C语言--数组和函数的实践--实现扫雷小游戏

1.扫雷游戏分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明

使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
扫雷的棋盘是9*9的格⼦
默认随机布置10个雷
可以排查雷
如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
如果位置是雷,就炸死游戏结束
把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏界面:
                                       初始界面
                               排雷界面
                           
                             排雷失败界面
排雷成功界面需要排71次,过程太过繁琐,为了便于演示,可以设置80个雷,只需要排一次,即可以显示排雷成功的界面
                              排雷成功界面

1.2游戏的设计和分析

1.2.1游戏的结构分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的二维数组来存放这些信息。
      如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
     char mine[11][11]   
                                  mine数组布置雷以后的状态
  char show[11][11]
                                      show数组初始化的状态

1.2.2代码结构设计(采用多文件模式)

game.h // ⽂件中写游戏需 要的数据类型和函数声明等
game.c // ⽂件中写游戏中函数的实现
test.c // ⽂件中写游戏的测试逻辑

2.扫雷游戏的代码实现

2.1分析过程:

1.首先得创建好game.h、game.c、test.c

test.c中直接写主函数,里面调用 函数test()来测试游戏

开始界面是一个菜单界面,为玩家提供选择

#include<stdio.h>
void menu()
{
	//实现菜单
	printf("********菜单*******\n");
	printf("*******************\n");
	printf("****   1.play  ****\n");
	printf("****   0.exit  ****\n");
	printf("*******************\n");
}

void test()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("开始扫雷游戏\n");
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束,直接退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

                          运行界面

2.然后具体去实现game.h、game.c

然后在test.c中包含调用game.c即可,所以重要的是game.c的具体实现

因为要实现两个二维数组,mine[11][11]和show[11][11] ,便于修改棋盘的大小,可以采用#define 定义常量的方式便于对棋盘的大小做出调整

在game.h里面定义

test.c定义两个数组

3.接着就要对两个棋盘分别进行初始化了

game.h初始化函数声明

game.c初始化函数实现

test.c中通过调用初始化函数进行初始化

4.查看棋盘是否初始化成功

game.h

game.c

test.c

这里要注意的是所要展示的棋盘只是ROW行,COL列,传的参数自然也是ROW,COL

我们可以看一下两个棋盘是否初始化成功

显示初始化成功!

5 .接下来,开始对mine布置雷

game.h

game.c

test.c

在这里需要注意,因为'1'表示是雷,'0'表示不是雷,题目要求是布置10个雷,因为雷的个数可能会根据需求改变,和定义行ROW和列COL一样,可以使用#define将雷的定义为常量

另外随机生成10个位置将它们布置为'1',需要随机生成坐标,定位到Mine数组的位置进行修改,这里用到c语言库函数rand()来生成随机数

它需要调用<stdlib.h>中的函数srand()

函数srand()需要设置一个变化的种子,可以用<Time.h>中的函数time()

由于函数srand()接收的是unsighed类型参数,函数time()返回time_t类型,在这里需要强制转换

time_t 为unsighed 如下

srand((unsighed)time());

让我们来看一下,雷是否布置成功

很好,成功了!

6.最后,开始最重要的排雷部分

game.h

game.c

//统计不是雷的坐标周围雷的个数
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//用来辅助FindMine(),只想在此源文件中使用也可以加static修饰,不用声明
{
	int minecount = mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
	return minecount;
}

//排查雷函数实现
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	//while (1)
	while (win < ROW * COL - MINECOUNT)//排完雷的时候退出循环
	{
		printf("请输入你要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')//判断该位置是否排查过
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					printf("下面是雷区的布置图\n");
					DisplayBoard(mine, row, col);
					printf("本局游戏结束\n");
					break;
				}
				else
				{
					//该坐标不是雷,就得统计周围有几个雷
					//'0'--48  '1'--49  '1' - '0' = 1
					int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';//将雷的个数+'0'强制转换为字符
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查过了,请重新输入坐标\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == ROW * COL - MINECOUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, row, col);//公布布置的雷的位置
		printf("本局游戏结束\n");
	}

}

注意,以上方法在实现GetMineCount()函数时候采用直接统计所要排查坐标每个位置周围元素与'0'

的差值,差值的和即为周围雷的个数,这种方法比较麻烦,可以采用以下循环的方式

2.2源代码实现

game.h

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

//防止数组访问越界
#define ROWS ROW+2//数组增加上下两行
#define COLS COL+2//数组增加左右两列

#define MINECOUNT 10//设置的雷的个数

//对棋盘进行初始化函数声明
void InitBoard(char[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);

//布置雷的函数声明
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//展示棋盘函数声明
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷函数声明
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#include"game.h"

//对棋盘进行初始化函数实现
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

//布置雷的函数实现
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MINECOUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//调用 srand()函数,随机生成1--row 的数字
		int y = rand() % col + 1;
		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}


//展示棋盘函数实现
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("******扫雷游戏******\n");
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= ROW; i++)
	{
		printf("%d ",i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ",i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ",arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

//统计不是雷的坐标周围雷的个数
//static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//用来辅助FindMine(),只想在此源文件中使用也可以加static修饰,不用声明
//{
//	int minecount = mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
//		mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
//		mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//	return minecount;
//}
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i = 0;
	int minecount = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)//多统计了坐标本身,不过坐标本身对应的位置为'0',没有影响
	{
		int j = 0;
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			minecount += mine[i][j] - '0';
		}
	}
	return minecount;
}

//排查雷函数实现
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	//while (1)
	while (win < ROW * COL - MINECOUNT)//排完雷的时候退出循环
	{
		printf("请输入你要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')//判断该位置是否排查过
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					printf("下面是雷区的布置图\n");
					DisplayBoard(mine, row, col);
					printf("本局游戏结束\n");
					break;
				}
				else
				{
					//该坐标不是雷,就得统计周围有几个雷
					//'0'--48  '1'--49  '1' - '0' = 1
					int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';//将雷的个数+'0'强制转换为字符
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查过了,请重新输入坐标\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == ROW * COL - MINECOUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, row, col);//公布布置的雷的位置
		printf("本局游戏结束\n");
	}

}

test.c

#include "game.h"

void menu()
{
	//实现菜单
	printf("********菜单*******\n");
	printf("*******************\n");
	printf("****   1.play  ****\n");
	printf("****   0.exit  ****\n");
	printf("*******************\n");
}

void game()
{
	//扫雷游戏实现
	//mine数组中存放的是布置的雷的信息
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//全部初始化为'0'
	//show数组中存放的是排查出的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//全部初始化为'*'

	//对棋盘进行初始化
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	InitBoard(show,ROWS,COLS,'*');

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);

	//展示棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine,ROW,COL);

	//排查雷
	FindMine(mine,show,ROW,COL);

}

void test()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束,直接退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	srand((unsigned)time(NULL));//函数time()的返回值作为函数srand()的种子
	test();
	return 0;
}

接下来,就可以玩游戏了!

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