扫雷小游戏的设计思路以及实现的细致讲解

        大家好,今天博主来介绍扫雷小游戏的设计思路以及实现,会很细致的呦,喜欢的话还请给个三连吧!

目录

                                  设计思路

一,基础框架

二,基础框架的填充和完善

                                  代码实现

一,初始化函数

二,埋雷函数

三,展示雷区的函数

四,提醒玩家输入坐标并判断输赢的函数


                                  设计思路

一,基础框架

还是那句话,不论什么游戏,都需要游戏最基础的部分——选择是否进入游戏,游戏的内容,玩完了之后选择是否退出游戏。并且此次依然需要三个文件:game.h  game.c   test.c进行模块化编程

分析:由于玩家很有可能玩过一局之后还想再玩一局,所以此时需要一个循环结构来提问玩家是否还要再玩一局,而玩家要通过选择来决定,所以需要一个判断结构。

于是,代码如下。(一些需要使用的头文件已经放在game.h中)

 

 运行结果没有问题,进行下一步。

二,基础框架的填充和完善

1.众所周知,扫雷首先需要一个棋盘,那么就需要一个二维数组来表示。

2.进入游戏前,电脑要对二维数组中的随机元素进行埋雷操作。

3.进入游戏后,玩家需要看到雷区以及一些提示内容,所以需要能够展示和打印雷区的函数。

4.玩家需要通过输入坐标来进行排雷,所以需要一个提示玩家输入坐标的函数。

5.游戏的结局可能是失败或者成功,所以需要一个判断输赢的函数

         游戏界面可以分为三个模块:菜单栏,游戏数据显示区域以及雷区。     (1)菜单栏:      菜单栏包括游戏难度的选择和排行榜的查询以及游戏帮助。     (2)游戏数据显示区域:      游戏数据显示区域包括地雷计数区、计时区和重新开始按钮。     (3)雷区:      雷区就是玩家的游戏区域,当玩家在游戏过程中用鼠标点击某一模块,系统会自动作出相应的响应,这就是游戏中的鼠标事件。            简单玩法介绍:         当玩家点开第一个格子时雷区开始布雷同时计时开始。然后会在该格子上显示周围8个格子的雷数(如果没有雷则自动点开周围的格子),     玩家就需要通过这些数字来判断雷的位置,将是雷的格子标记为小红旗。若玩家认为已标记的格子时错误的,可以再次右击该格子来取消标记。     当某一格子被标记时,对于该格子的单击操作是无效的(防止玩家误点击导致游戏失败)。如果玩家将某一格周围8个格子中的雷标记了出来,     双击该格子会自动将周围的格子点击一遍,这样可以简化玩家的操作。当玩家将全部的地雷标记出来并且其他的格子点开时,游戏结束。     但是如果玩家不小心点到了地雷就会游戏失败,系统自动显示出所有的地雷。如果玩家标识的地雷数量超过了该难度下规定的雷数,     计数区会以负数显示超出的雷数并且游戏不会结束。
评论 11
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值