浏览器的渲染原理以及回流优化

1 基础原理
  1. 客户端(浏览器)输入网址,浏览器通过网址向服务器发送==>Request请求阶段,涉及的知识有

    1. DNS解析

    2. TVP协议的三次握手和四次挥手

    3. HTTPS和HTTP的区别

  2. 服务器端(web服务器)接收信息后通过,通过项目磁盘找到对应的项目文件.html并且返回客户端==>Response响应阶段

    • HTTP状态码

    • 304缓存

    • HTTP报文

  3. 客户端拿到代码文件后==>会在内存条中开辟出一块栈内存,用来给代码的执行提供环境:同时分配一个主线程去一行行的解析和执行代码(进栈执行,执行完出栈);

  4. 当浏览器遇到<link><img><script>标签时都会开辟全新的线程去加载资源文件,主线程会继续执行代码==>第一次自上而下走完之后,只生成DOM树

    1. 当资源拿回来之后会放在(新线程)==>TASK QUEUE等待任务队列中(Event loop 事件循环,宏任务,微任务)

  5. 第一次执行完毕之后,从任务队列中拿到优先回来的资源任务,进栈执行,一直循环,直到任务队列的任务为空(Event loop事件循环)

  6. css执行完毕之后生成CSSOM,并且把DOM树和CSSOM结合生成Render Tree 渲染树

  7. 浏览器回流(layout):根据生成的Render Tree 得到节点的几何信息(位置,大小)

  8. 浏览器重绘(painting):根据Render Tree 和回流的几何信息,得到节点的绝对像素

  9. 开始绘制==>将像素发送给GPU,展示在页面上。

2 回流

回流阶段需要计算节点的位置和几何信息,当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流。

  1. 添加或删除可见的DOM元素

  2. 元素的位置发生变化

  3. 元素的尺寸发生变化(包括外边距、内边框、边框大小、高度和宽度等)

  4. 内容发生变化,比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代。

  5. 页面一开始渲染的时候(这肯定避免不了)

浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的) 回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。重绘和回流会在我们设置节点样式时频繁出现,同时也会很大程度上影响性能。回流所需的成本比重绘高的多,改变父节点里的子节点很可能会导致父节点的一系列回流。根据改变的范围和程度,渲染树中或多或少的部分节点需要重新计算,有些改变还会触发整个页面的重排。

3 浏览器的优化机制

由于每次重排都会造成额外的计算消耗,因此大多数浏览器都会通过队列化修改并批量执行来优化重排过程。浏览器会将修改操作放入到队列里,直到过了一段时间或者操作达到了一个阈值,才清空队列。但是!当你获取布局信息的操作的时候,会强制队列刷新,比如当你访问以下属性或者使用以下方法:

  • offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight

  • scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight

  • clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight

  • getComputedStyle()

  • getBoundingClientRect

以上属性和方法都需要返回最新的布局信息,因此浏览器不得不清空队列,触发回流重绘来返回正确的值。因此,我们在修改样式的时候,最好避免使用上面列出的属性,他们都会刷新渲染队列。

4 减少回流和重绘

4.1最小化重绘和重排

避免频繁操作样式,合并多次对DOM和样式的修改。

  • 一次性重写style属性

  • 使用cssText取代多次修改样式

  • 将样式定义为class,一次性修改class属性

4.2 脱离文档流批量修改DOM

当我们需要对DOM对一系列修改的时候,可以通过以下步骤减少回流重绘次数:

  • 使元素脱离文档流

  • 对其进行多次修改

  • 将元素带回到文档中。

  • 该过程的第一步和第三步可能会引起回流,但是经过第一步之后,对DOM的所有修改都不会引起回流,因为它已经不在渲染树了。

有三种方式可以让DOM脱离文档流:

隐藏元素,应用修改,重新显示,这会在展示和隐藏节点的时候,产生两次重绘。 使用文档片段(document fragment)在当前DOM之外构建一个子树,应用修改,再把它拷贝回文档。 将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中,修改节点后,再替换原始的元素。

4.3 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性

当我们访问元素的一些属性的时候,会导致浏览器强制清空队列,进行强制同步布局。需要多次使用的属性,使用变量缓存起来,避免直接读取。

4.4 对于复杂动画元素使用绝对定位让其脱离文档流

对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流。否则会引起父元素以及后续元素频繁的回流。

4.5 CSS3硬件加速(GPU加速)

使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘 。但是对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

常见的触发硬件加速的css属性:

  • transform

  • opacity

  • filter

  • Will-change

  • css3硬件加速的缺点

如果你为太多元素使用css3硬件加速,会导致内存占用较大,会有性能问题。 在GPU渲染字体会导致抗锯齿无效。这是因为GPU和CPU的算法不同。因此如果你不在动画结束的时候关闭硬件加速,会产生字体模糊。

4.6 其他细节
  • 使用CSS动画取代直接修改元素的位置或大小等。

  • 使用 visibility 替换 display: none ,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流(改变了布局)

  • 避免在循环中批量修改元素样式。

  • 避免使用table布局,可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局。

  • JS动画中使用requestAnimationFrame取代setTimeout和setInterval。

  • CSS 选择符从右往左匹配查找,避免节点层级过多

  • 将频繁重绘或者回流的节点设置为图层,图层能够阻止该节点的渲染行为影响别的节点。比如 video、canvas 标签,浏览器会自动将该节点变为图层

  • 尽可能在DOM树的最末端改变class。

  • 避免设置多层内联样式。

  • 将动画效果应用到position属性为absolute或fixed的元素上。

  • 避免使用CSS表达式(例如:calc())。

  • requestAnimationFrame 比起 setTimeout、setInterval的优势主要有两点:

requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。 在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,gpu和内存使用量。

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