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原创 配置glfw到xcode

step1: 下载glfw的源码 step2: cd 到源码文件夹里 mkdir 一个叫build的文件夹 cd 到build里 输入 cmake .. 输入make install step3: 打开xcode 导入生成的libglfw3.a库以及其他几个相关的framework。 step4:

2017-06-03 16:12:19 491

翻译 CG中的几何学——矩阵【4】

原文地址:http://www.scratchapixel.com/lessons/mathematics-physics-for-computer-graphics/geometry/matrices如果在渲染图像的时候,所有的物体都只能够放在场景的原点,那能够制作出来的效果就很有限了。还好,我们可以用矩阵来移动场景中的物体,灯光以及摄像机,这样才能创造出令人影响深刻,匪夷所思的效果。如果您想要写

2017-06-03 16:05:13 1750

翻译 CG中的几何学——与点和向量相关的计算方式【3】

原文地址:http://www.scratchapixel.com/lessons/mathematics-physics-for-computer-graphics/geometry/math-operations-on-points-and-vectors到目前为止,我们已经详细介绍了坐标系以及点和向量的坐标所表明的信息。现在让我们学习一些可以对点和向量使用的计算。这些计算在任何一个3D应用和渲

2017-06-03 10:50:52 2554

翻译 CG中的几何学——坐标系【2】

原文地址:http://www.scratchapixel.com/lessons/mathematics-physics-for-computer-graphics/geometry/coordinate-systems坐标系简介 在渲染的过程中,坐标系扮演着一个很重要的角色。我记得我们在中学学几何时,第一课就是教授的坐标系的知识。我们在这里复习一下这些坐标系的知识以方便我们进一步学习矩

2017-06-02 06:59:03 2789

翻译 CG中的几何学(点,向量以及法线)【1】

原文地址:http://www.scratchapixel.com/lessons/mathematics-physics-for-computer-graphics/geometry/points-vectors-and-normals(鄙人语言能力不强,只能翻译成这样了,已经是极限了~请谨慎食用-。-!)提醒: 这篇文章可能稍显枯燥乏味。如果您刚接触计算机图形学的话,请仔细阅读本部分内

2017-05-28 14:12:17 2405

原创 cocos2d-x坑的集合

坑1: 如果提示找不到”extensions/ExtensionExport.h”,那么请在附加包含目录里加上$(EngineRoot)路径。 坑2: 新版本的Scale9Sprite在cocos2d::ui里面。

2017-01-16 00:44:00 559

转载 cocos2d-x和texture packer

原帖地址: http://blog.csdn.net/handz_cpp/article/details/16112683 // 载入打包生成的plist文件 CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("grossi

2017-01-15 22:28:05 269

转载 c++和lua

原帖地址: http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.htmllua和c++的交互就是通过一个无处不在的栈来实现的,此图如此传神啊! #include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h"

2017-01-15 22:26:34 488

翻译 cocos2dx Programmers guide v3.12

基础的cocos2d-x概念cocos2d-x的核心概念包括Scene,Sprite,Menu以及Action对象。 让我们看看下面这幅图: 这张图虽然简单却包含了一个游戏中的大部分元素。 我们能够看到图片(Sprites),文字(Labels),以及菜单(Menu)。Director我们在使用cocos2d-x的API的时候,会经常与一个叫做Director的类打交道。我们可以把它看作电

2017-01-11 23:25:12 390 1

原创 c++11Primer(第七章)

类的简介最开始的时候我们用struct定义了一个数据结构struct Sales_data{ std::string bookNo; unsigned units_sold = 0; double revenue = 0.0; };c++11标准规定可以为数据成员提供一个类内初始值。创建对象时,类内初始值用于初始化数据成员。没有初始值的成员将被默认初始化。(默认初始化

2017-01-11 00:16:47 627

翻译 OpenGL 入门13

这篇教程里,我们将学会操控我们的相机在空间中随意移动。我们用键盘来控制相机的位置并且用鼠标来控制相机的朝向。大多数的第一人称射击游戏都是采用这种操作方式,不过让我们暂时专注于实现键盘的控制。 根据游戏界的悠久传统,我们会实现四个方向的键盘控制:前后左右。影响摄像机的变量包括摄像机的位置,up方向以及lookat方向,这里我们只更改摄像机的位置,其他的两个变量保持不变。 是时候来一个全新的API了

2017-01-08 20:49:57 279

原创 学OpenGL 遇到的坑

出现上述问题是因为我们读入的shader程序文本中没有换行符,假如我们的shader程序的文本文件路径为filepath,则读取文本文件中的内容可以如下书写: std::fstream file(filepath); std::string shaderText = ""; std::string line; while (std::getline(file, line

2017-01-02 19:57:08 517

转载 OpenGL 入门12

原址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52650125相机空间我们已经学会了两种转换,一种转换用于改变物体的位置,旋转和缩放,我们可以使用这种类型的变换将物体放到3D世界中的任何一个位置。另一种变换是投影变换,他将三维空

2016-12-28 08:30:04 480

转载 OpenGL 入门11

原帖地址: http://blog.csdn.net/goncely/article/details/5397729 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52599161透视投影在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐

2016-12-27 22:04:18 744

转载 OpenGL 入门10

原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52571920复合变换在之前的教程中,我们已经学会了如何使用变换矩阵来移动场景中的物体,如何缩放你的物体到合适的大小,以及旋转物体到合适的角度。不过我们每次都只进行了一种操作。

2016-12-26 08:42:39 261

转载 OpenGL 入门9

原帖地址: http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52564074 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial10/tutorial10.html顺序绘制OpenGL提供了很多钟绘制函数,glDrawArray()是其中的一个。这个函数遵循顺序绘制,也就是说我们是将vertex buffer中的顶点按照给定

2016-12-26 00:11:24 308

转载 OpenGL 入门8

原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52562663 http://blog.csdn.net/janestar/article/details/44244849齐次坐标在传统的欧式几何里,两条平行线是不会相交的

2016-12-25 21:38:01 479

转载 OpenGL 入门7

原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial08/tutorial08.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52558804缩放变换假如我们有一个点(x,y,z,1)要将其变为(ax,by,cz,1),很明显我们的对应的行矩阵应该如下: 对应的列矩阵: 代码我们将代码中的矩阵改

2016-12-25 20:28:45 324

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原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52558133旋转变换 首先我们用极坐标的形式把(x1,y1)表示出来。假设 x1,y1到原点的距离是r,且(x1,y1)与x轴的夹角是a1,那么(x1,y1)的极坐标表示为

2016-12-25 19:50:06 304

转载 OpenGL 入门5

原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial06/tutorial06.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52541902平移变换空间中的一个点的坐标通常是用一个三维向量表示,如(1,2,3),(4,-2,0)。当我们说一个点移动了(a,b,c),那么这个点(x,y,z)移动后的坐标

2016-12-25 17:21:49 322

转载 OpenGL 入门4

原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial05/tutorial05.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52504118Uniform variablesUniform variable和之前gl_Position等内置变量是略有不同的。每次有shader调用的时候,内置变量的数据

2016-12-25 11:55:43 570

转载 OpenGL 入门3

原帖地址: http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52495077 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial04/tutorial04.htmlshadershaders是当前的做3D图形渲染的主要方式。在之前固定管线渲染那会儿,可能我们只需要设置几个参数就能使用的渲染功能,现在需要开发者用shader自

2016-12-24 17:20:37 241

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原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial02/tutorial02.html http://blog.csdn.net/cordova/article/details/5249176 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutor

2016-12-24 13:06:48 446

转载 OpenGL 入门1

原文链接:http://blog.csdn.net/cordova/article/details/52485909以及:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial01/tutorial01.htmlOpenGl Tutorial 1创建一个窗口因为不同的窗口操作系统具有不同的创建窗口的API,为了屏蔽这种差异性,所有的东西都被GLUT封装了一遍,现在俺们就可以

2016-12-23 08:25:11 235

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