Direct2D编程入门

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                                                               Direct2D 编程入门

                                                        例程代码下载

 

 

 

      一.引言

 

 早就听说Direct2DDirectWrite发布了。但由于安装的系统是XPD2DDWrite一直没有试——因为D2D/DWrite只支持Win7Vista SP2。暑假重装了Win7,终于可以用了。如果你学过GDI+Direct 3D,那么学起来比较容易,因为有很多函数、方法都和GDI+很相似。下面贴一些学习的笔记。

 

       二.开发包安装

 

有关D2D/DWrite的最新文档,可以在它老窝:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx找到。如果你没有安装D2D/DWrite开发包,可以去http://msdn.microsoft.com/en-us/windowsserver/bb980924.aspx下载最新微软Windows软件开发包。其中有D2D/DWrite所需要的头文件和库文件。安装好之后将IncludeLib目录添加到你的编译器中就可以了。当然你的操作系统必须为Win7Vista SP2。安装之后的目录结构如下:

 

 

 

 三.初步介绍

 

    D2D开发所需要的头文件有d2d1.h(其中包含了d2d1helper.hd2dbasetypes.hd2derr.h),库文件有d2d1.libDWrite所需头文件有dwrite.h,库文件为dwrite.libD2D根对象为ID2D1FactoryID2D1Resource接口,它们都是一组COM接口。而ID2D1Resource又通过ID2D1Factory来创建。所有的D2D资源对象都继承自ID2D1Resource接口。

 

    ID2D1Factory接口是D2D程序的起始点。D2D资源有两种:与设备相关(Device Dependent)的和与设备无关(Device InDependent)的。与设备无关的资源在整个应用程序运行过程中一直存在,如ID2D1Factory。而与设备相关的资源当设备丢失(移除)时会停止运作。D2D的绘制工作都交由ID2D1HwndRenderTarget接口来完成,就像GDI+中的Graphics类。它是与设备相关的。其余绘制过程中所用到的资源——如BrushBitmapMeshLayer——都由ID2D1HwndRenderTarget接口创建,它们也是设备相关资源。

 

   D2D中的接口一般为ID2D1xxxx,其中xxxx为大小写结合的单词组,如ID2D1SolidBrush。而一般的结构为单词之间用下划线连接的全大写组合(D2D1_XXX_XXX),如D2D1_GRADIENT_STOP。枚举类型则是用下划线连接的大写字母组合,如D2D1_GAMMA;具体的枚举值则是枚举类型后加上限定字符,如D2D1_GAMMA_2_2D2D1_GAMMA_1_0。函数或方法为大小写结合的单词组,如D2D1CreateFactory。函数一般返回HRESULT值,可用SUCCEEDED(hr)FAILED(hr)来检测函数调用成功还是失败。

 

     四.Demo

 

1> 框架简介:

 

 多说无益,我们看一个例子。创建窗口、消息处理等我们自己写就是了。我们需要关注的是D2D资源的创建、D2D绘制、D2D资源销毁。这样我们需要关注的函数只有下面几个: 

         需要注意的是:设备无关资源可以在WinMain入口处就创建。由于涉及到设备丢失的问题,所以设备相关资源必须在创建窗口获得窗口句柄后,窗口显示前完成。Rende()函数可以在程序WM_PAINT消息和空闲时间处理。资源销毁的顺序一般是:先创建的后销毁。所有绘制操作都交由D2D完成,所以我们要处理WM_ERASEBKGND消息。

 

 这样我们需要关注的消息就有:WM_PAINTWM_ERASEBKGNDWM_SIZE(稍后介绍)。所以程序的一般结构是:

    一般结构就是这样,如果我们用C++类封装一下,会显得更紧凑。我们要执行D2D绘制,必须定义的接口有ID2D1FactoryID2D1HwndRenderTarget。如果还要画出一些东西的话,那么就要用到画刷(ID2D1SolidColorBrush等)。

 

            2> 资源变量定义:

    3> 资源的创建:

    我们用D2D1CreateFactory创建了一个ID2D1Factory对象,第一个参数很明显是使用单线程。

我们在释放的时候用到了一个模板SafeRelease,我们的定义如下:

  4> D2D绘制:

   很简单。我们接着看绘制Render():

    如果你学过GDI+,可以看到,所有的绘制步骤与GDI+极其类似。绘制也很简单,三步走:开始绘制(BeginDraw)、绘制、结束绘制(EndDraw)。期间我们用ID2D1HwndRenderTarget::Clear来将窗体背景设置为我们想要的颜色——此例中我们设置为白色ColorFul::White。可以看出,全部的绘制工作都交由ID2D1HwndRenderTarget对象来完成。

      

        除了绘制,我们还要处理设备丢失的问题——如果设备丢失,则丢弃与设备相关的资源,因为它们已经不可用了。然后在下一次绘制开始时重新创建设备相关资源。而设备无关资源一旦创建,就在整个应用程序运作过程中存在。

 

   5> 资源释放:

 

 我们接着看资源的释放。由于我们已经介绍了SafeRelease这个模板,所以释放工作显得非常简单。我们只需遵循“先创建的后释放”这一原则就是了。

   6> WM_SIZE消息处理:

   

    我们一直提到了WM_SIZE消息的处理。这有什么用呢?我们先看CreateDeviceDependentResource函数ID2D1Factory::CreateHwndRenderTarget的第二个参数HwndRenderTargetProperties(g_hWnd, size);其中g_hWnd是这个绘制目标所关联的窗口句柄,而size是一个D2D1_SIZE_U类型的结构。size我们用的是客户区(Client)的宽度和高度来初始化的。所以,ID2D1HwndRenderTarget不仅关联了要绘制窗口的句柄,而且还关联了要绘制区域的大小。当窗口大小发生改变时,我们必须重设这个绘制区域大小。就是下面的SizeUpdate函数:

   如果你在SizeUpdate中不做任何事情,那么会出现什么情况呢?如果你注释SizeUpdate中的所有代码,当你运行例程时,会发生有趣的现象:当拖动改变窗体大小时,窗体上你所绘制的图形也会随之变大或缩小!!你可以自己试验一下。

 

7> 运行与分析:

 

编译链接成功后,我们可以看看运行结果了。如下:

 

 

 

 我同样用GDI+实现过这样的程序,但如果不用双缓冲的话,GDI+绘制的程序当拖动时有明显的闪烁现象。而此D2D绘制的例程在拉动、拖动时没有任何闪烁。D2DGDI+的强大之处可见一斑。

 

       五.小结

 

 

          我们通过初步介绍D2D,并用一个小例程来学习了如何使用D2D来做自己想做的事情——当然,这个程序不是太酷,但这都是最基本的东西。只有将基础的东西弄懂,才能去发掘D2D中最精妙的知识。在附件中,包含了本例程的所有代码和可执行程序。当然,为了使程序显得更紧凑,我另外写了一个CD2DDemoApp类来封装了各个函数,也放在了附件中。你可以用VS2008或者VS2010编译。

 

 

 

 

 

【转载请注明出处】

 

 

 

 

 

 

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