【UE学习日记】人物动画ControlRig 的使用以及导出<基础版>

注意:

所用做动画的角色必须是如图里面的骨骼网络体否则在导出动画资产再导入的时候会出现没有动画的问题(好奇的同学可以试一下我所说的问题是什么问题)

一、快捷键

切换在使用视口控制相机时相机视图的显示(Ctrl+Shift+C)

打关键帧(S)

二、姿势

动画模式左边的动画中第二个功能

控制绑定姿势这个功能可以通过创建姿势,选择控制点镜像与否来粘贴姿势从而在左右姿势大差不差的时候节约时间对姿势进行控制

拳头上的这个绿色的点可以快捷选中对应的一根的指关节

三、Tween

动画模式左边的动画中第三个功能

在Tween里面有三个数值,可在做动画曲线调整时使用

PP和BN是在一定程度上调整动画幅度的

注意 这里Tween是要有一定的运动轨迹才能调整幅度只有一帧的情况下无法调整

四、常量

将曲线改成常量可以看出动画动作是否到位

五、IK

选择以_switch后缀的,在动画细节中可以勾选选项就会将例如一整个左半臂变成一个IK去动,方便调整整体的动作,就不用一个个的节点去调整

六、导出

想要保存动画资产在动画蓝图里面应用

如图导出,命名没有中英文要求

导入时,不选择导入网格体,骨骼选用默认的骨骼,如下图

总结

使用以上笔记内容使用系统的ControlRig做简单动画,当然我们也可以自己做属于自己以及自己的模型的一套ControlRig,但是这项技术我还没有接触到等我研究一下理一理再看看有没有下集

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