Hello 光头

从乱七八糟的设计模式到最后的独孤九剑,我们需要多少年的修炼。

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Unity地形切割后打包成AssetsBundle再进行加载的笔记

1.TerrainData文件切割成小块以后,分别打包成单独的AssetsBundle文件,如果不对依赖的资源进行bundleName进行设置,就会出现这部分依赖资源重复打包的问题。单独设置bundleName以后,所有依赖的资源都打包成了单独的文件。解决了资源重复打包的问题。2.资源依赖的信息是...

2018-05-16 16:22:55

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Unity Shader 自定义SurfaceShader

这里只做记录用,不进行详细的讲解。 Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo ...

2017-12-15 18:13:48

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Unity Shader之TRANSFORM_TEX方法

TRANSFORM_TEX方法比较简单,就是将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出实际显示用的定点uv。

2017-12-13 11:42:37

阅读数:874

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一套爽到哭的高效程序猿辅助工具

我以为高效的程序员可以不用鼠标

2017-05-02 16:34:43

阅读数:678

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解析Unity中transform.positon.x不能赋值的原因

用C#实现的代码中,transform.positon的分量不能单独赋值修改,必须对position进行整体修改。这算是个常识,但是至于为什么却从来没有考虑过。 有人说是因为xyz分量是只读的。这样的解释纯属瞎猜。进入vector3里面看一下就知道了,并不是只读的。 并且Js实现的代码中是允许...

2017-04-25 20:07:19

阅读数:1684

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UnityShader常用设置标签和命令

这篇帖子纯粹是为了记录一下最近的学习内容。并不会讲解什么内容。 关于多个Pass执行的疑惑 在没有设置标签Tag(如"LightMode"(暂时不知道还有没有其他的))的情况下,全部的Pass都会执行。如果有设置Tag内容,比如"LightMode"=“...

2017-04-23 20:26:23

阅读数:485

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UnityShader太空中的大气层效果

在Unity中实现宇宙中的大气层效果

2017-04-21 14:04:20

阅读数:676

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从Quaternion.LookRotation()和Quaternion.AngleAxis()开始

Quaternion提供的这两个方法用起来非常简单,比之前自己用欧拉角计算方便很多。一直以来习惯了使用欧拉角,对Quaternion一直没怎么上心,今天用了一下,还是很爽的。兴致一下子就高涨起来了。也算是从这两个方法开始吧,好好研究一下矩阵和四元数,为后面Shader的学习打下良好的数学基础。

2017-04-17 18:34:22

阅读数:521

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unity ugui对场景中鼠标点击事件的遮挡

unity ugui对场景中鼠标点击事件的遮挡

2017-04-03 16:47:44

阅读数:1289

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从C#中的ArrayList和List的区别说起

List和ArrayList作为C#中的集合,因为其长度动态,所以用起来较数组方便。但是很多新手都被网络上流传的所谓答案误导了。

2017-03-22 13:40:15

阅读数:4407

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关于Lerp插值的基本原理和在Unity中的应用

简单的讲解一下其实也很简单的Lerp插值运算。通过这个讲解,希望能传达一种积极的严谨的程序思维。

2017-03-22 12:35:09

阅读数:2919

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Unity在Scene中自定义3D ICONS

关于方法OnDrawGizmos的初次探索

2017-03-13 17:43:16

阅读数:412

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Unity拓展Inspector面板之添加自定义Button

Unity拓展Inspector面板之添加自定义Button

2017-03-09 17:20:34

阅读数:2196

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Unity NGUI对特效的显示范围进行控制

在ngui的ScrollView中如果有特效存在,特效是不受panel裁剪的影响的。那么怎么限制特效的显示范围呢?

2017-03-08 13:55:44

阅读数:962

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Unity中对C#泛型<T>的使用

Unity中对C#泛型<T>的使用

2017-03-01 13:13:09

阅读数:269

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Unity中的ForceMode——纠正《UnityAPI解析——陈泉宏》一书 关于ForceMode的注解

在从网上查找FoceMode的四种方式的不同时,找到的这个内容。看完前面的公式,基本上就明白了官方注释中的continuous和instant的区别。但是自己按照书中的设置写了个例子,却发现结果出入很大。本身我是个文科生,动量定理根本没学过,所以就懵圈了!

2017-02-28 21:29:38

阅读数:942

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Unity根据条件控制Inspector面板中的属性显示

很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。 这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。

2017-02-18 21:04:09

阅读数:4298

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Unreal里的SetLifeSpan()和InitialLifeSpan

这两个意思很简单, SetLifeSpan()是说还能活多长时间, InitialLifeSpan是你生下来只能活多长时间。 时间到了就寿终正寝(自动销毁)。 唯一需要注意的一点是:当值设置为0时,物体是不会被销毁的。 官方的原话是这样的: Set the lifespan of thi...

2017-01-11 21:16:25

阅读数:282

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Unreal属性宏UPROPERTY的参数

关于UPROPERTY的介绍,官方是这么说的: UProperty变量通过标准C++语法及额外的描述符号进行声明,描述符号包括变量修饰符以及放置于声明上的元数据。(官方中文释义)

2017-01-07 16:20:52

阅读数:1377

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从Unreal的GameMode开始

所谓GameMode,顾名思义就是游戏模式,也可以理解为游戏规则。一个游戏可以有任意数量的GameMode,但是在一个时间点,只能有使用一个GameMode。

2017-01-05 18:25:54

阅读数:1126

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