扫雷设计思路

扫雷游戏分析和设计

1 扫雷游戏的功能说明

  • 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
  • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
  • 默认随机布置10个雷
  • 可以排查雷:
  1. 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
  2. 如果位置是雷,就炸死游戏结束
  3. 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏界面:

2 游戏的分析和设计

2.1 数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适。

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。

对应的数组应该是:

1 char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
2 char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

2.2 文件结构设计

我们先设计三个文件:

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑

game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等

game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

扫雷游戏的代码实现

game.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

 game.c

#include "game.h"
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{ 
    int i = 0; 
    for (i = 0; i < rows; i++) 
    { 
        int j = 0;
        for (j = 0; j < cols; j++)
        { 
            board[i][j] = set; 
        }
    }
}
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("--------扫雷游戏-------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
int getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void finemine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("输入排查坐标:>");
		scanf_s("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("你被炸死了\n");
				displayboard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = getminecount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				displayboard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("排雷成功\n");
		displayboard(mine, ROW, COL);
	}
}    

test.c

#include "game.h"
void menu()
{
	printf("*******************\n");
	printf("**** 1.play *******\n");
	printf("**** 2.exit *******\n");
	printf("*******************\n");
}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	displayboard(show, ROW, COL);
	setmine(mine, ROW, COL);
	finemine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf_s("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 2:

			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

扫雷游戏的拓展

  • 是否可以选择游戏难度
  1. 简单 9*9 棋盘,10个雷
  2. 中等 16*16棋盘,40个雷 
  3. 困难 30*16棋盘,99个雷
  • 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
  • 是否可以标记雷
  • 是否可以加上排雷的时间显⽰
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