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转载 基于lib3ds和OpenGL的3ds文件的读取与显示

3ds文件是3ds Max建模软件的标准输入输出格式,它的应用十分的广泛。各种虚拟现实项目都可使用它作为模型格式,甚至可以在游戏中使用,但是它的文件格式比较复杂而且 没有相关的官方文档,所以对它的读取显示一直是一个问题。笔者通过多年的项目经验总结了一套操作3ds文件的方法,简单的说就是使用lib3ds库对 3ds文件进行解析读取,然后利用OpenGL来显示。一、 模型的读取要绘制模

2012-02-29 17:16:24 5188

转载 3DS文件结构

3DS文件结构(.3ds)文档版本:0.93 – 1997.1作者:Martin vanVelsen(重写)      Robin Fercoq(重写)      Jim Pitts(原版)      Albert Szilvasy(原代码)翻译:樱From:GameRes http://www.gameres.com 还有许多“块”我并没有写入本文档中,这是因

2012-02-29 16:57:09 2892

转载 基于OpenGL动画设计研究与实现

摘 要:本文从Windows及C语言编程基础出发,重点介绍了如何使用OpenGL来实现动画的原理与方法,并通过相关实例进行了验证。  关 键 词:OpenGL,API, 双缓冲技术,渲染,计时器   1.引 言   OpenGL是一种相对新的工业标准,它的前身是由SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,是一个工业标准的三维计算机图形软件接口。  OpenGL不

2012-02-29 14:34:03 1085

转载 Lib3DS教程

版权归原作者我决定写这个lib3ds教程,那是因为现在网上关于lib3ds的信息还非常少。仅仅是一个例子演示文件和一些毫无生机文档。在这第一个lib3ds教程里,你将会使用lib3ds写一个非常简单的程序来渲染你的3ds模型。第一个例子仅用了lib3ds库中很小的一部分接口,以便向你介绍lib3ds。因此,它不支持纹理,材质等等(那是接下来教程的事)。基本原理写代码之前,我

2012-02-28 20:45:40 5654

转载 OpenGLES/OpenGL 区别&OpenGL ES 1.x/OpenGL ES 2.0 区别

关于OPENGL 1.x与OPENGL ES 1.x的区别早先定义OpenGL ES是OpenGL的嵌入式设备版本,但由于嵌入式设备要求的是高性能,所以一些其它纯追求高性能的设备也开始用这种API方式,比如 SONY PlayStation 3。 OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性(和苹果的作风类

2012-02-28 15:05:35 5132 1

转载 OBJ2OPENGL Convert OBJ file to OpenGL format

OBJ2OPENGL is a PERL script that reads an OBJ file describing a 3D object, and writes a C include file describing the object in a form suitable for use with Open GL.To see how to use the include fil

2012-02-28 09:55:31 1047

转载 如何为iOS5创建一个简单GLKit应用程序

***************************************************************************申明:本系列教程原稿来自网络,翻译目的仅供学习与参看,请匆用于商业目的,如果产生商业等纠纷均与翻译人、该译稿发表人无关。转载务必保留此申明。内容:        How to start an empty GLKit applicat

2012-02-27 23:53:40 4507

原创 Package-Pipeline

2012-02-27 16:58:40 772

转载 计算机图形学:基本二维几何变换

1.二维平移矩阵2.二维旋转矩阵首先确定基准点为坐标原点时点位置P进行旋转的变换方程:Φ表示点的原始角度位置与水平线的夹角,θ是旋转角。在极坐标系中,点的原始坐标为我们就得到相对于原点,将位置(x,y)的点旋转的变换方程将方程规范化

2012-02-27 16:28:08 15091 2

转载 OpenGL光源光照使用范例

1. 光照模型     环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光。此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光。这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因。散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观

2012-02-27 14:40:52 3280

转载 c++中使用libxml2读取xml文件

linux下,纯c++使用libxml2读取xml文件下载libxml2[url]ftp://ftp.xmlsoft.org/libxml2/libxml2-sources-2.7.1.tar.gz[/url]常规方法进行安装#tar xvzf libxml2-xxxx.tar.gz#./configure#make#make install把libxml2下的

2012-02-21 13:08:59 928

原创 In any event, here are some other good online sources for OpenGL information:

Wikipedia  - just search for OpenGL ES topicsOpen GL ES Reference Manual  - good reference source for when you want the details.NeHe Productions - news, great tutorials, game codingA

2012-02-20 17:42:52 387

转载 shader中法线向量为什么要乘以模型视图矩阵的逆转置矩阵

许多计算都在眼睛坐标系中完成,一个常用的就是光照需要在这个空间中实现,因为眼睛位置决定了光照效果,否则的话,很难实现镜面光。因此我们需要将法线坐标转换到眼睛坐标系中。在OpenGL ES 2.0中,将一个顶点转换至眼睛坐标系中,通过:vertexEyeSpace = view_Matrix * rm_vertex;那为什么我们不能像法线向量一样做同样的工作呢?首先法线向量是3个floats

2012-02-12 23:54:59 1043

转载 ios捕获异常

@try { Statements } @catch (NSException *ex) {          UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc]

2012-02-12 15:42:41 876

转载 objective-c中property的属性

Property:是Objective-C 2.0中新增加的語法。利用這個語法,在precompiler時會幫我們產生getter及setter。@property放在物件宣告的地方。基本語法如下:@property(attributes, …) type propertyName;Attributes間用”,”分開,可設定的屬性有:1.getter,set

2012-02-12 15:42:09 482

转载 object c 中 retain 和copy的区别

原来简单解释过属性定义(Property) ,并且提起了简单的retain,copy,assign的区别。那究竟是有什么区别呢? assign就不用说了,因为基本上是为简单数据类型准备的,而不是NS对象们。 Retain vs. Copy!! copy: 建立一个索引计数为1的对象,然后释放旧对象 retain:释放旧的对象,将旧对象的值赋予输入对象,再提高输入对象的索引计数为

2012-02-12 15:41:47 387

转载 制作地图软件的经验和心得

这个软件的源码在此:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=19117 1,看到很多人问如何计算两点之间的距离,其实很简单哎。准备两个CLLocation的对象,比如要计算某个位置与使用 者 当前位置的距离,则其中一个CLLocation是userLocation = [locationManager location],locatio

2012-02-12 15:41:10 520

转载 iPhone文件系统NSFileManager讲解

1、其中得 app root 可以用 NSHomeDirectory() 访问到;2、Documents 目录就是我们可以用来写入并保存文件得地方,一般可通过:    1.    de style="padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left:       2.    0px; marg

2012-02-12 15:40:46 517

转载 IPhone之ASINetworkQueue 异步队列

使用 NSOperationQueue(或ASINetWorkQueue,见下面示例)将给你对异步request更多的控制。当使用队列的时候,只有确定 数量的request可以同时运行。如果你添加的request超过了队列的maxConcurrentOperationCount属性,request将在其他request运行完了之后运行。 注:ASINetworkQueue 类查看前

2012-02-12 15:40:13 2141

转载 ASIHTTPRequest 详解

ASIHTTPRequest 是一款极其强劲的 HTTP 访问开源项目。让简单的 API 完成复杂的功能,如:异步请求,队列请求,GZIP 压缩,缓存,断点续传,进度跟踪,上传文件,HTTP 认证。在新的版本中,还加入了 Objective-C 闭包 Block 的支持,让我们的代码加轻简灵活。    下面就举例说明它的 API 用法。发起一个同步请求    同步意为着线程

2012-02-12 15:39:49 410

转载 iPhone HTTP获得XML并使用GDataXML解析

NSURL *url = [NSURL URLWithString:  @"http://www.raywenderlich.com/downloads/Party.xml"]; NSMutableURLRequest* request = [NSMutableURLRequest new];    [request setURL:u

2012-02-12 15:39:07 477

转载 iphone多线程

这篇文章主要从线程创建与启动、线程的同步与锁、线程的交互、线程池等等四个方面简单的讲解一下iphone中的多线程编程。AD:不管是iphone中还是其他的操作系统,多线程在各种编程语言中都是难点,很多语言中实现起来很麻烦,objective-c虽然源于c,但其多线程编程却相当简单,可以与java相媲美。多线程编程是防止主线程堵塞,增加运行效率等等的最佳方法。而原始的多线程方法存在很多的

2012-02-12 15:38:21 364

转载 OPENGL-ES 球体顶点坐标计算

//创建球体模型的顶点坐标 bool OGLESFiveSpheres::CreateGeometry() {     unsigned int i;      /*         g_ui32RimNo 多少个同心圆         g_uiRimSize 每个同心圆上的点数     */     /*         Creates the spher

2012-02-12 13:55:06 2406

转载 Bezier曲线原理及实现代码(c++)

一、原理:       贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由 Paul de Casteljau 于1959年运用de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。线性贝塞尔曲线给定点 P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给

2012-02-12 13:52:25 1316 1

转载 OpenGL ES

iOS Graphics Overview core animation是ios图形子系统的基础,UIView对象由core animation layer支持。各种各样的layer更新他们的内容,由core animation动画和合成,并向显示设备呈现。OpenGL ES是Core Animation的客户,要使用OpenGL ES需要创建一个UIView,这个UIView由一个特殊的

2012-02-07 21:27:36 603

转载 Java Socket聊天程序核心代码讲解

Java Socket聊天程序在编写的时候需要我们注意很多的事情,本程序是基于Java Socket聊天程序,采用TCP传输协议,实现两个人之间的信息交互。下面我们就详细的向大家介绍这一程序。  在形成最终结果之前,我经历了两个过程程序,两个过程均为半成品,他们反映了我整个课程设计中的思考过程,在一个较为系统思考过程后,socket思想一层一层加固,让我映像很深刻,收获很多。在此文档中,我

2012-02-07 19:59:41 828

转载 Java基础:三步学会Java Socket编程

第一步 充分理解Socket    1.什么是socket    所谓socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。    以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使

2012-02-07 19:24:21 404

URP Debug Views 1.0.4.zip

Do you wish you had debug views in LWRP / URP? Do you wish it was easy to add custom debug views? That it was accessible in game view and in builds? URP Debug Views - A unique plugin that adds debug views support for LWRP / URP and more! TLDR URP Debug Views adds must have features for anyone that uses LWRP / URP: - most of the debug views from the built-in renderer (including Shaded Wireframe!) - works in scene view, game view and in builds - add your own debug view with a single shader Available debug views - Shaded Wireframe - World normals - World tangents - Shadow cascades - Overdraw - Vertex color R - Vertex color G - Vertex color B - Vertex color RGB - Vertex color A - UV0 Checker - UV1 Checker Available everywhere Debug views work in scene view, game view but also in builds. It has been tested on various PCs, Mac, Android and VR. Custom Adding custom debug views is very easy, a single shader is enough! You can then plug the newly created debug view in an editor menu, shortcuts or a custom in-game menu. Time saver Being able to check problems and iterate on them quickly is very important, especially if you are an indie game developper. "Why is this vertex color not working? Is the problem coming from the mesh, Unity or the shader?" "What is this visual bug, is it coming from the geometry or the textures?" Any of theses questions and many more can be answered in one click by using the correct view. Without any debug view, it can take 10 minutes, an hour, or more. Less time fixing problems means more time working on your game. Your time is important, value it! Full source code included! Support I'm dedicated to make this asset a must-have for LWRP / URP. I answer to email and do my best to fix bugs and implement feature request. Please don't hesitate to contact me for feedback, ideas or bug report at ph.graphics.unity@gmail.com You can also come and chat on Discord at https://discord.gg/ksURBah If you are not convinced yet, you can look at reviews for

2021-07-23

房燕良-虚幻4渲染系统架构解析

自我介绍 • 3D引擎渲染系统概述 • 虚幻4渲染系统架构 – 游戏线程&渲染线程 – 场景管理与渲染数据管理 – Deferred Shading Scene Renderer • 虚幻4的VR渲染 – 以Google VR HMD插件为例

2019-02-22

空空如也

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