答这个问题前,我们现在看一段简单的Java代码。代码的功能是把一堆苹果按照重量进行排序。
我们先来看看苹果类代码:

public class Apple {  
    private int weight;  
    private String color;  
}

对苹果按照重量进行排序(我以前不知道有这个,囧~):

Collections.sort(apples, new Comparator<Apple>() {  
    @Override  
    public int compare(Apple o1, Apple o2) {  
        return o1.getWeight().compareTo(o2.getWeight());  
    }  
});

在Java 8里,你可以编写更为简洁的代码,这些代码读起来更接近问题的描述:

apples.sort(Comparator.comparing(Apple::getWeight));

上面这段代码非常简单,它念起来就是“对苹果排序,排序的条件是苹果的重量”。如果你研究过Lambda表达式的话,上面这段代码你就能够快速读懂,如果暂时理解不了的话,也没关系,笔者会慢慢带你深入了解的。

Java 8对硬件的影响:平常我们用的CPU都是多核的,在知乎上我看到过一句话就是:大部分Android App都没有充分利用多核的性能,具体是哪个问题的哪个回答我忘了,这句话十分有道理。因为绝大多数现有Java 程序都只使用其中一个内核,其它的都闲着,或者一小部分的处理能力来运行操作系统和一些系统相关的Service。
在Java 8之前,我们必须使用多线程才能使用多个内核。问题是,线程用起来很难,也很容易出错,当线程竞争同一资源时,性能会大打折扣。Java 5添加了工业级的构建模块,如线程池和并发集合。Java 7添加了分支/合并集合框架,使得并行变得更加实用,但使用起来依然很难,并且很容易产生无法预期的错误。而Java 8对并行有了一个更简单的思路,不过在使用的使用仍然需要遵守一些规则,下面笔者会谈到。

Java 8的新特性
Java从函数式编程中引入的两个核心思想:将方法和Lambda作为一等值,以及在没有可变共享时,函数或方法可以有效、安全地并发执行。
下面我们来简单介绍下Java 8的一些重要概念:

  • Stream API
  • 行为参数化
  • 接口中的默认方法

流(Stream):
Stream是Java 8提供的新API,它允许你以声明性方式处理数据集合(通过查询语句来表达,而不是临时编写一个实现)。就现在来看,你可以把把他们看成遍历数据集合的高级迭代器。此外Stream还可以透明地并行处理(parallelStream方法)。
Stream API和Java 现有的Collection(集合)API的行为差不多:它们都能够访问数据项目的序列。它们的区别是:Collection主要是为了存储和访问数据,而Stream则主要用于描述对数据的运算。这里的关键点在于,Stream允许并提倡并行处理一个Stream中的元素。 如果需要处理的数据量十分庞大的话,推荐使用并行流来进行处理。
流的简短定义是:从支持数据处理操作的源生成的元素序列 。

  • 元素序列——就像集合一样,流也提供了一个接口,可以访问特定元素类型的一组有序值。因为集合是数据结构,所以它的主要目的是以特定的时间/空间复杂度存储和访问元素。但流的目的在于表达计算,集合讲的是数据,流讲的是计算。
  • 源——流会使用一个提供数据的源,如集合、数组、输入流/输出资源。从有序集合生成流时会保留原有的顺序。
  • 数据处理操作——流的数据处理功能支持类似于数据库的操纵,以函数式编程语言中的常用操作,如filter、map、reduce、find、match、sort等。流操作可以顺序执行,也可以并行。
  • 流水线——很多流操作本身会返回一个流,许多个操作就可以链接起来,形成一个大的流水线。流水线可以看作对数据源进行数据库式查询。
  • 内部迭代——与使用显式迭代的集合不同,流的迭代操作是在背后进行的。流只能遍历一次,遍历完之后,这个流就已经被消费掉了。可以从数据源中重新获取一个流。

流操作:

  • 中间操作:可以连接起来的流操作(返回结果是流)。
  • 终端操作:关闭流的操作称为终端操作(其返回结果不是流)。

行为参数化:
行为参数化,就是一个方法接受多个不同的行为作为参数,并在内部使用它们,完成不同行为的能力
行为参数化主要有以下这些特点:

  • 行为参数化可以让代码更好地适应不断变化的要求,减轻未来的工作量。
  • 传递代码,是将新的行为作为参数传递给方法。但在Java8之前这实现起来很啰嗦。为接口声明许多只用一次的实体类而造成啰嗦的代码,在Java8之前可以用匿名类来减少。
  • Java API包含很多可以用不同行为参数化的方法,包括排序、线程和GUI处理等。

在Java 8中行为参数化主要是通过Lambda表达式和函数式接口来实现的。

Lambda概念
可以把Lambda表达式理解为简洁地表示可传递的匿名函数的一种方式:它没有名称,但它有参数列表、函数主体、返回类型,可能还有可以抛出异常的列表。

  • 匿名——我们说匿名,是因为它不像普通的方法那样有一个明确的名称:写的少而想得多。
  • 函数——Lambda函数不像方法那样属于某个特定的类。但和方法一样,Lambda有参数列表、函数主体、返回类型,还可能有可以抛出的异常列表。
  • 传递——Lambda表达式可以作为参数传递给方法或存储在变量中。
  • 简洁——无需像匿名类那样写很多模版代码。

注:函数式接口是指只带有一个抽象方法的接口(这里说成抽象方法主要是为了区分默认方法)。Java 8中提供了一系列通用的函数式接口供我们使用,通过使用这些系统提供的函数式接口可以避免重复定义类似接口。如:在Android中的OnClickListener接口可以使用Java 8中的Supplier\接口代替。

接口中的默认方法
在Java 8之前,接口中的方法是不能带有方法实现对的,这就意味着,一旦当我们的接口发布出去后,就不能轻易更改接口。因为更改接口会导致所有实现了该接口的类都需要更改,这会带来无法估量的问题。Java 8提供了默认方法这一特性,我们可以对方法添加默认的实现,这样一来,实现类就不必实现/覆盖这一方法。我们可以通过前面对苹果排序的代码来加深理解。

Collections.sort(apples, new Comparator<Apple>() {  
    @Override  
    public int compare(Apple o1, Apple o2) {  
        return o1.getWeight().compareTo(o2.getWeight());  
    }  
});

在Java 8里

apples.sort(Comparator.comparing(Apple::getWeight));

我们通过对比得知,在Java 8之前,我们需要通过Collections类sort方法来对列表进行排序。这不符合我们的理解,因为按照人类的理解,对列表进行排序的话,应该是属于列表的方法,而不是通过引入第二个类来实现。但是在Java 8之前,由于在接口中增加方法会导致所有的实现类都报错,所以为了保证兼容性,引入了Collections来实现对列表的操作。
而在Java 8中,List接口中提供了默认方法sort,这个方法的实际效果和Collections.sort是一样的。我们可以来看看List接口中的sort方法的具体实现:

default void sort(Comparator<? super E> c) {  
    Collections.sort(this, c);  
}

这个方法最终也是通过Collections.sort方法来实现排序的。通过这个方法,我们加深对默认方法的理解。
这里笔者要提醒大家的是:默认方法并不是我们的灵丹妙药,不能滥用默认方法。当我们发布一个公开的接口时,正确的做法是,做好充分的设计与验证才能进行发布。

Java 8的简单使用
我们通过一个简单的例子来介绍Java 8在Android上的应用。
定义一个菜肴列表,我们通过Stream对这个列表进行一些处理。
菜肴类:

public class Dish {  

    public static final String MEAT = "MEAT";  
    public static final String OTHER = "OTHER";  
    public static final String FISH = "FISH";  

    @StringDef({MEAT,OTHER,FISH})  
    @Retention(RetentionPolicy.SOURCE)  
    public @interface Type{}  

    private final String name;  
    private final boolean vegetarian;  
    private final int calories;  
    private final @Type String type;  

    public Dish(String name,boolean vegetarian,int calories,@Type String type){  
        this.name = name;  
        this.vegetarian = vegetarian;  
        this.calories = calories;  
        this.type = type;  
    }  

    public String getName(){  
        return name;  
    }  

    public boolean isVegetarian(){  
        return vegetarian;  
    }  

    public int getCalories(){  
        return calories;  
    }  

    public @Type String getType(){  
        return type;  
    }  

    @Override  
    public String toString() {  
        return name;  
    }  
}

菜肴菜单:

List<Dish> menu = Arrays.asList(  
        new Dish("pork",false,800,Dish.MEAT),  
        new Dish("beef",false,700,Dish.MEAT),  
        new Dish("chicken",false,400,Dish.MEAT),  
        new Dish("french fries",true,530,Dish.OTHER),  
        new Dish("rice",true,350,Dish.OTHER),  
        new Dish("season fruit",true,120,Dish.OTHER),  
        new Dish("pizza",true,550,Dish.OTHER),  
        new Dish("prawns",false,300,Dish.FISH),  
        new Dish("salmon",false,450,Dish.FISH));

现在我们需要实现一个功能:把卡路里大于300的菜肴筛选出来,并打印出菜肴名字。我们来看看普通实现和用Java 8实现的区别:
普通实现:

private void greaterThan300(){  
    for (Dish dish : menu){  
        if (dish.getCalories() > 300){  
            Log.d(TAG, "greaterThan300: " + dish.getName());  
        }  
    }  
}

Java 8实现:

private void greaterThan300Java8(){  
    menu.stream()  
            .filter(dish -> dish.getCalories() > 300)  
            .forEach(name ->Log.d(TAG, "greaterThan300: " + name));  
}

从上面的对比可以看到,使用Java 8编写的代码更直观,更符合逻辑思维,并且把循环和if去掉了。一旦习惯了Java 8的写法后,下面的代码我们一眼就能看出它的具体功能是什么,而上面的还需要花一点时间来理解。可能读者会觉得区别也不大,代码并没有少多少。那么我们再增加一个条件呢?例如把卡路里大于300的鱼类筛选出来,并打印出名字。

我们看看Java 8实现这个功能的代码

private void greaterThan300Java8(){  
    menu.stream()  
            .filter(dish -> dish.getCalories() > 300)  
            .filter(dish -> dish.getType() == Dish.FISH)  
            .forEach(name ->Log.d(TAG, "greaterThan300Java8: " + name));  
}

我们运行这段代码会打印出:greaterThan300Java8: salmon

如果我们需要获得卡路里小于300的菜肴的名字列表,利用Java 8我们要如何做呢?

List<String> menuNames = menu.stream()  
        .filter(dish -> dish.getCalories() > 300)  
        .map(Dish::getName)  
        .collect(Collectors.toList());

是不是非常简单?如果我们不用Java 8实现的话,就只能够使用嵌套if else的形式来实现了,这种实现方式会大大降低我们的代码可读性,并且比较容易出错。而使用Java 8由于我们没有保存任何中间变量,所以出错的可能性会更低。

在上面的代码中,filter和map操作符属于中间操作符,中间操作符是指对流进行操作后返回的对象是一个流;而forEach和collect是终端操作符,终端操作符是指返回对象不是流的操作。它们的共同点是接受的对象都是一个Lambda表达式(行为参数化)。Java 8提供了多个流操作符来供我们使用。

Java 8常用的函数式接口
函数式接口就是指只含有一个抽象方法的接口,而抽象方法的签名我们一般称为函数描述符。一般被设计为函数式接口的接口会用@FunctionalInterface标注标记,当然这不是强制实现的,但是通常使用这一标注是比较好的做法。
较为常用的函数式接口:

Predicate
Predicate接口定义了一个名叫test的抽象方法,它接受泛型T对象,并返回一个boolean,在需要表示一个设计类型T的布尔表达式时,就可以使用这个接口。

Consumer
Consumer定义了一个名叫accept的抽象方法,它接受泛型T对象,没有返回(void)。你如果需要访问类型T的对象,并对其执行某些操作,就可以使用这个接口。

Function
Function接口定义了一个叫作apply的方法,它接受一个泛型T对象,并返回一个泛型R对象。如果你需要定义一个Lambda,将输入对象的信息映射到输出,就可以使用这个接口。

题外话:熟悉RxJava 2.0的同学应该不难看出,这些函数式接口的定义和RxJava 2.0中的十分类似,笔者推断RxJava 2.0中的一些标准应该是遵循Java 8标准的。

笔者整理了一个Java 8中的函数式接口表格供大家参考:
这里写图片描述

这里需要注意的一点是,原始类型特化。我们知道,普通类型如:int,double等是无法使用泛型的。所以我们需要用它们的装箱类来使用泛型,如Integer,Double。装箱使用泛型会带来一个问题就是运行效率的问题,装箱类的自动装箱和拆箱会大大影响程序的运行效率。所以在Java 8中提供了一系列特化类型的类和接口等,以消除自动装箱盒拆箱带来的的影响。

Java 8中常用的流操作符
上面的例子中,我们简单的介绍过流的操作符。在这里笔者整理了一个关于流的操作符的表格,方便读者使用的时候用来参考。
这里写图片描述

小结
从这篇文章可以得出一个结论:Java 8除了使我们编程变得更加简单外,还大大加强了代码的可读性。而对作为开发者的我们来说,使用Java 8能够简化代码的同时让我们专注于逻辑而不必写一堆模版代码。
这篇文章只是Java 8的简单的介绍文章,实际上Java 8提供的功能更加强大,有兴趣的读者可以继续深入了解下。大家也可以关注我的博客,我会不时发表一些关于Java 8文章的。

目录 第一篇 Android 系统结构和SDK 使用............................................................................................................................ 5 第1 章 Android 的系统介绍........................................................................................................................................... 5 1.1 系统介绍........................................................................................................................................................... 5 1.2 软件结构和使用的工具................................................................................................................................... 7 第2 章 Android SDK 的开发环境.................................................................................................................................. 10 2.1 Android SDK 的结构...................................................................................................................................... 10 2.2 Android SDK 环境安装.................................................................................................................................. 11 2.2.1. 安装JDK 基本Java 环境。................................................................................................................ 11 2.2.2. 安装Eclipse........................................................................................................................................... 12 2.2.3. 获得Android SDK ...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT............................................................................... 14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT..................................................................................... 17 2.2.5. 在Eclipse 中配置Android SDK ......................................................................................................... 20 2.3 Android 中运行仿真器环境............................................................................................................................ 21 2.3.1. 建立Android 虚拟设备....................................................................................................................... 21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................ 22 2.3.3. 使用Android 中的工具....................................................................................................................... 23 2.3.4. 使用logcat............................................................................................................................................. 24 2.3.5. 使用仿真器控制.................................................................................................................................... 25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard 等.......................................................................................................... 26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................ 28 2.4 Android 中建立工程........................................................................................................................................ 29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................ 29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................ 31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................ 33 第二篇 Android 应用程序的概述和框架....................................................................................................................... 36 第3 章 Android 应用层程序的开发方式....................................................................................................................... 36 3.1 应用程序开发的结构....................................................................................................................................... 36 3.2 API 参考文档的使用........................................................................................................................................ 36 第4 章Android 应用程序示例........................................................................................................................................ 40 4.1 HelloActivity 程序的运行............................................................................................................................ 40 4.2 HelloActivity 的源文件结构........................................................................................................................ 41 4.2.1.Android.mk 文件................................................................................................................................. 41 4.2.2.AndroidManifest.xml 文件................................................................................................................. 42 4.2.3.源代码文件........................................................................................................................................... 42 4.2.4.布局文件............................................................................................................................................... 43 4.2.5.其他资源文件....................................................................................................................................... 43 4.3 HelloActivity 的编译结构............................................................................................................................ 43 4.4 SkeletonApp 的程序的运行........................................................................................................................ 44 4.5 SkeletonApp 的源文件结构........................................................................................................................ 44 4.6 SkeletonApp 的编译结构............................................................................................................................ 46 第5 章 Android 应用程序的内容................................................................................................................................... 47 5.1 Android 应用程序的概念性描述................................................................................................................. 47 5.1.1.应用程序的组成部分........................................................................................................................... 47 5.1.2.应用程序的生命周期........................................................................................................................... 48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am 工具启动Android 应用程序........................................................................................................ 51 2 第三篇Android 的UI 系统实现..................................................................................................................................... 53 第6 章 UI 的基本外形和控制........................................................................................................................................ 53 6.1 控件和基本事件的响应................................................................................................................................. 53 6.1.1.事件响应方法....................................................................................................................................... 54 6.1.2.第二种响应方法................................................................................................................................... 56 6.1.3.第三种响应方法................................................................................................................................... 57 6.2 键盘事件的响应............................................................................................................................................... 57 6.3 运动事件的处理............................................................................................................................................... 59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递........................................................................................................................... 62 6.4.1.跳转的方法........................................................................................................................................... 62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5 菜单的使用........................................................................................................................................................ 66 6.6 弹出对话框........................................................................................................................................................ 67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................ 68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................ 69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................ 70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................ 70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................ 71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................ 72 6.7 样式的设置....................................................................................................................................................... 74 6.7.1.预定样式对话框................................................................................................................................... 74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7 章控件(Widget)的使用..................................................................................................................................... 78 7.1 Android 中控件的层次结构......................................................................................................................... 78 7.2 基本控件的使用............................................................................................................................................. 79 7.2.1.普通按钮............................................................................................................................................... 79 7.2.2.图像区域............................................................................................................................................... 80 7.2.3.图像按钮............................................................................................................................................... 82 7.2.4.进度条................................................................................................................................................... 83 7.2.5.多种控件............................................................................................................................................... 85 7.3 自定义的视图................................................................................................................................................... 86 第8 章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用........................................................................................... 89 8.1 Android 的屏幕元素体系................................................................................................................................ 89 8.2 几种独立使用的视图组................................................................................................................................... 90 8.2.1.网页视图............................................................................................................................................... 90 8.2.2.旋转按钮............................................................................................................................................... 91 8.2.3.文本切换器........................................................................................................................................... 93 8.2.4.图像切换器........................................................................................................................................... 94 8.3 作为简单容器使用的视图组........................................................................................................................... 95 8.3.1.单选按钮组........................................................................................................................................... 95 8.3.2.使用滚动条........................................................................................................................................... 96 8.4 布局(Layout) .............................................................................................................................................. 99 8.4.1.基本的布局内容................................................................................................................................... 99 8.4.2.线性布局(LinearLayout) ............................................................................................................. 100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)........................................................................................................... 101 8.4.4.表单布局(Table Layout).............................................................................................................. 103 8.5 网格(Grid)视图组................................................................................................................................... 103 3 8.6 列表(List)视图组.................................................................................................................................... 107 8.7 使用Tab 组织UI ......................................................................................................................................... 109 第9 章 2D 图形接口的使用......................................................................................................................................... 113 9.1 使用2D 图形接口的程序结构。.................................................................................................................. 113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制..................................................................................................................... 114 9.3 文本的对齐方式............................................................................................................................................. 116 9.4 使用路径效果(PathEffect) ..................................................................................................................... 118 9.5 剪裁效果......................................................................................................................................................... 119 9.6 记录绘制的过程............................................................................................................................................. 121 9.7 动画效果......................................................................................................................................................... 123 第10 章 OpenGL 3D 图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL 图形接口的程序结构。..................................................................................................... 125 10.2 基本的绘制................................................................................................................................................... 126 10.3 渲染器的实现............................................................................................................................................... 127 10.4 3D 动画效果的实现...................................................................................................................................... 129 4
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