模块22回顾
1.字节缓冲流:
BufferedOutputStream -> 用法和FileOutputStream一样
BufferedInputStream -> 用法和FIleInputStream一样
2.字符缓冲流:
BufferedWriter -> 用法和FileWriter一样
特有方法:newLine()换行
BufferedReader -> 用法和FileReader一样
特有方法:readLine()一次读一行
3.转换流:
OutputStreamWriter(OutputStream out,String charsetName)
InputStreamReader(InputStream in,String charsetName)
4.序列化流:读写对象
ObjectOutputStream(OutputStream out) -> 写对象
方法:writeObject(对象)
ObjectIntputStream(InputStream in) -> 读对象
方法:readObject()
5.打印流:PrintStream
方法:println 和 print
改变流向:System中的setOut方法
6.Properties集合:load(InputStream in) -> 将流中的数据加载到集合中,结合配置文件使用
7.Commons-IO->FileUtils和IOUtils
模块23重点:
1.了解三次握手和四次挥手
2.客户端和服务端的交互过程
3.会使用TCP协议写一个简单的程序
4.知道正则表达式的基本使用
5.会单例模式
6.会Lombok的使用
第一章.网络编程
概述:在网络通信协议下,不同计算机上运行的程序,进行数据传输
比如:通信,视频通话,网游,邮件等
只要是计算机之间通过网络进行数据传输,就有网络编程的存在
1.软件结构
- C/S结构 :全称为Client/Server结构,是指客户端和服务器结构。常见程序有QQ、红蜘蛛、飞秋等软件。
B/S结构 :全称为Browser/Server结构,是指浏览器和服务器结构。常见浏览器有IE、谷歌、火狐等。
两种架构各有优势,但是无论哪种架构,都离不开网络的支持。网络编程,就是在一定的协议下,实现两台计算机的通信的程序。
2.服务器概念
1.概述:安装了服务器软件的计算机
2.后面马上要见到的服务器软件:tomcat
网络通信协议:两台计算机在做数据交互时要遵守的规则,协议会对数据的格式,速率等进行规定,只有都遵守了这个协议,才能完成数据交互
两台计算机想完成数据交互,需要遵守网络通信协议
3.通信三要素
[IP地址]:计算机的唯一标识,用于两台计算机之间的连接
a.概述:指互联网协议地址(Internet Protocol Address),俗称IP
计算机的唯一标识
b.作用:可用于计算机和计算机之间的连接
c.IPV4
32位的二进制数,通常被分为4个字节,表示成a.b.c.d 的形式,例如192.168.65.100 。其中a、b、c、d都是0~255之间的十进制整数,那么最多可以表示42亿个。
IPV6
为了扩大地址空间,拟通过IPv6重新定义地址空间,采用128位地址长度,每16个字节一组,分成8组十六进制数,表示成ABCD:EF01:2345:6789:ABCD:EF01:2345:6789->号称能给地球上的每一粒沙子分配一个IP地址
d.查看ip的命令:ipconfig
测试是否能连接其他计算机的命令:ping ip地址
e:特殊的网址:代表的是本机地址,到了哪里都不会变,代表自己
127.0.0.1 -> 固定不变
localhost
localhost(主机名,写的是服务器的IP):端口号/应用名称/资源
localhost:8080/应用名称/index.html
[协议]
TCP:面向连接协议
需要先确认连接,才能进行数据交互
三次握手:
- 第一次握手,客户端向服务器端发出连接请求,等待服务器确认。
- 第二次握手,服务器端向客户端回送一个响应,通知客户端收到了连接请求。
- 第三次握手,客户端再次向服务器端发送确认信息,确认连接。
好处:数据安全,能给数据的传输提供一个安全的传输环境
坏处:效率低
UDP:面向无连接协议
好处:效率高
坏处:传输的数据不安全,容易丢失数据包
[端口号]
每一个应用程序的唯一标识
用两个字节表示的整数,它的取值范围是0~65535。其中,0~1023之间的端口号用于一些知名的网络服务和应用,普通的应用程序需要使用1024以上的端口号。如果端口号被另外一个服务或应用所占用,会导致当前程序启动失败。
TCP协议中的三次握手和四次挥手
三次握手: - 第一次握手,客户端向服务器端发出连接请求,等待服务器确认。 - 第二次握手,服务器端向客户端回送一个响应,通知客户端收到了连接请求。 - 第三次握手,客户端再次向服务器端发送确认信息,确认连接。
四次挥手: - 第一次挥手:客户端向服务器端提出结束连接,让服务器做最后的准备工作。此时,客户端处于半关闭状态,即表示不再向服务器发送数据了,但是还可以接受数据。 - 第二次挥手:服务器接收到客户端释放连接的请求后,会将最后的数据发给客户端。并告知上层的应用进程不再接收数据。 - 第三次挥手:服务器发送完数据后,会给客户端发送一个释放连接的报文。那么客户端接收后就知道可以正式释放连接了。 - 第四次挥手:客户端接收到服务器最后的释放连接报文后,要回复一个彻底断开的报文。这样服务器收到后才会彻底释放连接。这里客户端,发送完最后的报文后,会等待2MSL,因为有可能服务器没有收到最后的报文,那么服务器迟迟没收到,就会再次给客户端发送释放连接的报文,此时客户端在等待时间范围内接收到,会重新发送最后的报文,并重新计时。如果等待2MSL后,没有收到,那么彻底断开。
4.UDP协议编程
1.DatagramSocket -> 好比寄快递找的快递公司
2.DatagramPacket -> 好比快递公司打包
4.1.客户端(发送端)
1.创建DatagramSocket对象(快递公司)
a.空参:端口号从可用的端口号中随机一个使用
b.有参:自己指定
2.创建DatagramPacket对象,将数据进行打包
a.要发送的数据-> byte[]
b.指定接收端的IP
c.指定接收端的端口号
3.发送数据
4.释放资源
public class Send {
public static void main(String[] args) throws Exception{
/*1.创建DatagramSocket对象(快递公司)
a.空参:端口号从可用的端口号中随机一个使用
b.有参:自己指定*/
DatagramSocket socket = new DatagramSocket();
/* 2.创建DatagramPacket对象,将数据进行打包
a.要发送的数据-> byte[]
b.指定接收端的IP
c.指定接收端的端口号*/
byte[] bytes = "你好呀".getBytes();
InetAddress ip = InetAddress.getByName("127.0.0.1");
int port = 6666;
DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes, bytes.length, ip, port);
//3.发送数据
socket.send(dp);
//4.释放资源
socket.close();
}
}
直接执行发现,发送端在没有接收端的情况下,不会报错,因为UDP协议是面向无连