自定义类型:结构体

一、结构体基础知识

结构是一些值的集合,这些值称为成员变量。结构的每个成员可以是不同类型的变量,如:标量、数组、指针,甚至是其它结构体。

1.结构的声明

struct tag
{
    member-list;
}variable-list;

例如,描述一个学生:

struct Stu
{
    char name[20];//名字
    int age;//年龄
    char sex[5];//性别
    char id[20];//学号
};//分号不能丢

2.结构体变量的初始化

结构体中包含结构体:

3.结构成员访问操作符

①结构体成员的直接访问 

 结构体成员的直接访问是通过点操作符(.)访问的,点操作符接受两个操作数。

使用方式:结构体变量.成员名

②结构体成员的间接访问 
有时候我们得到的不是⼀个结构体变量,⽽是得到了⼀个指向结构体的指针。使用方式:结构体指针->成员名。
#include <stdio.h>
struct Point
{
	int x;
	int y;
};
int main()
{
	struct Point p = { 3, 4 };
	struct Point* ptr = &p;
	ptr->x = 10;
	ptr->y = 20;
	printf("x = %d y = %d\n", ptr->x, ptr->y);
	return 0;
}

4.结构的特殊声明

在声明结构的时候,可以不完全的声明。

#include<stdio.h>
//匿名结构体:只能用一次
struct
{
	char c;
	int i;
	double d;
}s = { 'x',100,3.14 };
int main()
{
	printf("%c %d %lf\n", s.c, s.i, s.d);
	return 0;
}
#include<stdio.h>
struct
{
	char c;
	int i;
	double d;
}s;
struct
{
	char c;
	int i;
	double d;
}*ps;
int main()
{
	ps = &s;//非法的
	return 0;
}

警告:

1.编译器会把上面的两个声明当成完全不同的两个类型,所以是非法的。

2.匿名的结构体类型,如果没有对结构体类型重命名,基本上只能使用一次。

二、结构体内存对齐 

1.对齐规则

1.结构体的第一个成员对齐到和结构体变量起始位置偏移量为0的地址处。

2.其他成员变量要对齐到某个数字(对齐数)的整数倍的地址处。

        对齐数=编译器默认的一个对齐数与该成员变量大小的较小值

        VS中默认的值是8

        Linux中gcc没有默认对齐数,对齐数就是成员自身的大小

3.结构体总大小为最大对齐数(结构体中每个成员变量都有一个对齐数,所有对齐数中最大的)的整数倍。

4.如果嵌套了结构体的情况,嵌套的结构体成员对齐到自己的成员中最大对齐数的整数倍处,结构体的整体大小就是所有最大对齐数(含嵌套结构体中成员的对齐数)的整数倍。

练习:

#include<stdio.h>
struct S1
{
	char c1;
	int i;
	char c2;
};
int main()
{
	printf("%d\n", sizeof(struct S1));//12
	return 0;
}

 2.为什么存在内存对齐?

大部分的参考资料都是这样说的:
①平台原因(移植原因):
不是所有的硬件平台都能访问任意地址上的任意数据的;某些硬件平台只能在某些地址处取某些特定类型的数据,否则抛出硬件异常。
②性能原因:
数据结构(尤其是栈)应该尽可能地在自然边界上对齐。原因在于,为了访问未对齐的内存,处理器需要作两次内存访问;而对齐的内存访问仅需要一次访问。假设一个处理器总是从内存中取8个字节,则地址必须是8的倍数。如果我们能保证将所有的double类型的数据的地址都对齐成8的倍数,那么就可以用一个内存操作来读或者写值了。否则,我们可能需要执行两次内存访问,因为对象可能被分放在两个8字节内存块中。
总体来说:结构体的内存对齐是拿空间来换取时间的做法。

在设计结构体时,既要满足对齐,又要节省空间,如何做:让占用空间小的成员尽量集中在一起

例如:

S1和S2类型的成员一模一样,但是S1和S2所占的空间大小是有区别的。 

3.修改默认对齐数

#pragma这个预处理指令可以改变编译器的默认对齐数。

#include <stdio.h>
#pragma pack(1)//设置默认对⻬数为1
struct S
{
	char c1;
	int i;
	char c2;
};
#pragma pack()//取消设置的对⻬数,还原为默认
int main()
{
	printf("%zd\n", sizeof(struct S));//6
	return 0;
}

三、结构体传参

#include<stdio.h>
struct S
{
	int arr[1000];
	int n;
	double d;
};
//结构体传参
void print1(struct S tmp)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		printf("%d ", tmp.arr[i]);
	}
	printf("%d ", tmp.n);
	printf("%lf ", tmp.d);
	printf("\n");
}
//结构体地址传参
void print2(struct S* ps)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		printf("%d ", ps->arr[i]);
	}
	printf("%d ", ps->n);
	printf("%lf ", ps->d);
	printf("\n");
}
int main()
{
	struct S s = { {1,2,3,4,5},100,3.14 };
	print1(s);
	print2(&s);
	return 0;
}

上面的 printl和 print2函数哪个好些?首选print2函数。
原因:函数传参的时候,参数是需要压栈,会有时间和空间上的系统开销。如果传递一个结构体对象时,结构体过大,参数压栈的的系统开销比较大,所以会导致性能的下降。
结论:结构体传参的时候,要传结构体的地址。

四、结构体实现位段

1.什么是位段?

位段的声明和结构体是类似的,但有两个不同:

1.位段的成员必须是 intunsigned intsigned int,在C99中位段成员的类型也可以选择其他类型。

2.位段的成员名后边有⼀个冒号和⼀个数字。

//位段式的结构
struct A
{
	int _a : 2;//只占2个bit位
	int _b : 5;//只占5个bit位
	int _c : 10; //只占10个bit位
	int _d : 30; //只占30个bit位
};
//结构体
struct A
{
	int _a;
	int _b;
	int _c;
	int _d;
};
#include<stdio.h>
struct A
{
	int _a : 2;
	int _b : 5;
	int _c : 10; 
	int _d : 30; 
};
int main()
{
	printf("%d\n", sizeof(struct A));//8
	return 0;
}

位段是专门用来节省内存的。位:二进制位

2. 位段的内存分配

①位段的成员可以是int、unsigned int或者是char等类型。

②位段的空间上是按照需要以4个字节(int)或者1个字节(char)的方式开辟。

③位段涉及很多不确定因素,位段是不跨平台的,注重可移植的程序应该避免使用位段。

1.申请到的一块内存中,从左向右使用,还是从右向左使用是不确定的。在VS上是从右向左使用的。

2.在VS上,剩余的空间不足下一个成员使用时, 会浪费掉。

3.位段的跨平台问题

①int位段被当成有符号数还是无符号数是不确定的。
②位段中最大位的数目不能确定。(16位机器最大16,32位机器最大32,写成27,在16位机器会出问题。)
③位段中的成员在内存中从左向右分配,还是从右向左分配标准尚未定义。
④当一个结构包含两个位段,第二个位段成员比较大,无法容纳于第一个位段剩余的位时,是舍弃剩余的位还是利用,这是不确定的。
总结:跟结构相比,位段可以达到同样的效果,并且可以很好的节省空间,但是有跨平台的问题存在 。解决:根据不同的平台写不同的代码~ 

4.位段使用的注意事项

位段的几个成员共有同一个字节,这样有些成员的起始位置并不是某个字节的起始位置,那么这些位置处是没有地址的。内存中每个字节分配一个地址,一个字节内部的bit位是没有地址的。所以不能对位段的成员使用&操作符,这样就不能使用scanf直接给位段的成员输入值,只能是先输入放在一个变量中,然后赋值给位段的成员。

#include<stdio.h>
struct A
{
	int _a : 2;
	int _b : 5;
	int _c : 10;
	int _d : 30;
};
int main()
{
	struct A sa = { 0 };
	scanf("%d", &sa._b);//这是错误的

	//正确的⽰范
	int b = 0;
	scanf("%d", &b);
	sa._b = b;
	return 0;
}
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