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转载 策略模式与简单工厂模式区别(转)
最近一直在抽时间研究设计模式,之前对设计模式也有一定的了解,但是都没有平心静气的去研究过,只是了解了一些皮毛,最近打算再深入研究一下,重新打开了设计模式的数据,对之前的疑问一个个的刨根问底,今天看了简单工厂模式和策略模式看的人有点小晕,两个的大概思路没有怎么变,都是通过多态去减少代码的耦合度,怎么看两个都是如出一辙,最后终于找到了两个的本质区别,在此和大家分享下: 先上代码: 简单工厂
2015-06-08 21:11:11 286
转载 一款已上市MMO手游地图同步方案总结
1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配
2015-06-02 14:42:42 1637
转载 手游频繁崩溃”闪退”? 从程序上找原因
手游频繁崩溃”闪退”? 从程序上找原因 作为玩家,当游戏crash的时候是什么心情,如果这个游戏玩起来还不错的话,那我可能还会打开第二次,如果这个游戏一般的话我可能直接怒删了。当多次出现闪退crash的时候,这种糟糕的体验很容易让用户流失,造成很大的损失。但是作为测试人员,面对如此棘手的事情,首先要做的是协助开发组解决问题。没错,第一件要做的事情就是去定位crash发生的代码逻辑,到底是哪个文
2015-06-02 12:49:34 2860
转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity
2015-06-02 12:45:54 1360
空空如也
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