一、Java绘图体系
使用案例
public class Draw01 extends JFrame{
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
Draw01 draw01 = new Draw01();
}
public Draw01(){
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口
this.add(mp);
this.setSize(400,300);
this.setVisible(true);//可视化
}
}
//定义一个面板
//MyPanel对应一个画板
//Graphics g 当作一个画笔
//Graphics提供很多画图方法
class MyPanel extends JPanel{
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图
super.paint(g);
g.drawOval(10,10,100,100);
}
}
画图方法
二、定义坦克大战页面
1.画出区域和定义坦克位置
首先写出一个坦克父类让敌方坦克和自己继承
public class Tank {
private int x;//坦克x坐标
private int y;//y坐标
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
再写入自己坦克
public class Hero extends Tank{//自己的坦克
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
再定义游戏面板
public class TankGame01 extends JFrame{
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new TankGame01();
}
public TankGame01(){
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
class MyPanel extends JPanel{
Hero hero = null;
public MyPanel(){
hero = new Hero(100,100);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750 );
}
}
最后画出坦克
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direction,int type){
//根据不同类型确定坦克颜色
switch (type){
case 0://自己的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向来绘制不同坦克
switch(direction){
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出左边轮胎
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间主体
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出中间圆圈
g.drawLine(x+20,y,x+20,y+30);//画出炮管
break;
case 1:
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
}
三、java事件处理机制
1.让小球动起来
//实现一个接口KeyListener是个监听器,可以监听键盘事件
public class Move01 extends JFrame {
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new Move01();
}
public Move01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300);
//窗口JFrame对象可以监听键盘事件,即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动将坐标设置为变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20);//
}
// 又字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法就会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//根据用户按下的不同键来处理小球的移动(上下左右)
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
y++;
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP){
y--;
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT){
x--;
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT){
x++;
}
//然后让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键释放,该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
2.让坦克调整方向
switch (direction) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出左边轮胎
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//右边
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//中间主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出中间圆圈
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);//画出炮管
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出左边轮胎
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//右边
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//中间主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出中间圆圈
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 20, y + 20);//画出炮管
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出左边轮胎
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//右边
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//中间主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出中间圆圈
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);//画出炮管
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出左边轮胎
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//右边
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//中间主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出中间圆圈
g.drawLine(x, y + 20, x + 20, y + 20);//画出炮管
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
3.让坦克调整方向并移动
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
hero.setDirect(0);
hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){
hero.setDirect(3 );
hero.moveLeft();
}
//然后让面板重绘
this.repaint();
}
public void moveUp() {
y -= 5;
}
public void moveDown() {
y += 5;
}
public void moveLeft() {
x -= 5;
}
public void moveRight() {
x += 5;
}
4.加入敌人坦克
加入敌人类继承坦克
public class Enemy extends Tank{
public Enemy(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
初始化敌人坦克
//因为敌人坦克数量多,所以放到Vector集合中
Vector<Enemy> enemy = new Vector<>();
int enemysize = 3;
public MyPanel() {
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemysize; i++) {
//传入坦克
Enemy enemytank = new Enemy((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemytank.setDirect(2);
//加入集合
this.enemy.add(enemytank);
}
//画出敌人坦克,遍历集合
for (int i = 0; i < enemy.size(); i++) {
//传入坦克
Enemy enemytank = enemy.get(i);
drawTank(enemytank.getX(),enemytank.getY(),g,enemytank.getDirect(),0);
}