OpenGL——透视

OpenGL视口(viewport):

许多人对3D编程还很陌生,那些使用过像Maya, Blender, 或 Lightwave之类3D图形程序的人都试图在OpenGL虚拟世界中找到“摄像机”。但OpenGL并不存在这样的东西。它所有的是在3D空间中定义可见的物体。虚拟世界是没有边界的,但计算机不可能处理无限的空间,所以OpenGL需要我们定义一个可以被观察者看到的空间。

如果我们从大部分3D程序具有的摄像机对象的角度出发来考虑,视口端点的中心就是摄像机。也就是观察者站的位置。它是一个观察虚拟世界的虚拟窗口。观察者可见的空间有一定限制。她看不见她身后的东西。她也看不见视角之外的东西。而且她还不能看见太远的东西。可以认为视口是通过“观察者可见”参数所确定的形状。很简单,对吗?

不幸的是,并非如此。要解释原因,我们首先需要讨论的是在OpenGL ES中具有的两种不同的视口类型:正交和透视。

正交和透视

为更好地理解,我们先看看铁路轨道。要正常工作,铁路的两条铁轨之间必须具有固定的距离。其固定的距离是由铁轨根据承载什么样的火车而决定。重要的是铁轨(以及火车的轮子)必须具有相同的距离。如果不是这样,火车根本不可能运行。

如果我们从上方观察铁轨,这个事实很明显。

tracks

但是如果你站在铁轨上向远处观察,会怎么样呢?

tracks-perspective

是的,铁轨看上去越远越靠近。可能你已经知道这就是所谓透视(perspective)。

OpenGL可以设定的视口中的一种就是使用透视。当你这样设置视口时,物体会随着移远而越来越小,视线会在物体远离观察者时变小,并最终交汇。这是对真实视觉的模拟;人们就是以这种方式观察世界的。

另一种可以设置的视口称为正交(orthogonal) 视口。这种类型的视口,视线永远不会交汇而且物体不会改变其大小。没有透视效果。对于CAD程序以及其他各种目的是十分方便的,但因为它不像人们眼睛观察的方式所以看上去那么真实,通常也不是你所希望的。

对于正交视口,你将摄像机置于铁轨上,但这些铁轨永远不会交汇。它们将随着远离你的视线而继续保持等距。即使你定义了一个无限大的视口(OpenGL ES并不支持),这些线仍保持等距。

正交视口的优点是容易定义。因为线永不交汇,你只需定义一个像箱子一样的3D空间,像这样:

viewport

设置正交视口

在使用glViewport()函数定义视口前,你可以通过glOrthof()通知OpenGL ES你希望使用正交视口。下面是一个简单的例子:

 

    CGRect rect = view.bounds;
    glOrthof(-1.0,                                          // Left
              1.0,                                          // Right
             -1.0 / (rect.size.width / rect.size.height),   // Bottom
              1.0 / (rect.size.width / rect.size.height),   // Top
              0.01,                                         // Near
              10000.0);                                     // Far
    glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);

这不难理解。首先我们获取视窗的尺寸。然后设定视口空间的宽度为两个单位,沿x轴从 -1.0 到 +1.0。很容易吧。

接着怎样设定底部和顶部?我们希望我们定义空间的X和Y坐标的宽高比与视窗的宽高比一样。我们需要确保视口的x和y坐标不同,但遵循一样的比例。之后,我们定义了near(远)和 far(近) 范围来描述观察的深度。 near 参数说明了视口开始的位置。如果我们站在原点处,视口就位于我们的面前,所以习惯上使用.01.001 作为正交视口的起点。这使得视口处于原点“前方”一点点。far 可以根据你程序的需要来设定。如果你程序中的物体永远不会远过20个单位,那么你不需要将far设置为20,000 个单位。具体的数字随程序的不同而不同。

调用 glOrthof()之后,我们使用视窗矩形来调用glViewport()。

这是比较简单的情况。

设置透视视口

另一种情况就不那么简单,如果物体随着远离观察者而变小,那么它和你定义的可见空间的形状有什么关系。随着视线越来越远,你可以看到更广阔的世界,所以如果你使用透视,那么你定义的空间将不是一个立方体。当使用透视时可见空间的形状称为锥台(frustum)。 我们的锥台看上去像这样:

frustum

请注意当我们离视口越来越远时(换句话说,当z值减小时),观察体的x和y坐标都会越来越大。

要设置透视视口,我们不使用 glOrthof(),我们使用一个不同的函数 glFrustumf()。此函数使用同样的六个参数。很容易理解,但我们应该怎样确定传递给glFrustumf()的参数

nearfar 容易理解。你可以同样方式理解它们。near 使用类似.001的数值,然后根据不同程序的需要确定 far 值。

但是 left,right, bottom, 和 top 呢? 为设置这些值,我们需要一点点数学计算。

要计算锥台,我们首先要理解视野(field of vision)的概念,它是由两个角度定义的。让我们这样做:伸出双臂手掌合拢伸向前方。你的手臂现在指向你自己锥台的z轴。好,现在慢慢分开你的双臂。由于在你双臂展开时肩膀保持不动,你定义了一个逐渐增大的角度。这就是用于定义观察锥台的两个角度之一。它定义了视野的宽度。另一个角度的定义原理一样,只是这次你向上下展开你的双臂。如果你的双手间距只有三英寸,那么角度将非常小。

narrow_field

这称为窄视野。

如果你双手分开两英尺,视野的宽度变得很大。

wide_field

这就是所谓 宽视角(广角)。

如果用摄影术语描述,你可将视野当作虚拟相机的虚拟光圈的焦距。窄视野很像摄远镜头,它造就了一个缓慢增长的长锥台。宽视角就像广角镜,它造就了一个增长很快的锥台。

我们选择一个中间值,例如45°。 使用这个值,我们怎样计算我们的观察锥台?我们先看下两个角度中的一个。想象一下,从顶部看锥台是什么样子。下面是示意图:

topview

从上向下看,它就像一个砍掉一个点的三角形。但对我们而言,它已经足够接近一个三角形。你还记得三角课上的正切吗?正切函数定义为直角对边与相邻边的比率。

240px-TrigonometryTriangle.svg

但是,我们没有直角,是吗?

实际上,我们有两个直角… 如果我们沿z轴向下画一条直线的话:

split_triangle

中心虚线就是两个直角的“相邻边”。所以,锥台远端宽度的一半就是视野角度正切的一半。如果我们将此值乘以near值,就可以得到 right值。right值取反就是left

我们希望视野具有与屏幕一样的长宽比,所以按照 glOrthof()中相同的方法(将 right 乘以屏幕的长宽比)计算top 和 bottom 值。代码如下:

CGRect rect = view.bounds;
GLfloat size = .01 * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(45.0) / 2.0); 

glFrustumf(-size,                                           // Left
            size,                                           // Right
           -size / (rect.size.width / rect.size.height),    // Bottom
            size / (rect.size.width / rect.size.height),    // Top
            .01,                                          // Near
            1000.0);                                          // Far
原文出处:从零开始学习OpenGL ES之三 – 透视
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