图形3d
yacper
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地形格子如果用triangle strip的话,顶点索引的设置方法 分享
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让UltraEdit为你打造一个HLSL编译器(亮显功能和编译纠错功能)!
1、用WORDFILE.TXT替换掉原有的2、配置UltraEdit-32的编译环境: 2.1 选择安装SDK路径下的/Microsoft DirectX SDK (December 2005)/Utilities/Bin/x86/fxc.exe做为编译器 2.2 增加编转载 2011-07-12 00:04:56 · 1684 阅读 · 0 评论 -
特效系统优化
特效系统优化 这几天在做特效系统的优化,稍有些心得,分享一下。首先要讨论的是优化层次,然后再说说优化策略。游戏这个东西是程序美术策划共同努力工作的结果,所以优化再更宏观的角度来看不只是程序的问题。在具体工作中经常会出现,美术作了一个特别牛鼻的特效,效果及其绚丽,但是他却消耗了大量的资源,导致游戏性能低下。这是很常见的问题,因为美术他不管程序怎么处理,他只追求效果,而转载 2011-06-21 21:20:00 · 727 阅读 · 0 评论 -
Using NVidia PerfHUD from within Visual Studio
Go to Tools>External Tools and choose Add then give it a good title "NVidia perfHUD". In the Command box, point it to the NVidia perfHUD exe (not your exe). You will want to pass your exe as an ar转载 2011-06-07 16:44:00 · 1227 阅读 · 0 评论 -
PerfHud使用小结
对应四种模式:F5 -- Performance DashboadF6 -- Debug ConsoleF7 -- Frame DebuggerF8 -- Frame ProfilerActivation Hotkey:自己设置来激活PerfHud响应。全局选项:Ctrl+T : 将所有text原创 2011-06-07 18:04:00 · 2298 阅读 · 0 评论 -
perfhud6.7之在win7上不能安装的解决方法
很诡异,但就是装不上。网上找到的解决方案: WORKAROUND:1) Use a program like 7-Zip to extract: NVIDIA_PerfKit_x86_6.70.1201.2315.exe2) Navigate the extracted files and directly run: DIRECTORY_EXTRACTED_TO/NVPerf原创 2011-06-04 22:25:00 · 135 阅读 · 1 评论 -
Havok VS PhysX 漫谈物理加速世界!
Havok VS PhysX 漫谈物理加速世界!<br />第1页:物理大战新篇章<br /> 2008年6月,NVIDIA与AMD-ATI先后发布了自家新一代高阶产品GT200(GeForce GTX 280/260)与RV770(Radeon HD 4850/4870),我们在惊诧于新产品的极限性能时,众多新技术引用也是玩家关注的重点,例如NVIDIA的CUDA架构,AMD-ATI的GPGPU解决方案等。在众多的技术当中,物理加速技术由于震撼的视觉体验及两家不同的解决方案再次成为了人们关注原创 2010-10-13 15:06:00 · 2276 阅读 · 0 评论 -
次世代游戏引擎光影制作简述
<br />一、游戏光影的范畴 <br />实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。<br />程序的即时光影,shader的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的lightmap,normalmap,VertexColor乃至Glow都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。<br />即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,转载 2010-10-13 14:57:00 · 873 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合物体的深度排序
<br />先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..<br />这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”<br />当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!<br />如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用:深度缓冲 (也叫做 z-buffering) 油画家原创 2010-10-13 14:53:00 · 762 阅读 · 0 评论 -
深入理解Direct3D9
http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美转载 2011-07-12 10:04:21 · 946 阅读 · 0 评论