Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包

最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

1.Socket

Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System;
    using System.Threading;
    using System.Text;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System.Runtime.InteropServices;
    using System.Runtime.Serialization;
    using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

    public class JFSocket
    {

        //Socket客户端对象
            private Socket clientSocket;
            //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
            //在与服务器交互的时候会传递这个结构体
            //当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。
            public List worldpackage;
            //单例模式
            private static JFSocket instance;
        public static JFSocket GetInstance()
            {
                    if (instance == null)
                    {
                            instance = new JFSocket();
            }
            return instance;
         }         

            //单例的构造函数
            JFSocket()
            {
                    //创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP
                    clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
                    //服务器IP地址
                    IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");
                //服务器端口
                IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);
                //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
                IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);
                    //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时
                    bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
                    if ( !success )
                       {
                               //超时
                              Closed();
                            Debug.Log("connect Time Out");
                    }else
                    {
                            //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
                            worldpackage = new List();
                            Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));
                            thread.IsBackground = true;
                    thread.Start();
                    }
            }

            private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)
            {
                    Debug.Log("connectSuccess");
            }

            private void ReceiveSorket()
        {
                    //在这个线程中接受服务器返回的数据
                while (true)
            {

                            if(!clientSocket.Connected)
                            {
                                    //与服务器断开连接跳出循环
                                    Debug.Log("Failed to clientSocket server.");
                                    clientSocket.Close();
                                    break;
                            }
                try
                {
                        //接受数据保存至bytes当中
                    byte[] bytes = new byte[4096];
                    //Receive方法中会一直等待服务端回发消息
                    //如果没有回发会一直在这里等着。
                                    int i = clientSocket.Receive(bytes);
                                    if(i <= 0)
                                    {
                                            clientSocket.Close();
                                            break;
                                    }        

                                    //这里条件可根据你的情况来判断。
                                    //因为我目前的项目先要监测包头长度,
                                    //我的包头长度是2,所以我这里有一个判断
                                    if(bytes.Length > 2)
                                    {
                                            SplitPackage(bytes,0);
                                    }else
                                    {
                                            Debug.Log("length is not  >  2");
                                    }

                 }
                 catch (Exception e)
                 {
                                    Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);
                    clientSocket.Close();
                                    break;
                 }
            }
        }        

            private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)
            {
                    //在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
                    //所以需要给数据包进行查分。
                    while(true)
                    {
                            //包头是2个字节
                            byte[] head = new byte[2];
                            int headLengthIndex = index + 2;
                            //把数据包的前两个字节拷贝出来
                            Array.Copy(bytes,index,head,0,2);
                            //计算包头的长度
                            short length = BitConverter.ToInt16(head,0);
                            //当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
                            if(length > 0)
                            {
                                    byte[] data = new byte[length];
                                    //拷贝出这个包的全部字节数
                                    Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);
                                    //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
                                    //BytesToStruct()方法就是用来转换的
                                    //这里需要和你们的服务端程序商量,
                                    JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();
                                    wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());
                                    //把每个包的结构体对象添加至链表中。
                                    worldpackage.Add(wp);
                        //将索引指向下一个包的包头
                                    index  =  headLengthIndex + length;

                            }else
                            {
                                    //如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环
                                    break;
                            }
                    }
            }        

        //向服务端发送一条字符串
        //一般不会发送字符串 应该是发送数据包
            public void SendMessage(string str)
            {
                     byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);

                    if(!clientSocket.Connected)
                    {
                            clientSocket.Close();
                            return;
                    }
                try
                {
                    //int i = clientSocket.Send(msg);
                            IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
                            bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
                            if ( !success )
                               {
                                      clientSocket.Close();
                                    Debug.Log("Failed to SendMessage server.");
                            }
                }
                catch
                {
                     Debug.Log("send message error" );
                }
            }

        //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
            public void SendMessage(object obj)
            {

                    if(!clientSocket.Connected)
                    {
                            clientSocket.Close();
                            return;
                    }
                try
                {
                        //先得到数据包的长度
                            short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);
                            //把数据包的长度写入byte数组中
                            byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);
                            //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
                            byte[] data = StructToBytes(obj);

                            //此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,
                            //同时把这两个字节数组合并成一个字节数组

                            byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];
                            Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);
                            Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);

                            //计算出新的字节数组的长度
                            int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);

                            //向服务端异步发送这个字节数组
                            IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
                        //监测超时
                            bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
                            if ( !success )
                               {
                                      clientSocket.Close();
                                    Debug.Log("Time Out !");
                            }

                    }
                catch (Exception e)
                {
                     Debug.Log("send message error: " + e );
                }
            }

            //结构体转字节数组
            public byte[] StructToBytes(object structObj)
        {

                    int size = Marshal.SizeOf(structObj);
                    IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);
                    try
                      {
                              Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);
                            byte[]  bytes  =   new byte[size];
                            Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);
                            return   bytes;
                      }
                      finally
                      {
                              Marshal.FreeHGlobal(buffer);
                      }
        }
            //字节数组转结构体
            public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)
        {
                    int size = Marshal.SizeOf(strcutType);
                    IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);
                      try
                     {
                                Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);
                               return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);
                      }
            finally
                      {
                              Marshal.FreeHGlobal(buffer);
                      }   

        }

            private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)
            {

            }

            //关闭Socket
            public void Closed()
            {

                    if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)
                    {
                            clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                            clientSocket.Close();
                    }
                    clientSocket = null;
            }

    }

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。 然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOS和Android的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method JFPackage.cs

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Runtime.InteropServices;

    public class JFPackage
    {
            //结构体序列化
            [System.Serializable]
            //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
            [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]
            public struct WorldPackage
            {
                     public byte mEquipID;
                     public byte mAnimationID;
                     public byte mHP;
                      public short mPosx;
                      public short mPosy;
                      public short mPosz;
                      public short mRosx;
                      public short mRosy;
                      public short mRosz;

                     public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)
                     {
                            mPosx = posx;
                            mPosy = posy;
                            mPosz = posz;
                            mRosx = rosx;
                            mRosy = rosy;
                            mRosz = rosz;
                            mEquipID = equipID;
                            mAnimationID = animationID;
                            mHP = hp;
                     }

            };  

    }

在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

    public JFSocket mJFsorket;

    void Start ()
    {
            mJFsorket = JFSocket.GetInstance();
    }
让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

    void SendPlayerWorldMessage()
    {
                    //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
             Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;
             Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;
                    //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据
             short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);
             short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);
             short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);
             short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);
             short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);
             short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);
             byte equipID = 1;
             byte animationID =9;
             byte hp = 2;
             JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);
                    //通过Socket发送结构体对象
             mJFsorket.SendMessage(wordPackage);
    }

接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。哇咔咔!!

    //上次同步时间
          private float mSynchronous;

    void Update ()
    {

            mSynchronous +=Time.deltaTime;
            //在Update中每0.5s的时候同步一次
            if(mSynchronous > 0.5f)
            {
                    int count = mJFsorket.worldpackage.Count;
                    //当接受到的数据包长度大于0 开始同步
                    if(count > 0)
                    {
                                   //遍历数据包中 每个点的坐标
                            foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)
                            {
                                    float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);
                                    float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);
                                float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);

                                    Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);
                                  //同步主角的新坐标
                                    mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);
                            }
                                   //清空数据包链表
                            mJFsorket.worldpackage.Clear();
                    }
                    mSynchronous = 0;
            }
    }

主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。



对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。
有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

2.HTTP
HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    public class LoginGlobe : MonoBehaviour {

            void Start ()
            {
                    //GET请求
                    StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));

            }

            void Update ()
            {

            }

            void OnGUI()
            {

            }

            //登录
            public void LoginPressed()
            {
                    //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求
                    Dictionary dic = new Dictionary ();
                    //参数
                    dic.Add("action","0");
                    dic.Add("usrname","xys");
                    dic.Add("psw","123456");

                    StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));

            }
            //注册
            public void SingInPressed()
            {
                    //注册请求 POST
                    Dictionary dic = new Dictionary ();
                    dic.Add("action","1");
                    dic.Add("usrname","xys");
                    dic.Add("psw","123456");

                    StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));
            }

        //POST请求
             IEnumerator POST(string url, Dictionary post)
        {
                WWWForm form = new WWWForm();
                foreach(KeyValuePair post_arg in post)
                {
                           form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);
                }

                    WWW www = new WWW(url, form);
                    yield return www;

                    if (www.error != null)
            {
                    //POST请求失败
                            Debug.Log("error is :"+ www.error);

            } else
                    {
                            //POST请求成功
                 Debug.Log("request ok : " + www.text);
            }
        }

            //GET请求
            IEnumerator GET(string url)
        {

                WWW www = new WWW (url);
                yield return www;

                    if (www.error != null)
            {
                    //GET请求失败
                            Debug.Log("error is :"+ www.error);

            } else
                    {
                            //GET请求成功
                 Debug.Log("request ok : " + www.text);
            }
        }

    }

如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。

    WWWForm wwwForm = new WWWForm();

         byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(stream);

         wwwForm.AddBinaryData("post", byteStream);

         www = new WWW(Address, wwwForm);

目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。 希望大家学习愉快, 我们下次再见!

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