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转载 Mac用CornerStone配置SVN,HTTP及svn简单使用说明

转自:http://my.oschina.net/joanfen/blog/194491CornerStone是Mac OS X系统下非常好用的一款svn工具,至XCode5之后,本人觉得XCode5的Svn实在让人不得要领,而CornerStone配置虽不难,但也有几个需要注意的地方,分享给大家,也希望大家能多提意见 声明:CornerStone是付费版128人民币,本文提供的破解版

2016-01-07 01:15:47 652

转载 Unity3D中Animation的常见属性及方法

Unity3D中Animation的常见属性及方法如下:Animation.Play播放function Play (mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : boolfunction Play (animation : string, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : bool

2016-01-06 16:08:02 986

转载 Unity-AssetBundle爬坑记

转载自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深

2016-01-05 00:41:32 499

转载 Unity动态字体文字破碎的解决方法(Dynamic Font Broken)

转载自:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235使用Unity的动态字体绘制文字的时候,打开两个ui界面的时候,后面的文字会显示破碎(完全乱掉)。我使用的ui插件是Daikon Forge,由于其label的更新机制问题,最终表现的结果可能比一个文本显示破碎更加糟糕。很可能文本控件会不停的刷新,要打开的新界面也显

2016-01-04 10:42:39 1415

转载 Unity的动态字库字体超出字库图片尺寸导致字体花屏

转载自:在我们游戏的开发过程中,在部分手机上运行游戏的时候,出现了字体丢失的问题,出问题的手机似乎用的都是高通芯片。      使用的unity是4.2.0版本,ngui是3.4.9版本。      在unity的论坛及unity answer中寻找问题的原因及解决办法许久未果,后来在csdn里偶然找到一篇博文,里面讲到的问题出现的原因以及相应的解决办法。根据文中的办法,我试验后证实的

2016-01-04 10:41:02 2442

转载 Unity自带GL详解

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gxzf.htmlGL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类似OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其它低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。GL立即绘制函数,只用当前materi

2015-12-31 01:53:01 10709

原创 Unity中3中坐标系

1、世界坐标场景中得Object,都是以世界坐标显示的,transform.position即可获取该坐标的位置。2、本地坐标本地坐标是子节点相对于父节点的坐标,用transform.localposition即可获取该坐标3、屏幕坐标以像素来定义,以屏幕的左下角为原点,右上角为Screen.width,Screen.height,z轴位置以摄像机的世界单位来衡量。注意:鼠

2015-12-31 01:22:14 737

转载 使用OpenGL在Unity中画一个框

转载自:http://blog.csdn.net/xv_ly15/article/details/9047509Unity3D使用的图形引擎是DirectX,OpenGL和自带的APi(Wii)我们这里使用OpenGL的渲染方式代码:(使用过OpenGl的应该相对容易理解另外:代码中使用Shader是因为矩形框中部的透明部分需要) using Un

2015-12-30 21:46:44 4078

转载 ScreenToWorldPoint

转载自:基本语法:public Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);其中参数position为屏幕参考点。功能说明:此方法的作用是将参考点position从屏幕坐标系转换到世界坐标系。此方法与方法ViewportToWorldPoint功能类似,只是此方法的参考点position中各个分量值都为实际单位像素值,而非比例值。例

2015-12-30 15:31:18 1074

转载 没有找到libmysql.dll,因此这个应用程序未能启动。重新安装应用程序可能会修复此问题

转载自:http://blog.csdn.net/shimazhuge/article/details/8146860解决办法:1.将C:\mysql\lib\opt目录下的libmysql.dll拷贝到 C:\WINDOWS\system32目录下2.将libmysql.dll拷贝到.exe所在的文件下3.将exe所在目录下的libmysql.dll拷贝到C:\WINDO

2015-12-29 19:01:25 9945 1

转载 Unity各种路径

转载自:http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等

2015-12-28 16:21:49 618

翻译 跳转点寻路介绍

有均衡代价的2D网格上寻找最短路径有几种算法。A*算法是一种对宽度优先和深度优先搜索的常见并且简单的优化。对于这样的算法有很多扩展,包括D*、HPA*和Rectangular Symmetry Reduction,每一种都试图减少最优路径节点数量。        跳转点(Jump Point Search )寻路逻辑是由Daniel Harabor和Alban Grastien提出的,是一种使

2015-12-26 01:17:03 9298

转载 Unity内存分析

转载自:http://forum.china.unity3d.com/thread-1091-1-1.htmlUsed Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用

2015-12-25 12:22:29 860

转载 A*变种——Jump Point Search分析

转载自:http://zerowidth.com/2013/05/05/jump-point-search-explained.htmlJump Point Search ExplainedThere are several related algorithms for finding the shortest path on a uniform-cost 2D grid. The A

2015-12-25 01:25:52 2813

转载 从谷歌下载APK到电脑

转载自:http://jingyan.baidu.com/article/9113f81b3a68982b3314c77f.html电脑上找到google play上的应用,复制应用链接,如下图所示2复制下图的网址,或者复制这个吧http://apps.evozi.com/apk-downloader/

2015-12-25 00:26:11 1155

原创 天龙源码学习【UI框架】1:Prefab信息管理类UIPathData

声明:本文是个人学习经验总结。仅以学习态度分享,并无其他商业意图。如有侵犯,可随时删除。说一下天龙的UI管理方式。由于目前水平不高且尚未看完全部代码,所以部分描述不准确。using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIPathData{ public enum UITy

2015-12-13 01:27:09 1181

原创 Unity3D让物体从规定时间内移动到某一位置

方法1:Translatethis.transform.Translate( Vector3.normalize( 目标位置 - 自身位置 ) * ( Vecotr3.Distance( 自身位置, 目标位置 ) / ( 所用时间 * Time.deltime )));方法2:

2015-12-13 01:17:59 8123 3

转载 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

转载自:by AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras  谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现

2015-12-11 10:15:29 1199

转载 基于Unity行为树设计与实现的尝试

转载自:http://blog.csdn.net/fg5823820/article/details/8750606查阅了一些行为树资料,目前最主要是参考了这篇文章,看完后感觉行为树实乃强大,绝对是替代状态机的不二之选。但从理论看起来很简单的行为树,真正着手起来却发现很多细节无从下手。总结起来,就是:1、行为树只是单纯的一棵决策树,还是决策+控制树。为了防止不必要的麻烦,我

2015-12-11 10:13:33 3313 1

转载 行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论

上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或者其他的一些规则等等,这样就延伸出各种各样的选择节点。  带优先级的选择节点

2015-12-11 10:11:53 691

转载 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念

自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中研究和运用行为树,所以这次就来谈谈关于行为树(Behavior Tree)的一些东西,以前也写过

2015-12-11 10:10:52 1458

转载 Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例

Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csdn.net/n52008-10 月 Histroy:Version:1.02 Date:2010-1-1       修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料,      

2015-12-09 00:37:54 633

转载 Unity真机调试

转载自:Unity3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。官方参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Profiler.html用安卓真机调测Profile的数据,有两种方法,WIFI和ADB的方式

2015-12-08 23:39:07 730

转载 C#单例模式的泛型定义

取自某热门网游using System;public class Singleton where T : class, new(){ private static T _Instance; public static T Instance { get { if (Singleton._Instance == null) { Singleton._Ins

2015-12-08 00:17:00 2666

转载 C#的Activator.CreateInstance方法

转载自:http://www.cnblogs.com/lmfeng/archive/2012/01/30/2331666.htmlActivator.CreateInstance 方法 (Type) 使用与指定参数匹配程度最高的构造函数来创建指定类型的实例。 命名空间:System程序集:mscorlib(在 mscorlib.dll 中) C# p

2015-12-08 00:05:23 11977

转载 C#反射详解

转载自:http://www.cnblogs.com/yazdao/archive/2012/03/31/2426458.html反射的定义:审查元数据并收集关於它的类型信息的能力,元数据(编辑后的基本数据单元)就是一大堆表,编译器会创建一个类定义表,一个字段定义表,一个方法定义表等,System.Reflection命名空间包含的几个类,允许你反射(解析)这些元数据的代码

2015-12-07 23:24:40 528

转载 [Unity3D学习]Unity代码热更新 源码下载

转载自:http://blog.gamerisker.com/archives/608.html之前的一篇文章《[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结》只是说了一下方案的流程,今天刚好有时间,又再看了一下热更新这一块!就直接将代码分享出来。代码热更新的核心基本实现,只是需要处理一些依赖等等。资源都是放在我blog的服务器上,提供给大家测试。时间有

2015-12-07 22:46:29 801

转载 [Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结

转载自:http://blog.gamerisker.com/archives/461.html这几天一直在研究热更新方案主要思路是:1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,2.WWW加载进入主程序,3使用System.Reflection.Assembly来创建程序集,4.然后通过GetType(classN

2015-12-07 22:45:18 1003

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

转载自:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.--------------

2015-12-07 22:38:22 465

转载 unity3d发布apk资源打包和访问方式

转载自:http://www.cnblogs.com/qzzlw/archive/2013/03/29/2988541.htmlunity3d开发3d游戏,不可避免的要用到大量的模型、图片和其他资源。通吃一个游戏Apk包才几兆大小,但是资源却又几十兆上百兆,甚至几百兆。可以把apk单独发布,然后资源包单独拷贝到SD卡里面采用文件方式访问。但是这样操作比较麻烦。发布游戏如果采用这种方式,那受众可

2015-12-04 19:54:46 1462

转载 Unity3D中世界坐标转换到NGUI坐标

转载自:场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用了一个2D摄像机,转换步骤如下: 首先我实现的是,获取场景中一个物体的世界坐标,然后在这个位置上显示一个2D的选项(就是ngui做的那一块)。定义:public Camera mainCamera;public Camera uiCamera;public Transform s

2015-12-01 19:26:29 706

转载 Unity3D使用动态字库UILabel显示错位

转载自:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235使用Unity的动态字体绘制文字的时候,打开两个ui界面的时候,后面的文字会显示破碎(完全乱掉)。我使用的ui插件是Daikon Forge,由于其label的更新机制问题,最终表现的结果可能比一个文本显示破碎更加糟糕。很可能文本控件会不停的刷新,要打开的新界面也显

2015-11-23 21:40:16 1525

转载 Unity3D使用动态字库字体错位

转载自:http://blog.csdn.net/u012091672/article/details/17414811NGUI讨论群:333417608这个博客解决的是Label各种碎的问题(显示文字不对),如果是模糊的话不要看这个。方法1:升级Unity到4.3版本以上方法2:首先,需要一个文本,这个文本就是你项目的字典(如果没有,自己研究下)之

2015-11-23 21:38:29 2198

转载 Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)

转载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4211964.htmlc#语言规范阅读目录前言:Why?What?How?附录:回到目录前言:其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一

2015-11-20 09:49:19 667

转载 匹夫细说C#:庖丁解牛迭代器,那些藏在幕后的秘密

转载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4437432.htmlc#语言规范阅读目录0x00 前言0x01 你好,迭代器0x02 原来是状态机呀0x03 状态管理0x04 总结回到目录0x00 前言在匹夫的上一篇文章《匹夫细说C#:不是“栈类型”的值类型,从生命周期聊存储位置》的最后,匹夫以总结和后

2015-11-20 01:31:42 617

转载 委托的简化语法,聊聊匿名方法和闭包

转载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4750964.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referralc#语言规范阅读目录0x00 前言0x01 不必构造委托对象0x02 匿名方法初探0x03 使用匿名方法省略参数0x04 匿名方法和闭包0x05 匿名方法如何捕获外部变量0x

2015-11-20 01:02:05 565

转载 C#迭代器原理

转载自:http://www.cnblogs.com/eagle1986/archive/2011/12/05/2276293.html迭代器概述迭代器是可以返回相同类型的值的有序序列的一段代码。迭代器可用作方法、运算符或 get 访问器的代码体。迭代器代码使用 yield return 语句依次返回每个元素。yield break 将终止迭代。有关更多信息,请

2015-11-19 10:11:46 2378

转载 C#迭代器

转载自:http://www.cnblogs.com/kenshincui/archive/2011/04/04/2005297.html摘要:迭代器是C#2.0中添加的功能,它能够使我们在类或结构中支持foreach迭代,而不必实现整个IEnumerable/IEnumerable接口。今天我们就一块看一下什么是c#中的迭代器吧。主要内容:1.foreach的运行机制

2015-11-19 09:58:29 454

转载 Android反编译

转载自:http://blog.csdn.net/hanhailong726188/article/details/42368295最近群里有人问如何在mac下进行apk反编译,我也没试过,以前都是在windows下进行反编译的,windows下很简单,有许多比较好的集成工具,如apkide(改之理),不过我猜mac下应该和windows下差不多,趁着嗑瓜子的功夫,我研究了下mac下如

2015-11-19 02:03:27 389

转载 Bounds.IntersectRay 相交射线

转载自:http://game.ceeger.com/Script/Bounds/Bounds.IntersectRay.htmlfunction IntersectRay (ray : Ray) : bool Description描述Does ray intersect this bounding box?射线与这个边界框相交么?C#Ja

2015-11-18 01:31:03 1730

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

2014-09-03

ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

2014-07-18

Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

2014-07-17

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