这是我之前的写法:
-(void) tick: (ccTime) dt
{
//It is recommended that a fixed time step is used with Box2D for stability
//of the simulation, however, we are using a variable time step here.
//You need to make an informed choice, the following URL is useful
//http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 1;
// Instruct the world to perform a single step of simulation. It is
// generally best to keep the time step and iterations fixed.
_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
//Iterate over the bodies in the physics world
// for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
// {
// if (b->GetUserData() != NULL) {
// //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body
// CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
// myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO);
// myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
// }
// }
b2Body *node = _world->GetBodyList();
while(node) {
b2Body *b = node;
if(b->GetUserData() != NULL) {
//Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body
// 根据 box2d 对物理世界的现实模拟得到的结果同步更新 精灵的位置以及旋转角度~
CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
CGPoint currentPosition = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO );
if([self isPositionOutOfBounds:currentPosition] == NO) {
// 如果没有越界的话,实时更新~
myActor.position = currentPosition;
myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
node = node->GetNext();
} else {
// 1.在一个物体摧毁之前一切都很顺利。
// 一旦一个物体摧毁了,它的 next 指针就变得非法,所以 b2Body::GetNext()就会返回垃圾。
// 解决方法是在摧毁之前拷贝 next 指针。
node = node->GetNext();
// 2.在销毁body之前先把 myActor 释放掉~
[myActor removeFromParentAndCleanup:YES];
// 3.b2Fixture, b2PolygonShape 将在 DestructionListener 类的监听下自动被销毁(如果其所依附的 b2Body 被销毁了的话)~
_world->DestroyBody(b);
b = NULL;
}
} else {
node = node->GetNext();
}
}
// 将b2Body类型的成员变量被销毁之后的 BYShape 对象请出 _shapes 数组并调用其 dealloc 方法释放内存~
NSMutableArray *itemsToKeep = [NSMutableArray arrayWithCapacity:[_shapes count]];
for (id object in _shapes) {
// 这里有问题,b2Body 被 destroy 掉之后内存返回 SOA 池,所以 getBody 所指向的那块内存依然不会为 NULL,麻烦了~
if ( [(BYShape*)object getSprite] == NULL ) {
NSLog(@"被清理");
// 做内存清理工作
[(BYShape*)object dealloc];
} else {
[itemsToKeep addObject:object];
}
}
[_shapes setArray:itemsToKeep];
}
为什么要这么搓呢??直接遍历 _shapes NSMutableArray 对象不是很好,为什么一定要挤在一起呢?!!
不过一些小知识点还是值得记录下来的:
1。遍历(不管是Iteroter还是for循环)的过程中不能从 NSMutableArray中删除Items,这在Java里面也是一样的,Java中会报出一个什么Concurrency...错误
2。iteroter的话可以才用备份指针的方法对item进行安全的删除,如以上代码所书
3。集中遍历容器的方案:for(id object in _shapes), for(int i = 0; i < [_shapes count]; ++i), Iteroter...
4。代码尾部那段删除其中符合特定条件条目的方案应该算是比较优秀,高效的,少了removeItem,复制啊什么的东西
5。还有BAD_EXEC_ACCESS的问题,如果试图去访问已经释放掉的对象的成员变量,为报出此种错误。另外,将objc字符串不小心写成c风格字符串也可能报出该错。
6。objective-c 的 try-catch-finally 写法:
NSString* test = [NSStringstringWithString:@"ss"];
@try {
[testcharacterAtIndex:6];
}
@catch (NSException * e) {
NSLog(@"Exception: %@", e);
}
@finally {
NSLog(@"finally");
}
下面将贴出我修改过之后的该方法,太蛋疼了,方向一错,工作量就大大增加,而且还让人产生一股在挣扎中优雅的盲目自得感觉。。。~。~
-(void) tick: (ccTime) dt {
int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 1;
_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
//Iterate over the bodies in the physics world
for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
{
if (b->GetUserData() != NULL) {
//Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body
// 根据 box2d 对物理世界的现实模拟得到的结果同步更新 精灵的位置以及旋转角度~
CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO);
myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
}
}
// 将b2Body类型的成员变量被销毁之后的 BYShape 对象请出 _shapes 数组并调用其 dealloc 方法释放内存~
NSMutableArray *itemsToKeep = [NSMutableArray arrayWithCapacity:[_shapes count]];
for (id object in _shapes) {
BYShape *shape = (BYShape*)object;
b2Body *b = [shape getBody];
CGPoint currentPosition = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO );
if([self isPositionOutOfBounds:currentPosition] == YES) {
// 如果已经越界的话,就将其 dealloc 掉并且不再放入保存列表当中~
[shape dealloc];
} else {
[itemsToKeep addObject:object];
}
}
[_shapes setArray:itemsToKeep];
}
至此,是直接从_shapes里面拿了,但是一潮未平一潮又起,结果又遇到 EXC_BAD_ACCESS错误了,而且仅此提示以外,别无其他信息,迷茫了~
我推测原因可能是因为对 _shapes 容器的不安全操作引起的,不过没办法了,不想再去多理会这个事情。
其实出于项目需要,并不需要在触摸屏幕的时候新建出一大堆的形状对象,我只不过是看不惯这只拦路虎,一心想把他干掉
不过现在看来是没办法了,娘的,且容他再活几日吧,等哥哥技术上来了一并将它收拾之~
so,现在的情形清晰明了:
1。如果要持续往屏幕中添加形状的话,用刚开始那种方案,弊端就是 BYShape的数组引用会越来越多,虽然起所指向的对象中的成员对象都被架空干掉了,但我还是觉着这么写他妈的太别扭。
2。如果不需要持续往屏幕中点击添加形状的话,那么就直接用第二种方案吧,这种情况下不会报出 EXC_BAD_ACCESS 的错误。。
不过我还是不死心,这个问题一定得解决了~
老版得cleanEdition:
-(void) tick: (ccTime) dt {
int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 1;
_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
b2Body *node = _world->GetBodyList();
while(node) {
b2Body *b = node;
if(b->GetUserData() != NULL) {
//Synchronize(同步) the AtlasSprites position and rotation with the corresponding(相应的) body
// 根据 box2d 对物理世界的现实模拟得到的结果同步更新 精灵的位置以及旋转角度~
CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
CGPoint position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO );
if([self isPositionOutOfBounds:position] == NO) {
// 如果没有越界的话,实时更新~
myActor.position = position;
myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
node = node->GetNext();
} else {
// 1.在1个物体摧毁之前一切都很顺利。1旦1个物体摧毁了,它的next指针就变得非法,所以 b2Body::GetNext()就会返回垃圾。
// 解决方法是在摧毁之前拷贝 next 指针。
node = node->GetNext();
// 2.在销毁body之前先把 myActor 释放掉~
[myActor removeFromParentAndCleanup:YES];
// 3.b2Fixture, b2PolygonShape 将在 DestructionListener 类的监听下自动被销毁(如果其所依附的 b2Body 被销毁了的话)~
_world->DestroyBody(b);
b = NULL;
}
} else {
node = node->GetNext();
}
}
}