【【青幻译制】游戏视觉特效的艺术准则——来自Riot Games和暴雪的经验分享】 【青幻译制】游戏视觉特效的艺术准则——来自Riot Games和暴雪的经验分享_哔哩哔哩_bilibili
本文内容来自Riot Games《英雄联盟》项目的Jason和来自暴雪《炉石》项目的Hadidjah在GDC上分享的一期名为《视觉特效的艺术准则》的讲座。 原地址:https://youtu.be/-L2JvngkkWw
- Gameplay is King 以gameplay为首要前提
- 所有特效效果,都是为了更好的展现gameplay的效果,而不是仅仅为了展示绚丽的效果
- Shape & Area of Effect 形状和影响范围
- 形状可以让玩家直接的感受到你想表达的内容,比如说,带锯齿的圆形、锋利的边缘代表危险
- 明暗对比表现伤害大小
- Contract And Focal Point 对比和焦点
- 明暗对比表现伤害大小,表现玩家应该关注的焦点
- 当多个技能特效同时出现时候,应该注意明暗的层级关系,让玩家更好的关注屏幕中重要的信息,比如一个很强大的禁锢技能,应该高亮对比
- 将画面转化为灰度图,检查明暗关系,调整美术效果
- Color And Identity 颜色与特性
- 调色板
- 颜色代表不同特性,增加颜色的深度表现不同特性
- 大量的对比色容易导致画面紊乱冲突
在添加更多色彩让画面不那么平的时候,应该选用最主要的色彩,而不是使用大量的色彩(这会导致画面混乱)。
- Timing and Threat Level 节奏(时间)
- 动画的十二项原则
- Squash & Stretch 压缩和拉伸
- 提升流畅的
- Anticipation 预期
- 发出预告
- Slow in & Slow Out 慢入 慢出
- 提供满足感
- Secondary Action 次要行为
- 让画面更融洽
- 时间图(强度图)
用强度图(吸引你注意力的强度图,来表现画面变换,以展现节奏)
伤害和治疗的节奏区别
调整特效节奏,做到调整玩家感觉,营造打击感(感觉这个图,就像音乐的节奏一般,表现画面的节奏)
结语:记住你想要的效果,而不是被工具准则所限制