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转载 UnmanagedType 枚举 - 指定如何将参数或字段封送到非托管代码
成员名称说明AnsiBStr长度前缀为单字节的 ANSI 字符串。可以在 String 数据类型上使用此成员。 AsAny一个动态类型,将在运行时确定对象的类型,并将该对象作为所确定的类型进行封送处理。仅对平台调用方法有效。 Bool4 字节布尔值(true != 0、false = 0)。这是
2016-04-23 15:09:22 3215
转载 c# 一维数组和二维数组的定义几种方式
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(strin
2016-04-19 20:21:58 16145 2
转载 C# struct的陷阱:无法修改“...”的返回值,因为它不是变量
无法修改“System.Nullable.Value”的返回值,因为它不是变量编译错误 CS1612 Cannot modify the return value of ‘expression‘ because it is not a variable 无法修改“expression”的返回值,因为它不是变量 出现这种错误的最常见情况是: AnObject.AnStru
2016-04-19 20:19:48 1860
转载 C# 中的结构类型(struct)
有时候,类中只包含极少的数据,因为管理堆而造成的开销显得极不合算。这种情况下,更好的做法是使用结构(struct)类型。由于 struct 是值类型,是在栈(stack)上存储的,所以能有效的减少内存管理的开销(当然前提是这个结构足够小)。 结构可以包含它自己的字段、方法和构造器。 int 实际上是 Sysytem.Int32 结构类型。
2016-04-19 20:14:51 2322
转载 C# 结构体 struct
C#中结构类型和类类型在语法上非常相似,他们都是一种数据结构,都可以包括数据成员和方法成员。 结构和类的区别: 1、结构是值类型,它在栈中分配空间;而类是引用类型,它在堆中分配空间,栈中保存的只是引用。 2、结构类型直接存储成员数据,让其他类的数据位于对中,位于栈中的变量保存的是指向堆中数据对象的引用。 C#中的简单类型,如int、double、bool等都
2016-04-18 13:18:09 372
转载 C# 数据类型和字节长度
bool -> System.Boolean (布尔型,其值为 true 或者 false,【ybhjx: bool,或System.Boolean在虚拟机中应该是32bit即4个字节】)byte -> System.Byte (字节型,占 1 字节,表示 8 位正整数,范围 0 ~ 255)sbyte -> System.SByte (带符号字节型,占 1 字节,表示 8
2016-04-15 12:09:59 966
转载 C# 结构体直接赋值的问题
hehe =DeepClone(haha); public static T DeepClone(T obj) { using (var ms = new MemoryStream()) { var formatter = new BinaryFormatter();
2016-04-13 20:15:31 12435 1
转载 C#中struct的字节对齐、转换操作和复制为二进制数据(byte[])
在做C#与其它程序通信的系统时,往往会使用struc操作结构化的数据(如数据包等)。本文简要提出一些使用思路,欢迎各位大牛赐教。 一、STRUCT结构设计当数据的结构确定时,总结为下面两种情况:1、数据长度确定(包括字符串):此时可以直接利用struct来构造数据包,比如: [StructLayout(LayoutKind.
2016-04-13 20:12:53 5136
转载 c#中关于结构体和字节数组转化
最近在使用结构体与字节数组转化来实现socket间数据传输。现在开始整理一下。对于Marshal可以查阅msdn,关于字节数组与结构体转代码如下: using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using
2016-04-13 20:10:55 803
转载 关于C# byte[]与struct的转换
Mapping a byte array to a structure in C#Some of the C# code I've been writing recently communicates via TCP/IP with legacy C++ applications. These applications use a raw packet format where C
2016-04-13 20:09:50 3381
转载 Unity3D 中PlayerPrefs保存或读取数组的方法
Unity本身有PlayerPrefs来做一些数据的保存和读取,也可以通过循环来做批量的读取或者保存,下面这个脚本可以方便的调用用来做上面批量的工作,比如读取一组文本数组数据和保存一组文本数组数据.建议把这个脚本放在Standard Assets目录下,这样可以按照下面的方法方便的调用它.现在包含了下面这些命令: PlayerPrefsX.SetVector3
2016-04-08 16:01:52 4364
转载 unity3d 状态存储 PlayerPrefs高级用法
using UnityEngine; using System.Xml.Serialization; using System.IO; public class StateStorage{ public static T LoadData( string key ){ if ( PlayerPrefs.HasKey( key ) ) {
2016-04-08 15:57:18 4593
转载 Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据; GetInt();读取整形数据; S
2016-04-08 15:53:24 8846
转载 C# - Marshal.StructureToPtr方法简介
本博客(http://blog.csdn.net/livelylittlefish)贴出作者(三二一、小鱼)相关研究、学习内容所做的笔记,欢迎广大朋友指正! 具体可以参考http://msdn.
2016-04-06 12:28:26 5643
C#利用Socket实现客户端之间直接通信
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