unity/C#
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JhonKI
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【unity】【C#】延时调用(协程)和场景管理
协程允许您将任务分布在多个帧中。在 Unity 中,协程是一种方法可以暂停执行并将控制权返回给 Unity,然后在下一帧中从中断的地方继续。在大多数情况下,调用方法时,它会运行到完成,然后将控制权返回给调用方法以及任何可选的返回值。这意味着在方法中发生的任何操作都必须在单个帧更新中发生。原创 2024-04-06 20:32:46 · 2262 阅读 · 0 评论 -
【unity】unity安装及路线图
笔者电脑中提前安装了VS,所以出现了错误,这里笔者是直接在unity文件安装完出现错误后就取消下载了,但是这就会出现一个问题,就是一般通过unity hub下载的VS里Tahiti自动勾选unity开发一栏,所以笔者的就没有,但是没有关系。这里unity的安装往往会把编译器一同安装下来,就像下面这样,会根据所安装的unity版本,安装不同的编译器,就比如说2022开头的unity就会安装2022版的VS编译器。同时等待unitt hub下载完成后,直接点击我同意,并把文件安装在。二、有关unity的下载。原创 2024-03-29 22:34:24 · 737 阅读 · 0 评论 -
【unity】【C#】物理系统和碰撞检验
同理,如果我们遇到 player 因为撞击后虽然飞的比较慢,但是旋转的速度比较快,我们就可以把角阻力 angular drag 给增大,就可以肉眼可见地发现旋转幅度下降了,质量也是如此,只要根据现实生活中的运用去思考就行了,不放图过多赘述了。再往下看,这里的意思的约束,第一行用来约束对象的移动,第二行用来约束旋转,只要勾选上,该物体在碰撞过程中,勾选上的内容就不再会发生改变。这个碰撞线是对象间碰撞的依据,可以随意改变,点击碰撞系统中的编辑按钮,再拖拽对象上的淡绿色小点就可以改变这个对象的碰撞范围。原创 2024-04-08 15:37:04 · 1461 阅读 · 1 评论 -
【C#】知识点速通
笔者是跟着哔站课程(Trigger)学习unity才去学习的C#,并且C语言功底尚存,所以只是简单地跟着课程将unity所用的C#语言的关键部分进行了了解,然后在后期unity学习过程中加以深度学习。#region 和 #endregion 是用来分区的,便于找到所需部分,不用该部分时,可以点击 #region 左边的箭头进行缩略。其中比较重要的部分是public,static等的理解,以及父子集的运用,推荐还是跟着课程学习为好。所有内容只需要简单搜索就可以找到解释。即可,部分内容有所串通,不使用时尽。原创 2024-03-30 23:33:09 · 921 阅读 · 1 评论 -
【unity】【C#】变换组件 Transform 和 V3结构体
因为运动不方便以静图的形式表示,所以这里我们打印每一帧的位置,如果你有一同操作,也能够发现这里的立方体以肉眼可见的速度迅速向后退去。这里需要注意的是字符串的查找十分严格,必须与子类对象名一模一样才能查找到,否则报错。但是这种自定义一个变量的方法肯定是无用的,但是我们可以通过向量来改变这个对象的位置。如果你觉得运行速度太快,不想以帧为单位,换为秒的话,只需要在V3结构体后乘上。相当于自定义一个向量,比如下面的代码,我们将鼠标放在。保存后调用,也成功地调用出了这个对象的位置。的输出同理,仅一种,不演示了。原创 2024-04-07 20:24:10 · 2236 阅读 · 33 评论