《项目百态:软件项目管理面面观》三模式总结

模式一:《玩的就是心跳》

其中显著的表现为:他们混淆了对紧迫时间的响应和指的赞赏的响应。只要客户提出了需求,不管是否能带来收益(甚至不管有用没有),都会立即转化成项目,且通常截止日期会短的可笑。这个新项目自然会加重已经在超负荷工作英雄们负担,使他们更加手忙较短,无限重复在紧急的过程中。

这种“心跳游戏”型的行动是贸然的,思考极其的肤浅,其结果就是大部分工作都处在不断变化,无法固定的状态,需求永远在变更的路上,没有真正清楚要开发什么,给谁用?盲目的去做,他们很明天就改变,紧迫性成为他们唯一的标准,没有人尝试按照重要性或者工作价值来给工作排定优先级

对于“心跳游戏”型组织,特效药是不存在的,他们没救了,除非取消那些令人心跳加速的任务,同时解雇经理,雇用那些明白“组织只有不再忙于处理突发事件才是最有效”的人。但是这很难,通常CEO希望看到组织长久的保持匆忙的状态,工作匆忙会给人产生搞笑的幻觉。

所以我们不要把所有的事情都变成紧迫的,紧急的,项目组里不需要所有的人都去关注紧迫的,紧急的事情,杜绝让自己的团队变成这种文化的团队,因为在这种团队中你很难不被感染。​我们需要化紧迫性为优先级与约束,必要的时候需要跟领导说“不”。

模式二:《快,赶上》

高效的团队在会上就开始处理商定的事项,
高效的团队认为立即动手反而更容易。
强团队的表现:

  • 1、他们对于时间的紧迫性有些内在的直觉

  • 2、他们对个人和集体的能力非常有信心。

  • 3、他们相信迭代的价值。

相比弱团队的表现

  • 1、要求完美的信息,有些公司的文化把不犯错
    看的比完成任务还重。

  • 2、弱团队更倾向于推迟他们的决定和行动事项

  • 3、未定事项会议组织杂乱,新想法层出不穷主题不断变化,新问题源源不断,但却没有一个人有答案

  • 4、条条大路通设计

  • 5、开会安排额外的会议

模式三:《死鱼​》

从开工起,项目就完全不可能完成目标,项目团队中的大多数人都很清楚这一点,却默默无言。

很多组织过于看重成功,所有任何表达疑虑的人都不会因为说真话得到任何奖赏。事实上,如果谁在项目的前期阶段就声称死鱼的存在,管理层
的反应多半会如下:

“证明给我们看”,证明成功的可能性为零,或者拿其他成功的案例去睡服你,你必须用严密的逻辑与数学证明来告诉他,我们失败无法避免。否则一旦你提出任何缺乏精确证据的东西,就会被指责为软蛋或者是试图逃避辛苦扎实的工作;你是软蛋还是懒汉?你自己选吧。但是我怀疑你还能在这个奋斗的组织里待多久。

在这样的环境里,“努力”而无法完成任务比站出来说目标无法达到更安全。确实,有时候我们需要用于面对挑战,在认输之前真正的去拼搏一番。非常正确–但区别是,在又确定截止时间的艰难项目中,没有人回熬到最后一刻才声明情况的危急。那么,我们每个人都要闻一闻项目有没有出现什么异味只要闻到一丝腥味,你就应该喊出来,因为你非常清楚,如果遇到“死鱼”项目,不到最后时刻是没有人说话的而“死鱼”不仅给组织带来破坏影响,其更加的挫伤了“死鱼”项目图案鬼成员和经理的士气。无论组织文化如何,没有人会觉得长期呆在发臭的“死鱼”项目里很舒服。严密封锁“死鱼”消息的成本实在太高。

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

JackWaiting

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值