GPU and Graphics
文章平均质量分 93
子胤
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
GPU架构杂乱备忘——IMR、TBR、TBDR
原文:https://juejin.cn/post/6844904132864655367GPU架构杂乱备忘——IMR、TBR、TBDR之前觉得涉及到gpu架构相关的问题只需要知道个大概就好,毕竟在图形api的层面上应该把硬件的细节给隐蔽掉,gpu的架构千千万万,每家厂商每个型号都不一样,开发者没必要掉进这个细节里面。但是最近重看Metal,特别是2.0之后新增的功能,逐渐深刻意识到一个事实——图形api已经迎来了真正的第三代。当然DX12、Vulkan和Metal在诞生时就打出了“现代图形api”转载 2020-11-25 22:08:49 · 3169 阅读 · 0 评论 -
渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?
渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-Time Rendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且算是讲几个概念分清楚了。以我的记性估计下周就全忘了,所以打算顺手记下来。这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——过度绘制(OverDraw) 。一个经典的渲染管线通常会依次经历顶点阶段、光栅化、片元阶段和逐像素处理。其中片元阶段会进转载 2020-11-19 19:21:14 · 3401 阅读 · 1 评论 -
Unity URP中的多Pass Shader和Planer shadow
一 .Unity移动端软阴影技术总结:https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/82422891二. 平面阴影的原理https://zhuanlan.zhihu.com/p/42781261https://zhuanlan.zhihu.com/p/31504088王者荣耀游戏使用的就是该方法,已经有上线产品验证过的方法,这说明我们的游戏产品也可以使用,该技术叫平面投影阴影(Planar Projected Shadows)技术,由Jim B原创 2020-09-18 21:09:55 · 3004 阅读 · 2 评论 -
GPU Skin
转自:http://geekfaner.com/unity/blog4_GPUSkin.htmlGPU Skin这门技术在端游时代属于标配,特别是MMO游戏,但是手游时代就要case by case了,因为手机的GPU资源还是很珍贵的(后处理之类的)。作为技术人员,这门手艺不能丢,所以还是说一下GPU Skin。下面需要先转载三篇文章,介绍了两种GPU Skin的原理以及Unity中GPU Skin的使用方法。,一篇来自陈嘉栋(慕容小匹夫),链接为:http://www.cnblogs.com/muro转载 2020-09-02 19:42:17 · 2326 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学:光场
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47492390https://zhuanlan.zhihu.com/c_1035195596059222016转载 2020-08-27 13:16:54 · 240 阅读 · 0 评论 -
Unity 中渲染顺序的理解以及一些坑点 以及2.5D游戏中的渲染排序解决方案
1.ZTest & ZWriteZTest:深度测试,开启后测试结果决定片元是否被舍弃,可配置ZWrite:深度写入,开启后决定片元的深度值是否写入深度缓冲,可配置ZTest可设置的测试规则:ZTest Less:深度小于当前缓存则通过ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过ZTest NotEqual:深度不等于当.原创 2020-05-12 14:16:03 · 3741 阅读 · 4 评论 -
Unity3d烘焙常见"黑斑"解决方法(适用5.x、2017、2018、2019版)
很多Unity3d初学者在烘焙场景时,由于没有经验,模型上常常出现一些怪异的"黑斑"、“撕裂”、”硬边”、“漏光”现象(如下图所示),反复调试,问题依然得不到解决,搞得精疲力尽,甚至产生了放弃的念头,本文将针对Unity3d烘焙时常见的几种“黑斑”现象进行逐一分析和图解,希望对遇到这样问题的朋友有所帮助。1. 图一,图二所示的黑斑,是因为模型没有光照贴图坐标,烘焙后光照图错乱造成的,清零烘焙数...转载 2020-04-17 00:58:24 · 7784 阅读 · 1 评论 -
UnityShader RenderType&Queue 渲染顺序
整理自这两篇博文https://blog.csdn.net/u013477973/article/details/80607989?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromBaidu-1&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog...翻译 2020-04-15 12:01:40 · 2889 阅读 · 0 评论 -
反走样技术相关文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/28800047https://zhuanlan.zhihu.com/p/57503957https://zhuanlan.zhihu.com/p/33444125https://zhuanlan.zhihu.com/p/33444429走样的原因及其分类说到走样,首先要说的就是采样。这也算是很多图形学专著中提到反走样相...转载 2020-04-08 23:43:53 · 644 阅读 · 0 评论 -
Unity手游开发札记——布料系统原理浅析和在Unity手游中的应用
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/286446180. 前言项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是在角色选择/展示界面为玩家提供更高的品质感,于是可以提供动态效果的布料系统就作为了技术预研的方向。笔者在之前的端游项目中有较多使用布料系统制作布料效果的经验,这次也尝试了在Unity引擎中进行布料效果制作...转载 2020-04-01 10:36:41 · 1451 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP中的光照烘焙测试(Mixed Lighing )和间接光
部分内容摘抄自:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/8553367.html直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间...原创 2020-03-27 23:23:20 · 4972 阅读 · 1 评论 -
Unity Fine Prued Tiled Light (FPTL)
Fine Prued Tiled Light Lists视频讲解:https://www.bilibili.com/video/av90517615FPT是在Tile裁剪的基础上在进行一次剔除可用于Forward Render和Deferred Shading两种渲染管线利用了并行架构进行优化将线程分为线程组再分为多个线程,Thread Group中线程可以同步,做到每个算法单元的...原创 2020-03-16 11:25:50 · 939 阅读 · 0 评论 -
unity shader 变种(多重编译 multi_compile)
一、定义在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。在运行时,Unity从Materi...转载 2019-11-14 17:50:52 · 8252 阅读 · 1 评论 -
ProjectorShadow 和 ShadowMap对比
https://blog.csdn.net/aceyan0718/article/details/52279594转载 2019-11-01 15:18:27 · 785 阅读 · 0 评论 -
3D游戏的照明设计理论,第4部分:如何在游戏引擎中照亮游戏世界
从更一般和更概念的角度来看,这是有关我如何处理游戏照明的系列文章的一部分。我在Unity中构建了大部分示例,但这通常适用于任何3D游戏引擎,其中大多数具有类似的照明工具。我们开始思考了有关光照的文化和概念,在第一部分。在第二部分,我们在关卡设计和可读性方面更有效地处理了光照。然后在第三部分中,我们调查了用于游戏中的三点照明方法。但是,如果我们不能在计算机图形学的约束下真正实现这一理论...转载 2019-10-24 10:30:02 · 449 阅读 · 0 评论 -
3D游戏的照明设计理论,第3部分:三点照明法的异端与误区
https://zhuanlan.zhihu.com/p/87997570这是有关如何处理游戏照明的系列文章的一部分。第一部分是关于灯具,第二部分是关于光的形式材料。在第一部分中,我们首先从文化角度考虑了灯光-灯光在整个历史上对不同的人意味着不同的事物,并且在照明场景空间时必须考虑到这种含义。但是在第二部分中,我们观察到,我们与灯光的日常关系在很多时候都更加直接和智能化,我们经常使用灯...转载 2019-10-24 10:29:12 · 309 阅读 · 0 评论 -
聊聊LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改
原文链接https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/8997720.html0x00 前言最近工作比较忙,所以文章已经很久没有更新了。这篇小文的主题也是在出差的高铁上想到,因为最近和一些朋友聊天,发现他们中很多人的项目中都使用了多个实时光源。细问之下主要是某些物体,例如角色,在烘焙后的场景中显得不够突出,为了突出角色所以加入了更多的实时光源。但事实上这...转载 2019-09-03 18:31:19 · 526 阅读 · 0 评论 -
浅析Unity中的Enlighten与混合光照
原文https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/8553367.html0x00 前言在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是E...转载 2019-08-30 10:45:50 · 531 阅读 · 0 评论 -
[知乎] 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?
今天看到的一篇关于大世界的技术文章,写的太好了,膜拜大佬。各位如果有时间一定要看看原文:http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture) 1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling) 2. 可预测随机...转载 2019-05-06 18:36:35 · 1184 阅读 · 0 评论 -
球谐光照
一.原理球谐光照实际上是一种对光照的简化,对于空间上的一点,受到的光照在各个方向上是不同的,也即各向异性,所以空间上一点如果要完全还原光照情况,那就需要记录周围球面上所有方向的光照。注意这里考虑的周围环境往往是复杂的情况,而不是几个简单的光源,如果是那样的话,直接用光源的光照模型求和就可以了。如果环境光照可以用简单函数表示,那自然直接求点周围球面上的积分就可以了。但是通常光照不会那么简单,...原创 2019-05-14 15:11:54 · 4302 阅读 · 0 评论 -
图像色调,饱和度,对比度等相关定义
RGB颜色模型RGB颜色模型也就是我们最常用的三原色,红绿蓝。RGB颜色模型在混色时属于加法混色,RGB中每种颜色数值越高,色彩越明亮。RBG为(0,0,0)时为黑色,RGB为(255,255,255)时为白色。计算机在处理颜色信息时一般都采用RGB颜色模型,可以很精确地表示某种颜色。HSI彩色模型RGB模型的彩色系统对于硬件实现很理想,且与人眼强烈感知红、绿、蓝三原色的事实能很好的匹...原创 2019-05-15 10:11:19 · 5132 阅读 · 0 评论 -
各Rendering Path技术以及其在Unity中的实现
Rendering Path其实指的就是渲染场景中光照的方式。由于场景中的光源可能很多,甚至是动态的光源。所以怎么在速度和效果上达到一个最好的结果确实很困难。以当今的显卡发展为契机,人们才衍生出了这么多的Rendering Path来处理各种光照。一. 正向渲染Forward Rendering正向渲染(Forward Rendering),或称正向着色(Forward Shading),...原创 2019-05-16 18:43:56 · 1259 阅读 · 0 评论 -
Bent Normal
https://blog.csdn.net/BugRunner/article/details/7272902https://blog.csdn.net/weixin_33719619/article/details/87467892原创 2019-05-23 17:40:23 · 914 阅读 · 0 评论 -
一些图形学中的数学应用
射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/10/17/1585281.html判断点是否在三角形内https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html射线和三角形的相交...原创 2019-06-19 15:26:06 · 525 阅读 · 0 评论 -
解析Monte-Carlo算法(基本原理,理论基础,应用实践)
转载自https://www.cnblogs.com/leoo2sk/archive/2009/05/29/1491526.html引言 最近在和同学讨论研究Six Sigma(六西格玛)软件开发方法及CMMI相关问题时,遇到了需要使用Monte-Carlo算法模拟分布未知的多元一次概率密度分布问题。于是花了几天时间,通过查询相关文献资料,深入研究了一下Monte-Carl...转载 2019-06-26 15:04:45 · 967 阅读 · 0 评论 -
皮肤渲染技术
两篇极好的文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433792https://zhuanlan.zhihu.com/p/27014447原创 2019-06-27 19:01:03 · 442 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
https://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121https://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967https://answers.unity.com/questions/1364663/z-and-w-output-of-unityobjecttoclippos.htmlh...原创 2019-07-19 15:16:21 · 190 阅读 · 0 评论 -
坐标变换过程(vertex transformation)
原文:https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408在上面的图中,注意,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系,而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系,它们的关系如下图所示(来自Chapter 7. World in Motion):...转载 2019-07-19 15:24:17 · 520 阅读 · 0 评论 -
Tone mapping进化论
转载自https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679这几年,随着拍摄设备、渲染方法和显示设备的发展,HDR慢慢会成为标配。照相机和摄像机可以捕捉到HDR的影响,渲染过程中可以产生HDR的画面。这些内容如果需要显示到LDR的设备上,就需要一个称为tone mapping的过程,把HDR变成LDR。现在高端的显示器和电视也可以直接显示出HDR的内容。然而和LDR不同之...转载 2019-07-17 18:33:37 · 349 阅读 · 0 评论 -
齐次坐标
本文是一些关于齐次坐标只是的整合。https://www.sohu.com/a/258317807_100007727http://www.songho.ca/math/homogeneous/homogeneous.htmlhttps://blog.csdn.net/VenoBling/article/details/87794400https://www.cnblogs.com...转载 2019-08-05 11:49:28 · 3864 阅读 · 0 评论 -
三灯布光法
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62307736?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_oi=919394520523739136如果将视频影像比喻成一幅画,光线就是画笔,光影造就了影像画面的立体感。本期圈圈就给大家简单介绍一下视频影像拍摄中最基础的三灯布光法。...转载 2019-08-01 11:01:41 · 2347 阅读 · 0 评论 -
常用shader固有函数
转载自http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.htmlIntrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief descri...转载 2019-08-16 17:12:41 · 182 阅读 · 0 评论 -
ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理
看GPU Gems2中的使用基于GPU几何体裁剪图的地形渲染(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)一文,对Clipmap技术不是理解很好,所以上网搜索一番,发现了这篇文章,实在是太棒的文章,原理讲的非常透彻,向之前的大佬们致敬!百度文库原文链接https://wenku.baidu.com/view/d20b147e5acfa...原创 2019-05-06 18:19:14 · 955 阅读 · 0 评论