兼容位图的理解与实例

CreateCompatibleBitmap  函数功能:该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。

 

通常情况下,如果是同一类设备,创建的DC的初始化环境是相同的,问题在于设备DC在变化,运行过程中一定会调整属性,如果再创建一个同类设备的DC,初始属性肯定不一样,不兼容的可能性是很大的,所以以某个运行时刻的DC为基准创建一个兼容DC,将复制当前时刻的DC属性,它的属性可以保证是相同的,这才是兼容DC的目的,而不是直接使用CreateDC。

因为兼容DC默认不包含位图,而DC本身的任何操作都是针对位图来操作的,所以创建兼容DC之后,必须也对应地创建一个兼容位图,否则任何绘制操作都是无效的,没有位图的兼容DC被BitBlt到目标DC之后,你会发现全是黑色的。

如果像你的这种特殊需求,在创建兼容DC的时候还没有目标DC,那么通常都是以屏幕DC作为参考来创建兼容DC,因为最终所有的窗口都要显示在屏幕上。

 

理解二:

 

我对兼容位图的理解是:它是为解决绘图统一性而建立的一种机制,和位深无关,你在32位的程序里BITBLT()8位的图不也能行吗?

所谓的绘图统一性是这样的。假设在一个界面有多个贴图,如果你不用兼容位图的话,那么你就要贴多次,比如有3幅图,你要贴3次,有5幅图你就要贴5次。

如果你仅仅只想画一幅话的话,这也没什么,但在游戏领域就会造成大麻烦,因为游戏是要不断刷新图象的,而且是一秒钟要刷新几十次之多,这就是所谓的帧频,也就是说,在一秒钟内将屏幕上所有的图象绘几十次,如果屏幕上有5幅图,帧频是30次,那么你要在一秒钟内绘5*30=150次图,如果有10幅图,那就得绘300次,这会给显示系统造成很大负担,最显著的表现就是屏幕闪烁。

而兼容位图能解决这一问题,它先把各个位图绘制到内存里,然后再一次性绘制到屏幕上,绘图次数就大大减少了,打个比喻,不用兼容位图绘图就好比是手动运货,你一次只搬一件货物过去,而兼容位图就是用集装箱运货,你先把所有的货物放到集装箱里,再一次运过去,这样你的劳动量就大大减少了

 

所谓的“兼容位图”其实就是“内存位图”。绘图过程中你要用到内存,而普通绘图不要用到内存。

假设你要在窗口中绘制A,B,C三幅图,

普通绘图过程是这样的:
把A绘制到窗口中;
把B绘制到窗口中;
把C绘制到窗口中;

而兼容位图是这样的:
先在内存中开辟一块区域存放图片,
把A绘制到内存中;
把B绘制到内存中;
把C绘制到内存中;
然后把内存中绘好的图片绘制到窗口中。

普通绘图要绘3次,而兼容位图只要绘一次。

 

        CPaintDC dc(this);  
        // 定义一个兼容DC  
        CDC CompaDC;  
        // 初始化绘图DC指针  
        CDC* pDrawDC = &dc;  
        CBitmap bitmap;  
        CBitmap* pOldBitmap = 0;  
        CRect rtClient;  
        GetClientRect(&rtClient);  
        // 将对话框的客户区上面的/4区域设为绘图区域  
        CRect rtDraw(rtClient.top,rtClient.left,rtClient.Width(),3*(rtClient.Height()/4));  
        // 假如不是打印机DC  
        if (!dc.IsPrinting())  
        {  
            // 创建兼容DC,创建兼容位图,将兼容位图选进兼容DC  
            if (CompaDC.CreateCompatibleDC(&dc))  
            {  
                if (bitmap.CreateCompatibleBitmap(&dc,rtDraw.Width(),rtDraw.Height()))  
                {  
                    pDrawDC = &CompaDC;  
                    pOldBitmap = CompaDC.SelectObject(&bitmap);  
                }  
            }  
        }  // 定义一个白色画刷,将背景色设为白色  
        CBrush brush;  
        if (!brush.CreateSolidBrush(RGB(255,255,255)))  
            return;  
        brush.UnrealizeObject();  
        pDrawDC->FillRect(rtDraw,&brush);  
        // 绘制直线  
        for (size_t i = 0;i<m_Lines.size();i++)  
        {  
            pDrawDC->MoveTo(m_Lines[i].m_Begin);  
            pDrawDC->LineTo(m_Lines[i].m_End);  
        }  

 if (pDrawDC != &dc)  

{                    

 // 将绘图DC贴到真正的设备DC上       dc.BitBlt(rtDraw.left,rtDraw.top,rtDraw.Width(),rtDraw.Height(),&CompaDC, 0, 0, SRCCOPY);          CompaDC.SelectObject(pOldBitmap);  

   }  

 

具体应用步骤:

应用是这样的,有两个DC,dc1和dc2,dc1是目标表面,dc2是内存中的,并且绑定位图bmp,通常做法:

 

1. 创建与dc1兼容的dc2
2. 创建与dc1兼容的bmp
3. 绑定bmp到dc2
4. 在dc2上绘制,然后bitblt到dc1上。

 

总之,所谓的双缓冲处理图像的过程,其实就是在一个兼容DC,以及一个兼容BITMAP上进行相关处理的过程。这样做的好处,我想应该是可以改善闪烁。

闪烁问题的出现,是因为频繁的绘画,而兼容DC,兼容BITMAP的好处,就是一次绘画,多次使用,可以降低绘画的频率。

 

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