func IsCollidingAABB(thisGameObj,anotherObj React) bool{
tPosition := thisGameObj.GetPosition()
tSize := thisGameObj.GetSize()
aPosition := anotherObj.GetPosition()
aSize := anotherObj.GetSize()
return isCollidingReact(tPosition,tSize,aPosition,aSize);
}
type React interface{
GetPosition() mgl32.Vec2
GetSize() mgl32.Vec2
}
func isCollidingReact(position1,size1,position2,size2 mgl32.Vec2) bool{
// x轴方向碰撞?
collisionX := position1[0] + size1[0] >= position2[0] && position2[0] + size2[0] >= position1[0]
// y轴方向碰撞?
collisionY := position1[1] + size1[1] >= position2[1] && position2[1] + size2[1] >= position1[1]
return collisionX && collisionY
}
//检测两个矩形运动后是否会发生碰撞
func WillCollidingAABB(thisGameObj,anotherObj React,dt mgl32.Vec2) bool{
tPosition := thisGameObj.GetPosition().Sub(dt)
tSize := thisGameObj.GetSize()
aPosition := anotherObj.GetPosition()
aSize := anotherObj.GetSize()
return isCollidingReact(tPosition,tSize,aPosition,aSize);
}
//检测两个矩形的碰撞,并获取碰撞位置
func ColldingAABBPlace(thisGameObj,anotherObj React,shift mgl32.Vec2) (bool,mgl32.Vec2){
position := thisGameObj.GetPosition()
if(shift[0] == 0 && shift[1] == 0){
return false, position
}
colldingShift := mgl32.Vec2{0.0}
colldingDt := shift.Normalize()
for math.Abs(float64(colldingShift[0])) <= math.Abs(float64(shift[0])) && math.Abs(float64(colldingShift[1])) <= math.Abs(float64(shift[1])){
tempColldingShift := colldingShift.Sub(colldingDt)
if(WillCollidingAABB(thisGameObj,anotherObj,tempColldingShift)){
return true,thisGameObj.GetPosition().Sub(colldingShift)
}
colldingShift = tempColldingShift
}
return false,thisGameObj.GetPosition()
}
现在我们有了能检测两个物体是否发生碰撞和碰撞位置的检测方法,然后该怎么用到我们的应用中?物体运动之前把地图中的每个方块都检测一次显然不现实,那只检测屏幕内的的方块合理吗?答案是不合理,因为不考虑bug(比如速度太快穿过去了)的情况下,运动物体只可能和他周围的方块发生碰撞,所以我们应该只对物体周围的方块进行碰撞检测
我们将碰撞逻辑加入到地图类中,添加方法
//检测一个物体是否与地图中的方块发生碰撞
func (gameMap *GameMap) IsColl(gameObj GameObj,shift mgl32.Vec2)(bool,mgl32.Vec2){
position := gameObj.GetPosition();
size := gameObj.GetSize()
startX,endX,startY,endY := gameMap.FetchBox(mgl32.Vec2{position[0],position[1]},mgl32.Vec2{size[0],size[1]})
for i:=startX;i<=endX;i++{
for j := startY;j<endY;j++{
block := gameMap.blocks[int(i)][int(j)]
if(block != nil){
isCol,position := physic.ColldingAABBPlace(gameObj,block,shift)
if(isCol){
return isCol,position
}
}
}
}
return false,gameObj.GetPosition()
}
三.主角的诞生
现在要来创造我们的主角了,首先创建一个类代表游戏中所有可移动的物体
package model
import(
“game2D/resource”
“game2D/constant”
“github.com/go-gl/mathgl/mgl32”
)
//可移动的游戏对象
type MoveObj struct{
GameObj
//在上下左右方向是否可移动
stockUp,stockDown,stockLeft,stockRight bool
//水平移动速度
movementSpeed float32
//飞行速度
fallSpeed float32
//下坠速度
flySpeed float32
//移动时的动画纹理
moveTextures []*resource.Texture2D
//静止时的纹理
stantTexture *resource.Texture2D
//游戏地图
gameMap *GameMap
//当前运动帧
moveIndex int
//运动帧之间的切换阈值
moveDelta float32
}
func NewMoveObject(gameObj GameObj,movementSpeed,flySpeed float32, moveTextures []*resource.Texture2D,gameMap *GameMap) *MoveObj{
moveObj := &MoveObj{GameObj:gameObj,
movementSpeed:movementSpeed,
fallSpeed:100,
gameMap:gameMap,
moveTextures:moveTextures,
flySpeed:flySpeed,
moveIndex:0,
moveDelta:0,
stantTexture:gameObj.texture}
return moveObj
}
//恢复静止
func (moveObj *MoveObj) Stand(){
moveObj.texture = moveObj.stantTexture
}
//由用户主动发起的运动
func(moveObj *MoveObj) Move(direction constant.Direction, delta float32){
shift := mgl32.Vec2{0,0}
if(direction ==constant. DOWN){
if(!moveObj.stockDown && moveObj.y + moveObj.size[1] < moveObj.gameMap.Height){
shift[1] += moveObj.flySpeed * delta
}
}
if(direction == constant.UP){
if(!moveObj.stockUp && moveObj.y > 0){
shift[1] -= moveObj.flySpeed * delta
}
}
if(direction == constant.LEFT){
moveObj.ReverseX()
if(moveObj.moveIndex >= len(moveObj.moveTextures)){
moveObj.moveIndex = 0
}
moveObj.moveDelta += delta
if(moveObj.moveDelta > 0.1){
moveObj.moveDelta = 0
moveObj.texture = moveObj.moveTextures[moveObj.moveIndex]
moveObj.moveIndex += 1
}
if(!moveObj.stockLeft && moveObj.x > 0){
shift[0] -= moveObj.movementSpeed * delta
}
}
if(direction == constant.RIGHT){
moveObj.ForWardX()
if(moveObj.moveIndex >= len(moveObj.moveTextures)){
moveObj.moveIndex = 0
}
moveObj.moveDelta += delta
if(moveObj.moveDelta > 0.1){
moveObj.moveDelta = 0
moveObj.texture = moveObj.moveTextures[moveObj.moveIndex]
moveObj.moveIndex += 1
}
if(!moveObj.stockRight && moveObj.x + moveObj.size[0] < moveObj.gameMap.Width){
shift[0] += moveObj.movementSpeed * delta
}
}
isCol,position := moveObj.gameMap.IsColl(moveObj.GameObj,shift)
if(isCol){
moveObj.SetPosition(position)
}else{
moveObj.x += shift[0]
moveObj.y += shift[1]
}
}
这个类只有一个特殊的move方法,传入一个代表方向的常量和帧与帧之间的延迟,当往左或往右运动时会将自身纹理切换为运动的纹理并在度过指定时间之后切换运动帧来形成动画效果,当静止时调用Stand
方法会将纹理帧切换为静止时的图像。注意,在往左或又运动时我们只需要将纹理动画直接求镜像而不用创建新的纹理。当然这种动画的实现方式是不太优雅的,更好的方法是调用gl.SubTextImage
方法将纹理图像直接替换为指定的图像而不是切换纹理,或者将多张图片拼成为一张,在运动时调整纹理坐标来显示不同图像。不过理解了这一种,其他两种也不会有问题。
4.还不够抽象
目前为止,我们已经有了地图,游戏角色,摄像头和精灵渲染器,但在man
方法里直接创建和修改这些对象似乎不太优雅,我们创建一个Game类来进一步封装
package game
import(
“game2D/resource”
“game2D/sprite”
“game2D/camera”
“game2D/model”
“game2D/constant”
“github.com/go-gl/mathgl/mgl32”
“github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl”
“github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw”
)
type GameState int
const(
GAME_ACTIVE GameState = 0
GAME_MENU GameState = 1
)
type Game struct{
//游戏状态
state GameState
//屏幕大小
screenWidth, screenHeight float32
//世界大小
worldWidth, worldHeight float32
//精灵渲染器
renderer *sprite.SpriteRenderer
//游戏地图
gameMap *model.GameMap
//摄像头
camera *camera.Camera2D
//玩家
player *model.MoveObj
//按键状态
Keys [1024]bool
}
func NewGame(screenWidth, screenHeight, wordWidth, wordHeight float32) *Game{
game := Game{screenWidth:screenWidth,
screenHeight:screenHeight,
worldWidth:wordWidth,
worldHeight:wordHeight,
state:GAME_ACTIVE}
return &game
}
func (game *Game) Init(){
//初始化着色器
resource.LoadShader(“./glsl/shader.vs”, “./glsl/shader.fs”, “sprite”)
shader := resource.GetShader(“sprite”)
shader.Use()
shader.SetInt(“image”, 0)
//设置投影
projection := mgl32.Ortho(0, float32(game.screenWidth),float32(game.screenHeight),0, -1, 1)
shader.SetMatrix4fv(“projection”, &projection[0])
//初始化精灵渲染器
game.renderer = sprite.NewSpriteRenderer(shader)
//加载资源
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/stone.png”,“stone”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/soil.png”,“soil”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/man-stand.png”,“man-stand”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/1.png”,“1”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/2.png”,“2”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/3.png”,“3”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/4.png”,“4”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/5.png”,“5”)
resource.LoadTexture(gl.TEXTURE0,“./image/6.png”,“6”)
//创建游戏地图
game.gameMap = model.NewGameMap(game.worldWidth, game.worldHeight,“testMapFile”)
//创建测试游戏人物
gameObj := model.NewGameObj(resource.GetTexture(“man-stand”),
game.worldWidth/2,
game.worldHeight/2,
&mgl32.Vec2{70,100},
0,
&mgl32.Vec3{1,1,1})
//创建摄像头,将摄像头同步到玩家位置
game.camera = camera.NewDefaultCamera(game.worldHeight,
game.worldWidth,
game.screenWidth,
game.screenHeight,
mgl32.Vec2{game.worldWidth/2 - game.screenWidth/2, game.worldHeight/2 - game.screenHeight/2})
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数Python工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
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因此在学习python的过程中一定要记得多动手写代码,教程只需要看一两遍即可。
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