书摘文案:“没关系,天空越黑,星星越亮。”
1.扫雷的游戏规则
确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9 * 9个方块10个雷,中级为16 * 16个方块40个雷,高级为16 * 30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
这里我们以初级级别9*9个方块10个雷的难度来实现扫雷。
2.实现思路
前提条件
test.c:实现游戏的整体框架,执行流程。
game.c:实现游戏中出现的函数,如打印雷区,显示雷区,判断胜利等。
game.h:对函数的声明以及宏的定义。
参照上篇文章的三子棋小游戏我们实现菜单的打印以及整体框架。
3.菜单的打印以及整体框架
//菜单
void menu()
{
printf("**************************\n");
printf("**************************\n");
printf("*******1.play 0.exit******\n");
printf("**************************\n");
printf("**************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("玩家选择错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
讲解:当我们运行程序时,进入do while语句,首先打印的就是菜单,然后玩家选择输入数字,进入switch语句,选择1则进入game()函数开始游戏,选择0退出游戏,选择其他数字需要重新输入。
注意:这里menu()我们可以放到game.c文件中,然后在game.h中声明即可。
4.game()函数中的代码流程
玩家选择1进入game()函数,
创建两个数组
首先我们需要定义两个数组,一个数组我们来布置雷,一个数组来向玩家展示,是一个对应关系。
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷(但是玩家看不到)不打印出来
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查的雷(玩家可以看到的)打印出来
这里的ROWS,COLS是我们定义一个雷区的行和列,虽然说我们实现的是9 * 9的雷区,但是在我们排雷的时候,显示的是坐标周围8个格子存在雷的个数。所以为了防止数组越界这里的ROWS,COLS定义的是11,当然我们在布置雷和显示雷区的时候,我们需要看到 9 * 9的棋盘,我们再定义两个宏ROW,COL为9。
game.h文件中
//显示棋盘的大小。
#define ROW 9
#define COL 9
//实际数组大小,防止越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
初始化数组
创建两个数组后我们将它初始化,mine数组中我们存储的是‘0’,show数组中我们存储的是‘ * ’。这里我们只创建一个初始化函数即可。
test.c文件中:
//初始化棋盘
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
init_board(show, ROWS, COLS, '*');
game.h文件中
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
注意最后一个参数是字符型哦。
game.c文件中:
/将两个数组初始化,show全为'*' ,mine全为'0'
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
打印雷区
test.c文件中:
//打印棋盘
display_board(show, ROW, COL);
我们打印的是 9 * 9雷盘的不是 11 * 11的雷盘,所以传参是ROW,COL。
game.h文件中:
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c文件中:
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//打印列号
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
在这里大家可以根据自己的需求来打印边框,这里没有实现边框的打印。
以及为了更好的展示行和列以便于玩家能够方便下棋,我们在棋盘的上面和左侧加上了行号和列号。
具体如下:
布置雷区
test.c文件中:
set_mine(mine, ROW, COL);
注意我们传参的是mine这个数组。
game.h文件中:
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
game,c文件中:
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
这里需要使用rand()函数来随机生成随机数,为了防止它生成的随机数是一样的,我们先设置供rand()函数使用的随机数生成种子srand()。以及引用头文件:#iinclude<stdio.h> #include<time.h>(在game.h文件中引用)。
更详细的讲解可以看一下博主的上一篇博客。
srand((unsigned int)time(NULL));
排雷
test.c文件中:
find_mine(mine, show, ROW, COL);
game.h文件中:
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c文件中:
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("------------------------------\n");
printf("请输入要排雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//这里判断是否排过雷。
if (show[x][y] == '*')
{
//踩雷了
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("你被雷炸死了。\n");
display_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
expand(mine, show, x, y, &win);
display_board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该位置曾输入过,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("成功了。\n");
display_board(mine, ROW, COL);
}
}
讲解:
1.玩家先要输入一个坐标,就需要判断它是否超出了数组的范围,
2.如果这次输入的坐标之前输入过这是我们还需要提醒玩家该位置输入过,需要重新输入。
3.当坐标没有重复以及没有输入错误的时候,就有两种情况,一个就是踩到雷了,另一个就是没有踩到雷。
4.当没有踩到雷时,就变成空格以及获取输入坐标周围的八个格子的雷数进而展开对周围八个格子,每个格子周围的八个格子有没有雷。
排雷中的展开函数:
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
int count = get_mine_count(mine, x, y);
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
{
expand(mine, show, i, j, win);
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
}
(*win)++;
}
}
获取雷的个数:
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] +mine[x - 1][y] +mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
这里我们就体现了将雷区初始化为’0’,雷为‘1’的好处因为都是字符(ASCII码),将周围的八个格子中存储的字符减去8个‘0’。
源代码如下:
test.c文件:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
init_board(show, ROWS, COLS, '*');
//display_board(mine, ROW, COL);
display_board(show, ROW, COL);
//4:布雷,雷要布在9*9的格子里
set_mine(mine, ROW, COL);
//display_board(mine, ROW, COL);
//排雷
find_mine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game.h文件中:
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//菜单
void menu();
//初始化
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//扫雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c文件中:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
//菜单打印
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("*********1. play ***********\n");
printf("*********0. play ***********\n");
printf("****************************\n");
}
//初始化
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//打印列号
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//获取雷数
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] +mine[x - 1][y] +mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//展开空白
static void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
int count = get_mine_count(mine, x, y);
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
{
expand(mine, show, i, j, win);
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
}
(*win)++;
}
}
//排雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("------------------------------\n");
printf("请输入要排雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//判断是否排过雷
if (show[x][y] == '*')
{
//踩雷了
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("你被雷炸死了。\n");
Sleep(1000);
system("cls");
display_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
expand(mine, show, x, y, &win);
display_board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该位置曾输入过,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("c成功了。\n");
display_board(mine, ROW, COL);
}
}
结语:好了,关于扫雷就介绍到这里了,当然如果你有着新的想法比如标记雷,制定难度等等都可以动手去尝试一下, 如果文章中有什么疑惑或者问题可以在评论区提出,谢谢。