《Java从入门到失业》第四章,java面试框架源码

在没有接触面向对象编程之前,很容易就想到类似上面这种思路。但是如果用面向对象的思想来解决这个问题的话,一般怎么做呢?根据我多年的经验,总结几个步骤如下:

  1. 分析需求中涉及到哪些事物、实体以及它们之间的关系

  2. 将事物或实体抽象成类,分析它们会有哪些属性,应该提供哪些方法

  3. 编写程序来实现第2步

  4. 第2、3步会相互迭代,最后解决问题

我们尝试按照上面步骤来分析一下:

  1. 4大美人围着一张麻将桌打麻将,涉及到的实体有:美人、麻将桌、麻将。美人手里会抓麻将;麻将桌会洗牌(即打乱麻将顺序,然后排列好)。

  2. 将实体抽象成麻将类(Mahjong)、桌子类(MahjongTable)、美人类(Player)。然后结合问题的需求和直观感受,我们来分析下每个类具有什么属性和方法。

  3. 对于麻将类,每个麻将都有不同的文字,比如1万、3筒、东风。我们把这个文字叫做文字属性好了。至于方法暂时想不到,先空着。

  4. 对于美人,每个人都有名字属性,其他属性暂时也想不到。都有抓牌这个行为,那么就有一个抓牌方法。另外真实打麻将时,一般都是由庄家来按麻将桌上的洗牌按钮,那么还得有一个发动洗牌的行为。

  5. 对于麻将桌,有4个座位,其实就是坐着4个人,那么可以认为有4个属性:东玩家、南玩家、西玩家、北玩家。其次它拥有一副麻将,可以用一个数组来存放这副麻将,就是麻将数组属性。行为显而易见,得提供一个洗牌的功能,供庄家启动。

我们用一张图来把上面的分析示意一下:

4.3.2源文件与类


接下来,我们开始编写这些类。第一个知识点来了,在Java中,如何编写多个类?之前我们只写过一个HelloWorld的类,现在需要写3个类,是放在一个文件中,还是放在3个文件中呢?事实上,在Java中,关于源文件和类,有如下约定:

  • 一个源文件中可以有一个或多个类

  • 一个源文件中可以没有公有类

  • 当一个源文件中有多个类的时候,最多只能有一个类被public修饰,即只能有一个公有类

  • 当源文件中有公有类时,源文件的命名必须和这个公有类名一致。

  • 当源文件中没有公有类时,源文件的命名可以任意命名为符合命名规范的名字

是不是觉得挺绕的?事实上,我们在实际工作运用中,一般习惯一个类对应一个源文件,只有在极少数情况下才会把多个类放在一个源文件中。在这个例子中,我们将编写3个源文件来对应这3个类。

4.3.3编写麻将类


一般情况下,我们编写一个类的步骤分3步:定义类名、编写属性、编写方法。上面我们还提到过公有类,当一个类被public修饰符修饰的时候,这个类就是公有类,公有类可以被整个程序中任意一个其他类引用,具体关于类的修饰后面会讨论。定义一个类的基本格式如下:

修饰符 class 类名{

属性

构造方法

其他方法

}

我们按照这个格式,先编写麻将类,从示意图上我们看到,麻将类很简单,只有一个属性,没有方法:

public class Mahjong {

private String word;// 麻将的文字

/**

  • 构造方法

  • @param word 该麻将的文字

*/

public Mahjong(String word) {

this.word = word;

}

}

4.3.4构造器


我们看到,麻将类的类名我管它叫Mahjong(这是麻将的英文翻译),它符合标识符的规定(还记得标识符的规定吗?不记得了回去翻看3.2)。然后有一个构造器方法,构造器方法和类名同名,接受一个String类型的参数。前面我们学习String类的时候,String类有15个构造器方法,同时我们也学习了如何构造一个新的对象,就是使用new关键字。我们要创建一个Mahjong对象,就可以用如下语句:

Mahjong m = new Mahjong(“8万”);

现在,我们再补充一下关于构造器的一些知识点:

  • 一个类可以有一个以上的构造器

  • 构造器可以有任意个参数

  • 构造器无返回值

  • 构造器必须和类名同名

另外,我们看到,在构造器中只有一句代码:

this.word = word;

目的就是将新构造出来的对象的word属性的值设置为传进来的值。因为方法的参数名字和属性名字重复了,为了加以区分,用到了this关键字。this代表对象本身。关于this的用法以后还会讲解。

4.3.5编写麻将桌类


有了麻将类后,我们继续编写麻将桌类。麻将桌类相对复杂,它具有5个属性和1个方法,我们先编写一个大概出来:

public class MahjongTable {

// 座位东上的玩家

private Player dong;

// 座位南上的玩家

private Player nan;

// 座位西上的玩家

private Player xi;

// 座位北上的玩家

private Player bei;

// 一副麻将

private Mahjong[] mahjongArray;

// 构造方法

public MahjongTable() {

}

// 洗牌方法

public void xipai() {

}

}

首先我们看到,对于座位东南西北,我们都是Player类型的。Player实际上就是美人(这里我们叫玩家)。因为最终座位上坐着的都是人。我们提前编写了一个空的Player类(代码后面展示),以便于编写麻将桌类不会出现编译错误。

接着,我们来完善一下构造方法。我们想一下,对于一张麻将桌,它其实可能存在几种情况:

  • 一张空桌子,桌子上没有麻将,凳子上也没有人

  • 桌子上有麻将,凳子上没有人

  • 桌子上有麻将,凳子上坐好了人,准备开打

因此,我们可能需要提供3个构造器,代码如下:

// 构造方法

public MahjongTable() {

}

// 构造方法

public MahjongTable(Mahjong[] mahjongArray) {

this.mahjongArray = mahjongArray;

}

// 构造方法

public MahjongTable(Mahjong[] mahjongArray, Player dong, Player nan, Player xi, Player bei) {

this(mahjongArray);

this.dong = dong;

this.nan = nan;

this.xi = xi;

this.bei = bei;

}

4.3.6对象的构造


我们编写麻将类的时候,知道如何编写一个简单的构造器,用来构造一个对象,同时对对象的属性进行初始化。但是编写麻将桌类的时候,发现有时候一个构造器不能满足需求,因此Java提供了多种编写构造器的方式,这里我们将进一步讨论一下。

4.3.6.1默认构造器及默认属性

我们注意到,麻将桌类的第一个构造器没有任何参数,像这种构造器,我们称之为“默认构造器”。假如我们编写某一个类,它只需要一个默认构造器,这时候我们可以省略掉这个构造器的代码。这样在编译的时候,Java会主动给我们提供一个默认构造器。如果我们编写了任何带参数的构造器,Java则不会再提供默认构造器。

一般的,我们都会在构造器中对类的属性进行初始化,但是有时候我们可能也不会初始化。如果我们的构造器中没有初始化某些属性,那么当用构造器构造对象时,那些没有被初始化的属性,系统会自动的给予默认值。还记得我们在学习基本数据类型时的默认值吗?那些默认值的含义就是这时候起作用。这里再总结一下默认值:

类型

默认值

byte

0

short

0

int

0

long

0L

float

0.0f

double

0.0d

boolean

false

char

\u0000

对象

null

不过一般情况,不建议利用默认值的机制来给属性赋值,良好的编程习惯还是建议显性的初始化属性。因此对于麻将桌类的默认构造器,我们应该显性的初始化一副麻将出来,否则当利用默认构造器构造出来一个麻将桌类后,继续调用洗牌方法则会报错(因为我们洗牌必然会用到麻将数组对象)。这里暂时先不编写代码,因为下面会讨论这个地方。

4.3.6.2方法重载

我们看到,麻将桌类除了提供一个默认构造器外,另外还提供了2个构造器用于满足不同情况的需求。这种多个同名的方法现象称之为“重载”(overloading)。重载可以是构造方法重载,也可以是其他方法,事实上,Java允许重载任何方法。那么当外界调用具有多个同名方法中的一个时,编译器如何区分调用的是哪一个呢?这就要求重载需要满足一定的规定。

我们先看一下方法的构成:修饰符、返回值、方法名、参数列表。理论上只要这4项不完全一样,就可以区分一个方法,但是实际上在Java中,只用后2项来完整的描述一个方法,称之为方法签名。重载的规定就是要求方法签名不一样即可,既然重载的方法方法名是一样的,那么实质上也就是要求参数列表不能一样。参数列表有2个要素:参数个数和参数类型。因此只需要满足下列要求即可:

  • 参数数量不同

  • 参数数量相同时,对应位置上的参数类型不完全相同

前面我们学习过String类,String类中就15个构造方法,同时它还有很多其他的重载方法,例如:

indexOf(int ch)

indexOf(String str)

indexOf(int ch, int fromIndex)

indexOf(String str, int fromIndex)

这里特别需要注意的是,返回值不属于方法签名的一部分,因此不能存在2个方法名相同、参数列表完全一致、返回值不同的方法。

4.3.6.3构造器中调用另一个构造器

我们观察一下麻将桌类的第3个构造器的第一句代码:

this(mahjongArray);

这里又一次用到了this关键字。在这里,表示调用另外一个构造器,实际上就是第2个构造器。用这种方式有一个很大的好处,就是对于构造对象的公共代码可以只需要编写一次。这种方式在实际工作运用中会经常用到。这里需要注意的是,调用另一个构造器的代码必须放在第一句。

4.3.7重新设计麻将类


还记得上面讨论默认构造器的时候,说过需要显式的初始化一副麻将吗? 一副麻将一共有136张,我们要初始化一副麻将,如果按照我们上面麻将类的定义,需要调用136次麻将类的构造方法才能完成,这显然不是一个很好的设计,因此我们有理由怀疑我们一开始的设计存在缺陷,因此我们需要重新思考一下麻将类的设计。这也是为什么我在讨论用面向对象的思想解决问题步骤中说到“抽象类”与“编写代码”这2个过程需要相互迭代的原因,因为在实际工作运用中,需求比这个问题复杂的多,没有人一开始就能设计的非常完美,经常在编码阶段需要回过头去重新设计。当然随着经验的增长,会让这种迭代工作越来越少。此为后话,我们先讨论如何重新设计麻将类。

我们的目标是不想重复调用多次麻将的构造方法,前面我们学习流程控制的时候,学过循环语句,循环就可以用来解决这种重复劳动。要使用循环,就得找到规律,麻将类的属性是文字,就是需要找到麻将的文字属性的规律。

我们发现麻将的文字可以分成4大类:万、条、筒、风。前3者的数字部分都是1-9。风牌有7张,我们也可以人为规定用1-7分别代表东南西北中发白。这样文字属性实际上可以拆成2部分的组合:数字+类别。对于类别我们也可以用数字来表示:1-4分别代表万条筒风。这样我们就可以把麻将类重新编码如下:

1 public class Mahjong {

2 public static final int TYPE_WAN = 1;

3 public static final int TYPE_TIAO = 2;

4 public static final int TYPE_TONG = 3;

5 public static final int TYPE_FENG = 4;

6

7 // 麻将的类型部分,取值范围1-4,1代表万,2代表条,3代表筒,4代表风

8 private int type;

9 // 麻将的数字部分,取值范围1-9,如果是类型是风牌,则为1-7

10 private int number;

11

12 // 构造方法

13 public Mahjong(int type, int number) {

14 this.type = type;

15 this.number = number;

16 }

17

18 // 返回麻将的文字属性

19 public String getWord() {

20 StringBuilder sb = new StringBuilder();

21 if (type == Mahjong.TYPE_WAN) {

22 sb.append(this.number).append(“万”);

23 } else if (type == Mahjong.TYPE_TIAO) {

24 sb.append(this.number).append(“条”);

25 } else if (type == Mahjong.TYPE_TONG) {

26 sb.append(this.number).append(“筒”);

27 } else {

28 if (this.number == 1) {

29 sb.append(“东风”);

30 } else if (this.number == 2) {

31 sb.append(“南风”);

32 } else if (this.number == 3) {

33 sb.append(“西风”);

34 } else if (this.number == 4) {

35 sb.append(“北风”);

36 } else if (this.number == 5) {

37 sb.append(“红中”);

38 } else if (this.number == 6) {

39 sb.append(“发财”);

40 } else if (this.number == 7) {

41 sb.append(“白板”);

42 }

43 }

44 return sb.toString();

45 }

46 }

我们发现,第2、3、4、5行多了几行奇怪的代码,第19行多了一个getWord()方法。下面我们针对这些代码分别引入相关知识点。

4.3.8final关键字


我们看第2、3、4、5行代码:

public static final int TYPE_WAN = 1;

public static final int TYPE_TIAO = 2;

public static final int TYPE_TONG = 3;

public static final int TYPE_FENG = 4;

这里针对一个变量用到了3个修饰符:public、static、final。public就不用解释了,表示它是一个公开的属性,那么任何类的任何方法都可以访问。static关键字放在下一小节来介绍,这里主要介绍final关键字。

我们可以把属性定义为final,当把一个类的属性定义为final,那么表示这个属性在对象构建之后将不能再被修改。并且,这个属性必须在构建的时候初始化。

一般我们会用final修饰符来修饰基本数据类型的属性。如果用来修饰类类型的属性,要保证这个类是不可变类,例如前面我们介绍过的String类(String类就是用final修饰的类,一旦实例化后,就不能修改)。如果我们用来修饰一个可变类,将会引起不可预测的问题。因为final修饰的属性,仅仅意味着这个属性变量内存中的值不能修改,基本数据类型的变量内存中存放的就是数值本身,而类类型的变量内存中存放的实际上对象的引用(内存地址),虽然这个引用不可变,但是可以调用对象的方法改变对象的状态,因而没有达到不可变的目的。我们用一张内存示意图来表示:

final还可以修饰类,用final修饰的类,表示这个类不能被继承了(关于继承后面章节会详细讨论),但是可以继承其他的类。

final也可以修饰方法,用final修饰的方法不能被重写(重写也是和继承相关的,后面章节会详细讨论)。

4.3.9static关键字


这一小节接着介绍static关键字。

4.3.9.1静态属性

我们可以把一个类的属性定义为static,这样这个属性就变成了一个静态属性,叫做类属性(有时候也叫类变量)。相对的没有static修饰的属性叫做成员属性(有时候也叫成员变量)。

对于成员属性,我们比较熟悉了,当一个类构造了一个对象实例后,这个对象就会拥有状态,状态就是由成员属性决定的,同一个类的不同的对象实例的成员属性的取值可以是不同的,即每一个对象实例对成员属性都有一份拷贝。

类属性则不同,所有的对象实例共有这一个属性,类属性不属于任何一个对象实例,对于一个类只有一份拷贝。并且这个属性不需要实例化任何对象就存在(类加载后就存在),访问该属性的格式是:类名.类属性名,例如:

if (type == Mahjong.TYPE_WAN)

我们用一张内存示意图来表示:

一般我们用大写字母来命名静态属性。

4.3.9.2静态方法

我们可以用static修饰一个类的方法,这样的方法叫做静态方法,也可以叫做类方法。相对的,不用static修饰的类方法叫做成员方法。

静态方法不属于任何一个对象,它不能操作任何对象实例,因此不能访问成员属性,但是可以访问自身类的类属性。调用静态方法也不需要实例化对象。调用静态方法的格式为:类名.静态方法,其实我们已经接触过许多静态方法了,例如学习数组拷贝的时候用到了System.arraycopy()方法,Arrays.copyOf()方法,麻将桌类中打乱一副麻将的Collections.shuffle()。还有Java程序的入口main方法也是静态方法。

其实我们也可以用对象.静态方法的格式调用静态方法,但是不建议这样做,因为静态方法的调用不需要实例化对象,这样做容易引起误解。

4.3.9.3静态常量

当我们用static和final同时修饰一个属性的时候,这个属性就变成了静态常量。静态常量在实际运用中会经常用到。一般我们希望一个属性不属于任何一个对象实例,而且不希望被修改的时候,就会定义为静态常量。比如前面提到的麻将类的4个奇怪的属性:

public static final int TYPE_WAN = 1;

public static final int TYPE_TIAO = 2;

public static final int TYPE_TONG = 3;

public static final int TYPE_FENG = 4;

因为我们规定用1、2、3、4分别代表万、条、筒、风。因此我们不希望被修改,同时这个规定不需要对象实例化就存在,因此我们定义为静态常量。一般我们用大写字母来命名静态常量。

定义为静态常量还有一个好处,就是我们编码的时候,可以用类名.类属性名的方式访问。当我们因为设计的问题,导致需要修改常量值的时候,编写的访问代码可以不用修改,而只需要修改常量的定义即可。例如我们改为规定用5、6、7、8代表万、条、筒、风,在getWord()方法中,不需要做任何修改。

一般我们希望把属性都定义为private,因为我们不希望外部可以访问它。但是对于静态常量,我们往往会定义为public,因为它是final的,因此不能被修改,只能读取。

4.3.10修改器与访问器


介绍完了final、static关键字后,我们继续讨论getWord()方法。我们看到上面的麻将类、麻将桌类的所有属性都是用private修饰符来修饰。private的意思是私有的,因此这种属性只能由对象本身才能访问和修改。因为我们希望把属性封装起来,不想让其他类能随便访问到属性。这就是体现了类的封装性。

但是我们在后面打印手牌的时候,需要获得一个麻将的文字,将它显示出来,这就必须要要访问,因此我们提供了一个getWord()方法来获取麻将显示的文字。这种获取对象的属性值的方法,我们把它称为属性访问器或属性访问方法。

有的时候,我们可能还会希望能够修改某个属性,例如对于麻将桌类,如果我们采用默认构造方法构造了一个麻将桌,那么这个桌子上的座位暂时是没有人的。我们接下来肯定要安排人坐到某个座位上,这就需要提供修改属性的额方法。因此我们还需要提供4个修改座位属性的方法:

public void setDong(Player dong) {

this.dong = dong;

}

public void setNan(Player nan) {

this.nan = nan;

}

public void setXi(Player xi) {

this.xi = xi;

}

public void setBei(Player bei) {

this.bei = bei;

}

这种简单的修改属性的方法,我们把它称为属性修改器或属性修改方法。

可能有的人会问了,既然又想修改又想访问,为什么不直接把属性定义为public的呢?这样就可以随便访问和修改了。这其实就是封装性的一个好处,如果我们用public开放,那么将在项目的任何地方都有可能修改这个属性,如果我们确定某个bug是由于这个属性导致的,那么调试起来将痛苦至极。而用修改器来实现,则调试相当简单,我们只需要调试修改器方法即可。

另外,对于像麻将类的文字属性来说,我们实际存储并不是一个文字,而是由2部分int组成的属性,但是对于外部来说,并不需要关心内部的文字是如何组合的,我们随时可以改变内部的实现,外部调用getWord方法的结果不会受到影响。

事实上,以后在实际工作运用中,访问器和修改器是一个经常会使用的方法,Eclipse甚至提供了快捷的方式直接生成访问器和修改器,具体这里暂时不表,以后找机会介绍。

4.3.11完善麻将桌类


重新设计完麻将类后,我们再看一下麻将桌类的默认构造方法,就可以用循环来实现了,代码如下:

public MahjongTable() {

this.mahjongArray = new Mahjong[136];

int index = 0;

// 用一个双循环实现

for (int type = 1; type <= 4; type++) {

for (int number = 1; number <= 9; number++) {

// 当构造风牌的时候,数字部分不能超过7

if (type == 4 && number > 7) {

break;

}

// 每一张牌有4张

for (int c = 1; c <= 4; c++) {

this.mahjongArray[index] = new Mahjong(type, number);

index++;

}

}

}

}

麻将类完美了,麻将桌的默认构造方法也完成了,接下来我们继续完成麻将类的洗牌逻辑。洗牌逻辑比较简单,就是打乱麻将数组的顺序。

因为教程到此为止,我们还没有学习过数组之外的其他的数据结构,因此便于理解,一开始我故意先用数组来存放一副麻将。事实上,数组这种数据结构对于打乱顺序这种操作的实现是比较复杂的,其实在Java中专门提供了一大块类库来支持数据结构,这个到后面我们会花较大的篇幅来讨论,这里为了程序能够顺利往下进行编写,暂时先用其中的一个数组列表类:ArrayList来实现,这里先可以把ArrayList暂时理解为数组。ArrayList实现打乱顺序就超级简单了,一会大家就会看到。因此我们需要重新编写麻将桌类如下:

public class MahjongTable {

// 座位东上的玩家

private Player dong;

// 座位东上的玩家

private Player nan;

// 座位东上的玩家

private Player xi;

// 座位东上的玩家

private Player bei;

// 一副麻将,这里改用ArrayList来存放

private ArrayList mahjongList;

// 一副麻将

// private Mahjong[] mahjongArray;

// 构造方法

public MahjongTable() {

this.initMahjongList();

}

// 构造方法

public MahjongTable(ArrayList mahjongList) {

this.mahjongList = mahjongList;

}

// 构造方法

public MahjongTable(ArrayList mahjongList, Player dong, Player nan, Player xi, Player bei) {

this(mahjongList);

this.dong = dong;

this.nan = nan;

this.xi = xi;

this.bei = bei;

}

private void initMahjongList() {

this.mahjongList = new ArrayList();// 创建一个麻将数组列表

// 用一个双循环实现

for (int type = 1; type <= 4; type++) {

for (int number = 1; number <= 9; number++) {

// 当构造风牌的时候,数字部分不能超过7

if (type == 4 && number > 7) {

break;

}

// 每一张牌有4张

for (int c = 1; c <= 4; c++) {

this.mahjongList.add(new Mahjong(type, number));// 往麻将数组列表里添加麻将

}

}

}

}

// 洗牌方法

public void xipai() {

Collections.shuffle(this.mahjongList);

}

}

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Java工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V:vip1024b 备注Java获取(资料价值较高,非无偿)
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最后

由于篇幅原因,就不多做展示了
,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!**

因此收集整理了一份《2024年Java开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
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