unity3d完美处理NGUI和特效的显示问题

本文详细介绍了在Unity3D中处理NGUI与特效显示问题的解决方案,通过调整特效的renderQueue使其能正确地显示在面板之间。通过修改NGUI源代码,确保在UIPanel更新完毕后再调整renderQueue,从而避免了闪烁现象,实现了完美的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      NGUI相当不错,但是有一点比较纠结的就是面板上显示特效的时候,你会发现要么盖住特效,要么面板永远无法盖住特效。很多人说改renderqueue,然后就能显示了,然后下面一堆楼主给力。。。。呵呵。

      先从原理上解释吧,NGUI是通过调整renderqueue来显示不同层,然后它的shader是不写入z值的,然后特效刚好也是不写入z值的,所以你要控制特效和UI的关系,确实只能通过renderqueue.但是如果你只是单纯让renderqueue非常大,那么特效就会永远在面板之上。

      如果你想要两个面板夹住特效,那么就需要看NGUI源代码了。

      这里希望大家自己去看一下,我直接贴上修改方案:

if (this.widgetInFrontOfMe != null && this.widgetInFrontOfMe.drawCall != null) {
            int rq = this.widgetInFrontOfMe.drawCall.renderQueue + 1;
            Debug.Log(rq);
            foreach (Material material in m_renderer.materials) {
                if(material.renderQueue

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