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引用
引用概念
引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空
间,它和它引用的变量共用同一块内存空间。
比如:同学A有一个别名为张三,张三是同学A,张三和同学A指的都是同一个人,在C++中同学A可能是int类型,也可能是char类型,甚至可能是int*类型或int**类型…
因为引用的符号和去地址符号是相同的,就像之前的左移操作符和流插入一样,所以C++是可以同时支持取地址和引用的
例子1
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 0;
int& b = a;
cout << &b << endl;
cout << b << endl;
}
这段代码中&b=a表示b是a的别名,打印的时候
cout<<&b<<endl表示打印a别名的地址
cout<<b<<endl则表示打印a的别名
注意:引用类型必须和引用实体是同种类型的
b既然是a的别名,b的地址也应该和a的地址一样(因为都表示的是同一个人)
那如果更改b的值,a的值是否又会更改呢?
显然是可以的,因为b就是a,只是换了个名字而已
例子2
别名是可以无限取的,就跟一个人的外号一样,不一定只有一个外号,同时也可以给一个人的外号取别名,比如同学B叫同学A为张三,同学C叫同学A为张四,有时同学C也爱叫张四为张五
int main()
{
int a = 0;
int& b = a;
int& c = b;
int& d = a;
cout << a << endl;
cout << b << endl;
cout << c << endl;
cout << d << endl;
return 0;
}
例子3
对一个人取外号,这个人必须是存在的,所以引用在定义时必须初始化
如果我们写int &a=0,这样会被认为a是一个地址
例子4
一个变量可以有多个别名,而一个别名是不可以是多个变量的
int main()
{
int a = 0;
int c = 1;
int& b=a;
int& b = c;
return 0;
}
再来看看下面这段代码
int main()
{
int a = 0;
int& b = a;
int c = 2;
b = c;
cout << b << endl;
cout << a << endl;
return 0;
}
这里的b并不是c的别名,之前是 int& b = c,这里是b=c,只是将c对值赋值给b,但是b不是c的别名
常引用
常引用的出现是为了解决当引用作为参数传参时被修改的情况
void func(int& x)
{
x++;
}
int main()
{
int a = 0;
int& b = a;
b++;
cout << a << endl;
func(a);
cout << a << endl;
}
这里的b作为a的别名,通过引用传参传进func函数中,func函数的x也是a的别名,所以x++,影响到了函数外的a
为了解决这种情况,可以用const去修饰
const修饰使参数的权限变小,让x不能被修改,但是可以给其他变量赋值
下面三张图也是因为const修饰引起的权限问题
coust修饰的int对象可以和其他coust修饰的int对象相加,因为权限都相同
所以可以得出结论,权限是不能放大的
比如下面的代码,我们对a进行const修饰,然后将a通过引用传参传给func函数中,最后会报错
void func( int& x)
{
;
}
int main()
{
const int a= 1;
func(a);
}
而当我们对func函数中的x用const修饰后就可以正常运行了,这是因为xa是被const修饰的,所以是不可以被更改的,而x作为a的别名理应也不可以被修改,但是x没有被const修饰,导致权限放大,所以才会报错
拓展
我们知道double类型传给int类型的时候会出现数据丢失,当我们用int类型的ri作为d的别名是会报错
但是当在int &ri前加const修饰后却可以正常运行
这里就需要知道类型转换的时候会产生临时变量,也就是说并不是d直接赋值给ri,而是通过d构造出一个int类型的临时变量
所以这里的ri是临时变量的别名,而我们知道临时变量是具有常性的,在没有const修饰的情况下是出现了权限放大,导致出错,而加上了const修饰后权限就相等了,所以没有报错
那为什么要产生临时变量呢?
int main()
{
int i = 97;
char ch = 'a';
if (i == ch)
{
cout << "i=ch" << endl;
}
}
当操作符两边的操作数类型不相等时会出现类型提升或者截断,像上边的const int&ri=d是将d整形的部分截断给临时变量,然后ri再去拷贝临时变量
而这里的char ch = 'a’是类型的提升,因为ch只占1个字节,而i是整形占4个字节,所以临时变量会占4个字节,将ch给临时变量,然后临时变量按类型提升的规则,最高位往上补0,最后ch的ASCLL码值和i相同,所以打印出i=ch
引用的应用
做参数
#include<iostream>
using namespace std;
void Swap(int& a, int& b)
{
int temp = a;
a = b;
b = temp;
}
int main()
{
int c = 0, d = 1;
cout << c <<'\n' << d << endl;
Swap(c, d);
cout << c <<'\n' << d << endl;
return 0;
}
在C语言中的写法为
void Swap(int* a, int* b)
{
int temp = *a;
*a = *b;
*b = temp;
}
int main()
{
int c = 0, d = 1;
printf("%d %d ", c, d);
Swap(&c, &d);
printf("%d %d ", c, d);
return 0;
}
可以看出,C语言在实现Swap函数的时候,需要考虑Swap的参数类型,如果要传入地址就需要让参数类型变成int*类型,然后在传参时需要将参数的地址传进去
而C++则要简单一点,如果想要修改函数外面的变量,那么就让参数类型变成别名,这样就不需要考虑要不要传地址了
做返回值
int func()
{
int a = 0;
return a;
}
int main()
{
int ret = func();
return 0;
}
这段代码中不是把a的值给ret,这里需要再理解一下函数栈帧
main函数调用时会建立一块栈帧,局部变量ret会在里面开一块空间,当函数结束的时候局部变量就会销毁
main函数中调用了函数func,然后func函数会建立一块新的栈帧,a是func函数中的一个局部变量,所以回走func函数建立的栈帧里开一块空间
当func函数结束后,他开辟的空间就会销毁,而a也是会跟着销毁的,如果将a对值返回给ret,那么ret接受的可能是一个随机值
而不同的平台输出的值不同,VS中输出的是a的值,但并不代表a把值返回给了ret
因为VS会开辟一块空间,里面有一个临时变量,临时变量的值等于函数的返回值,当func函数结束后临时变量的空间是不会被销毁的,然后将临时变量的值返回给ret
注意:如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统),则可以使用
引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回
野引用
当我们强行让函数的返回值变成别名的时候,就会报错
int& func()
{
int a = 0;
int b = 1;
return b;
}
int main()
{
int ret = func();
cout << ret << endl;
return 0;
}
这种情况和指针类似,指针中的野指针是指向一块内存被释放或者没有访问权限的指针,这里的引用是取了一个变量a的别名,而a的空间已经被释放掉了,但是仍然要返回a的别名,导致出现了野引用
(实质就是a的空间被释放掉了,但是最后还要去访问a的空间,而空间里的值是一个随机值,导致输出结果不确定)
不同的平台结果不一样,VS中没有将a的栈帧销毁,所以ret接收到是a的值
如果我们让ret是func返回值的别名会怎么样?
using namespace std;
int& func()
{
int a = 0;
return a;
}
int main()
{
int &ret = func();
cout << ret << endl;
return 0;
}
ret为a的别名,所以ret的空间就是a的空间,而a的空间在func函数新开辟的空间中,所以ret在main函数中没有空间,最后因为a的空间会被释放,导致ret也成了也引用
扩展
int& func()
{
int a = 0;
return a;
}
void fx()
{
int b = 3;
}
int main()
{
int &ret = func();
cout << ret << endl;
fx();
cout << ret << endl;
return 0;
}
ret明明是a的别名,但是在调用一个函数fx后就变了
后面再调用一次func后,ret的值又变回来了
如果让fx函数的返回值后面加个引用符号会怎么样?
最终结果没有变化
上面的情况是因为空间可以互用的,当func函数调用完后,会销毁空间,而调用fx函数后,原来的那块空间就会给到fx
因为ret是野引用,ret的地址仍然指向原来空间的地址,但是由于后面那块空间被分给了fx,所以ret的值又变成了fx中b的值
如果fx中没有定义b会怎么样
这个例子更能体现出ret为野引用后的随机性
总结:传值返回是返回 返回值的拷贝,传引用返回是返回 返回值的别名,返回变量出了函数作用域后生命周期(局部变量)就结束了,不能引用返回而像全局变量 静态变量(static修饰) 堆上变量等这些就可以用引用返回
传值、传引用效率比较
以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直
接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效
率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。
#include <time.h>
struct A { int a[10000]; };
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A& a) {}
int main()
{
A a;
size_t begin1 = clock();
for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
TestFunc1(a);
size_t end1 = clock();
size_t begin2 = clock();
for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
TestFunc2(a);
size_t end2 = clock();
cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;
cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
return 0;
}
这段代码是为了比较传值、传引用的效率,为了更容易看出他们直接到效率差距,所以定义了一个比较大的结构体,然后分别调用10000次函数,size_t begin = clock()是记录刚开始调用函数的时间, size_t end = clock()是记录调用结束后的时间,二者相减就可以得到调用函数所耗的时间
这里的0毫秒是接近于0,通过这段代码可以看出,引用传参效率更高
引用和指针的区别
引用的语法和底层是有一些不一样的
举个例子鱼香肉丝语法角度看有鱼有肉丝,而底层实现只有肉丝
语法角度引用是别名,不开空间,而指针是地址需要开空间存地址
而通过下面的代码调试看汇编可以得出引用也是会开空间的,事实上引用的底层是通过指针实现的
int main()
{
int a = 10;
int& ra = a;
ra = 20;
int* pa = &a;
*pa = 20;
return 0;
}
这里补充一下汇编的查找方法
先进行调试,然后点击鼠标右键,就可以找到汇编了
引用和指针的不同点:
- 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。
- 引用在定义时必须初始化,指针没有要求
- 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何
一个同类型实体(引用不能改变指向,指针可以) - 没有NULL引用,但有NULL指针(引用相对更安全,没有空引用,但是有空指针,容易出现野指针,但是不容易出现野引用)
- 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32
位平台下占4个字节) - 引用自加即引用的实体增加1(i++…),指针自加即指针向后偏移一个类型的大小( * a+1)
- 有多级指针(int ** a),但是没有多级引用
- 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
- 引用比指针使用起来相对更安全
C++对比C语言实现顺序表
C语言实现顺序表可以查看顺序表详解
下面简单的用C++实现顺序表的一些功能
struct SeqList
{
int* a;
int size;
int capacity;
void Init()
{
a = (int*)malloc(sizeof(int) * 4);
//..
size = 0;
capacity = 4;
}
void PushBack(int x)
{
//扩容
a[size++] = x;
}
int SLGet(int pos)
{
assert(pos >= 0);
assert(pos < size);
return a[pos];
}
};
C语言是数据和函数分离,而C++可以将函数写在结构体里,并且可以看到,许多函数传入的参数都非常少,甚至没有传参的
因为这些函数是在结构体内部,而结构体里又定义了int a int size,int capacity这些参数,结构体内部的函数是可以直接用这些参数的,而像x和pos这些结构体里没有的参数就需要我们传参,这样就使C++实现顺序表变得很简单,很容易看懂*
对比C语言中因为数据和函数是分离的,导致像int* a int size,int capacity这些作为参数必须要写明是哪个结构体中的数据,否则就会分不清,而C++因为函数在结构体内部,这些数据都不需要写明就知道是在哪个结构体中
我们用代码测试一下功能
因为函数在结构体内部,所以调用函数的时候就可以直接当成结构体中的成员访问
打印顺序表中的数据
int main()
{
SeqList sl;
sl.Init();
sl.PushBack(1);
sl.PushBack(2);
sl.PushBack(3);
sl.PushBack(4);
for (int i = 0; i < sl.size; i++)
{
cout << sl.SLGet(i) << "";
}
return 0;
}
修改顺序表中的数据
int main()
{
SeqList sl;
sl.Init();
sl.PushBack(1);
sl.PushBack(2);
sl.PushBack(3);
sl.PushBack(4);
for (int i = 0; i < sl.size; i++)
{
if (sl.SLGet(i) % 2 == 0)
{
sl.SLGet(i) *= 2;
}
}
for (int i = 0; i < sl.size; i++)
{
cout << sl.SLGet(i) << endl;
}
}
当想修改顺序表中的数据时,却出现表达式必须是可修改的左值,说明sl.SLGet(i) *= 2中的sl.SLGet(i)为一个常量,比如1=2,1就是一个常量,我们修改不了他
要想解决就先得看一下int SLGet(int pos)的实现
int SLGet(int pos)
{
assert(pos >= 0);
assert(pos < size);
return a[pos];
}
显然SLGet函数返回类型为int类型,也就是说返回的是一个临时变量,C++规定临时变量具有常性,也就是说这个临时变量就是一个常量
为了解决这个问题,就需要用到引用int& SLGet(int pos),由于pos位置的值是用malloc开辟出来的,当出了作用域后不会被销毁,所以用引用取别名,仍然可以访问到pos位置的值
内联函数
函数调用是需要建立栈帧的,如果频繁的调用同一个函数那么会损耗非常多的空间
C语言解决这个问题的方式是通过宏(#define…),其原理就是宏在预处理阶段进行了替换
举个例子:用宏实现加减函数
#define ADD(a,b)((a)+(b))
int main()
{
cout << ADD(1 + 2, 3 - 1) << endl;
return 0;
}
需要注意的是
1:宏不是函数,所以ADD括号中没有参数类型
2:宏没有分号,因为宏是用来替换的,如果有分号会把分号野加进去
3:需要用括号控制优先级
如果没有用对括号就会出现下面的这种情况,实现乘法函数的结果会出错
宏也有缺点
1:语法复杂,很容易出错
2:不能调试,因为在预处理阶段直接就替换掉了
3:没有类型安全的检查
C++的解决方式就用内联函数
概念
以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开(类似宏的替换),没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
int ADD(int a, int b)
{
return a + b;
}
int main()
{
cout<<ADD(1, 2) << endl;
return 0;
}
在没有加inline的情况下,汇编红色方框ADD的括号里就是函数地址(0101100Ah),每次使用ADD的时候都要调用函数建立栈帧
inline int ADD(int a, int b)
{
return a + b;
}
int main()
{
int ret1 = ADD(1, 2) * 3;
int x = 1, y = 1;
int ret2 = ADD(x | y, x & y);
return 0;
}
加上inline后,也在仍然在调用函数的地址,这是因为debug版本中默认没有将inline修饰的函数进行替换
想要看展开后的结果需要进行设置
首先需要找到属性
将常规中调试信息格式设置成程序数据库
然后再将优化中内联函数扩展设置成只使用于inline
再去看汇编,这一次就没有再调用函数了
特性
内联函数虽然好,但是不可以无脑的使用
举个例子,假设一个函数有100行代码,有1w个调用的位置
假设inline展开:100*1w行代码(全部替换)
假设没有inline展开:100+1w代码
这种情况使用inline函数会导致编译的程序变大,当编译程序变大后,如果想要下载这个程序,就需要花很长的时间(游戏更新也是这样的)
总结
-
inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会
用函数体替换函数调用
缺陷:可能会使目标文件变大
优势:少了调用开销,提高程序运行效率。 -
inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同
一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性
《C++prime》第五版对于inline的建议:内联说明只是想编译器发出的一个请求,编译器可以选择忽略这个请求,一般来说,内联机制用于优化规模较小,流程直接,频繁调用的函数,很多编译器都不支持内联递归函数(加了inline可能编译器会忽略掉),而且一个75行的函数也不大可能在调用内联函数展开
通过下面的代码演示情况
//Stack.h
#include<iostream>
using namespace std;
inline int ADD(int a, int b)
{
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
return a + b;
}
//test.cpp
#include"Stack.h"
int main()
{
int ret=ADD(1, 2);
return 0;
}
在汇编中可以看到没有call ADD函数
而用下面这个代码就不一样了
//Stack.h
#include<iostream>
using namespace std;
inline int ADD(int a, int b)
{
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
return a + b;
}
//test.cpp
#include"Stack.h"
int main()
{
int ret=ADD(1, 2);
return 0;
}
汇编中有call ADD函数,也就是忽略了inline的请求
- inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址
了,链接就会找不到。
举个例子
//test.cpp
#include"Stack.h"
int main()
{
ADD(1, 2);
return 0;
}
//Stack.h
#include<iostream>
using namespace std;
int ADD(int a, int b)
{
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
return a + b;
}
这样说可以运行的通的
而如果Stack.h在多个地方包含就会报错
这种情况是因为在test.cpp中包含了Stack.h中的ADD函数,而Stack.cpp也包含了ADD函数,因为都包含了Stack头文件,然后Stack.cpp和Stack.h会生成Stack.o,test.cpp会生成test.o,之后在链接过程中会将Stack.o和test.o都合并到一起,而因为Stakc.cpp和test.cpp都包含了ADD函数,所以不会构成函数重载,所以就会报错
但是这里有一个需要注意的地方
#pragma once是解决不了上面的问题的
#pragma once是为了解决比如test,cpp中重复包含了两次Stack.h,或者间接包含了两次,会在编译的预处理阶段删掉一些重复包含的东西,是解决同一个文件中重复包含的情况
而上面的重定义是发生在同一个函数在不同的文件发生的,这种情况就需要声明和定义分离
//test.c
#include"Stack.h"
int main()
{
ADD(1, 2);
return 0;
}
//Stack.h
#include<iostream>
using namespace std;
int ADD(int a, int b);
//Stack.cpp
#include"Stack.h"
int ADD(int a, int b)
{
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
return a + b;
}
Stack.cpp中包含的Stack.h展开只有声明,test.cpp中包含的Stack.h展开也只有声明,具体的函数实现在Stack.cpp中
当后面Stack.o和test.o合并的时候,就不会发生重定义了
因为在链接过程当中test.cpp会去寻找函数的地址,而函数的具体实现在Stakc.c中,Stack.h只是声明了函数,所以最后找到的函数地址在Stack.c里
第二种解决方式就是static修饰函数
static修饰函数,会让函数的链接属性只在当前文件可见(test.cpp中包含的ADD只能在test.cpp里可见,stack.cpp中也是一样的,简单的来说就是而Stack.cpp看不到test.cpp中有ADD函数,test.cpp也同样看不到Stack.cpp包含了ADD函数)
第三种方式用内联函数
//Stack.h
inline int ADD(int a, int b);
Stack.cpp
#include"Stack.h"
inline int ADD(int a, int b)
{
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
return a + b;
}
test.cpp
#include"Stack.h"
int main()
{
ADD(1, 2);
return 0;
}
因为内联函数是直接展开的,所以在链接的时候会被认为不需要找到函数的地址,test.cpp中用到的ADD就是因为没有找到对于函数的地址导致报错
正确的方法是直接在Stack.h中定义
Stack.h
#include"Stack.h"
inline int ADD(int a, int b)
{
cout << "int ADD(int a, int b)" << endl;
return a + b;
}
test.cpp
#include"Stack.h"
int main()
{
ADD(1, 2);
return 0;
}
Stack.cpp中和test.cpp中明明是包含了Stack.h,为什么却不像之前那样报错呢?
其实是因为inline和static原理类似
总结
复杂的函数通常用声明和定义分离以及static修饰,简单的函数则一般用inline