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转载 Linux环境进程间通信(四)

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-ipc/part4/index.html 信号灯      

2009-08-28 17:54:00 597

转载 Linux环境进程间通信(三)

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-ipc/part3/index.html 消息队列        

2009-08-28 16:49:00 544

转载 Linux环境进程间通信(二): 信号(下)

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-ipc/part2/index2.html 级别: 初级郑彦兴 (mlinux@163.com)国防科大2003 年 1 月 01 日在信号(上)中,讨论了linux信号种类、来源、如何安装一个信号以及对信号集的操作。本部分则首先讨论从信号的生命周期上认识信号,或者宏观上看似简单的信号机制

2009-08-28 13:08:00 591

转载 Linux环境进程间通信(二): 信号(上)

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-ipc/part2/index1.html 级别: 初级郑彦兴 (mlinux@163.com)国防科大2003 年 1 月 01 日linux信号机制远远比想象的复杂,本文力争用最短的篇幅,对该机制做了深入细致的分析。读者可以先读一下信号应用实例(在信号(下)中),这样可以对信号发送直到

2009-08-28 13:01:00 539

转载 Linux环境进程间通信(一)

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-ipc/part1/index.html 管道及有名管道       

2009-08-28 12:49:00 571

转载 深刻理解Linux进程间通信(IPC)

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-ipc/ 级别: 初级郑彦兴 (mlinux@163.com)国防科大计算机学院2002 年 12 月 11 日一个大型的应用系统,往往需要众多进程协作,进程(Linux进程概念见附1)间通信的重要性显而易见。本系列文章阐述了Linux环境下的几种主要进程间通信手段,并针对每个通信手段关键

2009-08-28 10:54:00 723

原创 Linux进程间通信

abcde

2009-08-28 10:49:00 539

原创 easyeclipse-Python Eclipse整合好的IDE工具

http://www.easyeclipse.org/site/home/http://nchc.dl.sourceforge.net/sourceforge/easyeclipse/easyeclipse-python-1.3.1.exe

2009-08-25 11:08:00 1417

原创 Linux fork()返回值说明

对于主进程 fork()返回新建的子进程ID, 子进程fork()返回0 http://blog.chinaunix.net/u1/53053/showart_425189.html进程配置有唯一的进程控制块PCB,由proc结构和usr结构组成。下面依次介绍进程相关的系统调用:1:fork()函数          创建一个子进程 #include /* 提供类型pid_t的定义

2009-08-24 20:13:00 7944

原创 Linux新建进程

fork()将新建一个进程,拷贝原来进程变量,新进程将是调用fork()进程的子进程,父进程调用fork()将不做任何操作。

2009-08-22 14:35:00 1011

原创 第一个Linux程序

编写第一个Linux程序 获得Linux进程ID号 

2009-08-21 21:00:00 795

转载 zip multiplefiles

http://www.codeproject.com/KB/atl/ZipperComponent.aspxDownload source files - 97.7 Kb Download component - 93.7 Kb IntroductionCompressing and decompressing files are nowadays necessary, i

2009-08-21 13:54:00 1465

转载 Linux命令速成 一

From http://student.csdn.net/space.php?uid=106923&do=blog&id=9998在书店和网络中会有许多关于linux操作指令的书籍和页面,许多介绍的都很全面,我们要想系统的掌握这方面的知识,这些资料是很不错的选择。但是作为一个初学着,或者想要在较短的时间内就能简单的应用linux,这样做似乎会比较慢,其实我们大可不必储备很多操作知识才去进行应用

2009-08-19 13:48:00 2268

转载 redhat linux上安装 gcc编译器

分两种情况:先看这篇转过来的文章,俺老孙懒得写了。Linux软件安装通用思路   在Linux系统中,软件安装程序比较纷繁复杂,不过最常见的有两种:  1)一种是软件的源代码,您需要自己动手编译它。这种软件安装包通常是用gzip压缩过的tar包(后缀为.tar.gz)。  2)另一种是软件的可执行程序,你只要安装它就可以了。这种软件安装包通常被是一个RPM包(Redha

2009-08-16 21:55:00 2275

转载 利用Cookie和Session保持WEB客户端始终在线

from http://blog.csdn.net/kingtrue1/archive/2009/07/29/4389814.aspx 声明:引用本文时请注明出处。问题描述:有些WEB业务系统,比如物流、ERP等用户比较习惯把浏览器一直打开,当有新业务发生时,用户会即时录入,当通过SESSION时,由于会话已过期,经常会导致提交失败,用户不得不又要重新登陆并录入单据,影响系统的使用。

2009-08-13 22:02:00 990

转载 构建简单的 C++ 服务组件,第 2 部分: 通过服务组件体系结构使用 Python、Ruby 和 Web 服务

http://www.ibm.com/developerworks/cn/webservices/ws-soa-capisca2/index.html 级别: 中级Andrew Borley (borley@uk.ibm.com), 软件工程师, IBM UK2007 年 8 月 28 日您可以使用现有代码创建服务组件。通过本文可了解如何通过使用 Apache Tuscany

2009-08-13 18:14:00 1624

转载 构建简单的 C++ 服务组件,第 1 部分: 服务组件体系结构 C++ API 简介

http://www.ibm.com/developerworks/cn/webservices/ws-soa-capisca1/index.html 级别: 中级Ed Slattery (slattery@uk.ibm.com), 软件工程师, IBM UKPete Robbins (slattery@uk.ibm.com), 软件工程师, IBM UKAndrew Borley (

2009-08-13 18:08:00 787

转载 C宏——智者的利刃,愚者的恶梦!

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1454 作者:乾坤一笑本文出自 乾坤一笑 的Blog文章  水平不高不低的C++程序员最喜欢挂在嘴上的一句话就是:C宏,万恶之首,错误的开端,应该被废弃。  请注意,我用了一句不敬的修饰语“水平不高不低的”。为什么这么说?因为水平低都插不上话,都在在静静地听老前辈布道呢。水平高的,比如Bane S

2009-08-11 11:01:00 530

转载 宏的妙用

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=957 作者 阿荣 1、概述 C++中出了const关键字以后,宏定义常量的功能已经不在被推荐使用。这使得宏似乎没有了用武之地。实际上,宏还可以做很多事情,笔者也难以全部列举。这里,仅仅列举几个典型的用法,希望大家能够从中获益。 2、实现多环境兼容 常见的情况是,我们实现了一个函数,希望它只在某种

2009-08-11 11:00:00 480

转载 从printf谈可变参数函数的实现

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1830 作者:戎亚新摘要:一直以来都觉得printf似乎是c语言库中功能最强大的函数之一,不仅因为它能格式化输出,更在于它的参数个数没有限制,要几个就给几个,来者不拒。printf这种对参数个数和参数类型的强大适应性,让人产生了对它进行探索的浓厚兴趣。 关键字:printf, 可变参数 1

2009-08-11 10:34:00 420

转载 让C++也支持RMI

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1846 作者:王树栋下载源代码摘要RMI( Remote Method Invocation),远程方法访问,作为java最早的分布式解决方案给网络程序的设计带来了极大的方便。尤其是在做C/S开发中,程序员不必关心底层网络通讯细节,即可像调用本地对象方法一样调用远端对象方法,方便了程序员编程。

2009-08-11 10:24:00 2870

转载 在C++中实现C#的delegate机制

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1815 作者:许培源代码下载   由于这段时间较忙,自从上次我发布了一个供初学者学习的“MFC”程序后,就没怎么写文章了。这段时间在忙新的项目,项目逻辑还算复杂,用了好多有闪光点的技术,下面我要讨论的是闪光点之一:在C++中实现C#的delegate机制。   用过C#的朋友都觉得C#的确是个

2009-08-11 10:22:00 615

转载 C++ At Work 专栏...事件编程(二)

原著:Paul DiLascia翻译:NorthTibet下载源代码:CAtWork0603.exe (3,178KB)原文出处:Event Programming, Part 2http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1635  在本文的第一部分(事件编程一),我回答了一个关于用 C++ 实现本机事件的问题。讨论了一般意义上

2009-08-11 10:17:00 645

转载 C++ At Work 专栏...事件编程(一)

 原著:Paul DiLascia翻译:NorthTibet下载源代码:CAtWork00602.exe (175KB)原文出处:Event Programminghttp://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1616 在微软 .NET 框架中可以定义托管类事件并用委托和 += 操作符处理这些事件。这种机制似乎很有用,那么在本机 C

2009-08-11 10:12:00 742

转载 用C语言扩展Python的功能

from http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-pythc/ 如何找到、使用和参与开放源代码项目文档选项打印本页将此页作为电子邮件发送

2009-08-10 17:48:00 599

转载 GLSL实现Interactive Fluid

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/12/08/3479477.aspx 完成的部分: 1.流体本身的绘制和更新 未解决的部分: 1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会 导致边沿采样走样,仔细对比了游戏编程精粹6的样例,发觉在OpenGL上设置了与D3D对

2009-08-09 15:11:00 780

转载 GLSL实现HDR Rendering

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspx HDR - 全称High dynamic rang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表 示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹理格式大多只能以每种颜色成分用一个字节来表示,也就是0-255, 当

2009-08-09 15:08:00 1278

转载 GLSL实现Image Filter

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/27/3390477.aspx 图像过滤无论是在作图工具还是特效的实现上都时有运用,这里发一些通常会使用到的图像 过滤着色器供有需要的朋友参考. 备注:这里列出的都是片元着色器,顶点着色器都是一样地简单变换顶点和传递纹理坐标. 高斯过滤 - 常用于进行图像模糊 横向过滤:

2009-08-09 15:05:00 1672

转载 GLSL实现Simple Displace Mapping

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspx Dislace Mapping其实就是在顶点着色器中 对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制. 顶点着色器: uniform float g_fScale; uniform sampler2D g_DisplaceTexture;

2009-08-09 15:03:00 1130

转载 GLSL实现简单硬件Anisotrop Lighting

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx 各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序 实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只 需要在着色器中对它进行查询就可以了. 具体的实现方法是:根据表面法向量N,光向量L和视向量V分别计算顶

2009-08-09 14:46:00 799

转载 GLSL实现Fresnel And Chromatic aberration

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx 使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空间中进行计算,在模型空间和照相机空间中计算都会导致错误的结果. 具体着色器代码:顶点着

2009-08-09 13:57:00 1135

转载 GLSL实现Ambient Occlusion

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx   相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种不自然的不真实效果.本文介绍的Ambient Occlusion方法将使用不当预计算

2009-08-09 13:47:00 1845

转载 GLSL实现Glow效果

http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3220940.aspx  Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果.  实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中     2.将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中     3.在FBO纹理A和B之

2009-08-09 13:42:00 2816

转载 图形化OpenGL调试器 BuGLe

BuGLe 结合图形化的OpenGL调试与选择的过滤器上的OpenGL命令流。调试器可以查看状态、纹理、framebuffers ,着色器,而过滤器允许日志,错误检查,自由相机控制,视频捕捉等。   主页:http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/文档:http://www.opengl.org/sdk/docs/http://sour

2009-08-09 13:25:00 1470

转载 Bump mapping的GLSL实现

原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html 如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面,除了贴上一般纹理之外,往往还使用Bump mapping(凹凸纹理)技术。Bump ma

2009-08-09 13:17:00 1148

转载 使用GLSL实现更多数量的局部光照

原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html 众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GLSL里,首先建立光照参数数据结构:Code highlighting pro

2009-08-09 13:13:00 1638

转载 Parallax Mapping Shader

原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。 uniform vec3 fvLightPosition;uniform vec3 fvEyePosition;varying vec2 Texcoord

2009-08-09 13:08:00 1909

转载 使用GLSL实现的海洋效果

http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3虽说自己原创的部分并不算多,不过总算是调试通过了,中间有多次严重的死机……估计该换新显卡了~~不过最后的效果还蛮不错? 实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug.alanabram.co.uk,感觉他的代码比Bonzai公司的要简单些(后者

2009-08-09 12:54:00 8117 4

转载 次表面散射(SubSurface Scattering) Shader

原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。  varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 normal;void main(void){   gl_Position

2009-08-09 12:12:00 5833

转载 shadergen

3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34  NV Fxcomposer  http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html【ZZ】GLS

2009-08-06 15:01:00 301

Roadside Video Data Analysis: Deep Learning pdf

Roadside Video Data Analysis, Deep Learning

2017-08-26

Python Deep Learning pdf文档

Gianmario Spacagna作品

2017-08-26

深度学习红宝书

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2017-08-26

deep learning with python

深度学习基础教程

2017-08-26

openGL编程指南第6版part2

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2008-07-05

openGL编程指南第6版part1

GL宝典红宝书part1

2008-07-05

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