从黑神话悟空没有难度调节,论什么才是优秀的难度设计

绪论:

如今黑神话悟空发售在即,有网友爆料出黑神话悟空没有难度调节选项,也就是说这个游戏只有一个难度。对于已经习惯了动作游戏的玩家来讲,这不是什么大问题,而对于经常玩游戏的玩家来讲,也不是什么大问题。而有的玩家会担心说如果很少接触这里游戏的朋友第一次接触这种动作游戏,因为没有难度调节选项,导致后面因为玩不下去而退坑。也有人会担心,因为没有难度调节选项,导致游戏太过简单而无聊。这就引出了一个问题:怎么去设置一个相对合理的游戏难度,让大部分甚至所有玩家都能适应这个难度。

传统游戏难度调节设计:

为什么难度调节会成为一个严重的问题呢?

说到底,相应的难度只能适应相对的人。没办法做到一个难度去适应所有人。人类学习的本能就注定了不一样的人对待同一件事情,所能接受的程度是不一样的。但由于游戏消费品的属性就注定了开发者们需要让自己的游戏受众面更广。这才有了难度调节,本质上还是为了适应不同的玩家群体。

像比如同样是跑酷游戏,有的玩家他就喜欢快一点的速度,有的玩家他就只能适应慢一点的速度。如果游戏中只有一个难度的话,那么玩家自始至终都会按照开发者所调节的某个速度去跑酷。而如果游戏给了三个速度选项的话,那么玩家可以在游戏开始之前自由选择适合自己的移动速度。喜欢跑的快一点的就选择高难度,喜欢跑的慢一点的那就选择低难度。这就是现在大多数游戏所采用的解法:就是从游戏开始之前就把难度选项扔给玩家朋友们。像比如我非常喜欢的动作游戏师父(sifu),他就会在游戏开始之前给你三个不同的难度选项,如果你选择最简单的难度的话,那么你的血条就会非常的厚。并且死亡之后,你的岁数是额定增加一岁。如果你选择的是普通难度的话,那么相对于简单难度,你的血条变薄。通过降低你的容错率或提升你的容错率来改变游戏难度。

也许把难度选项丢给玩家,这个问题就迎刃而解了?吗?

传统游戏难度设计中的不足:

事实上现在绝大多数让玩家从开头就选择游戏难度的游戏在设计游戏难度调节之初都忽略了一个非常重要的点,那就是从游戏刚开始。甚至在你还没接触游戏内容的时候就让你选择游戏难度。是一件非常荒谬且诡异,甚至有点可笑的事情。这里就有一个悖论:玩家压根就不知道你游戏内容是什么?或者说玩家根本就不知道什么难度适合自己在开始我玩这款游戏之前。所以绝大多数玩家在遇到游戏难度时会选择普通难度(事实上,这才是符合人类习惯的选择方法。因为绝大多数人在面对选择时,都会选择一个相对居中的方案,特别是在自己不擅长的领域中。)然后玩家试玩难度之后,再根据自己的强弱去选择相应的难度。搞了一圈回来,还是得先尝试普通难度。然后再根据难度去调节。这无疑提升了玩家的试错成本。以及浪费了玩家宝贵的游玩时间。那就会有一部分玩家在试玩了普通难度之后。觉得游戏太难或者太简单。而对游戏产生第一印象,游戏体验大打折扣。

而事实上,这种存在看似合理,实则不合理。这种让玩家自己去选择难度无疑是一种。把责任转嫁给玩家的方式。开发者把调节难度的责任转嫁给了玩家。看似是一种很不错的选择。实际上却是一种无奈且不合理的选择,这是开发者无法确定自己受众的能力与徒增玩家游玩成本的解决方案。

跳脱出传统游戏难度设计的解法:

游戏难度的设计绝对是游戏开发中无法绕开的话题。恰恰因为游戏难度设计的特殊性,导致游戏。开发者会想尽办法去解决或者去设计出一套能够合乎玩家游戏体验的难度曲线。有一种方法叫动态难度设计。就是由系统对玩家的能力进行评估。然后为玩家准备相应的难度。这种方法虽然好。但有一个致命的缺陷就是不能让玩家知道这个事情的存在。像比如说在某某单机游戏中要打一只怪。你的每一次战斗系统都会对你的能力进行一次评估。然后去改变游戏的难度。让你的每一次战斗都具有挑战性。也不会导致你过不去。这个解法看起来非常的优秀且无懈可击,却忽略了一个重要的问题。如果你战斗中有一次失败了。那么系统会评估你的实力无法适应当前难度,就会对难度进行降级,并在玩家第二次挑战这个boss时主动降低boss的难度,让玩家的实力与boss的难度平衡,但如果玩家在战斗完意识到,并不是因为自己变强了才打得过这个boss,而是因为boss变弱了你才打得过。相信任何一个玩家在意识到这一点之后,战胜boss所带来的快感将烟消云散。

一种全新的难度调节设计:让玩家自己决定难度。

游戏难度调节的问题已经困扰了游戏开发者无数个日夜,而如何调节难度,让游戏的难度适合大部分或所有玩家,是所有开发者梦寐以求的梦想。这个问题像两面宿傩的开放式领域一样看似无解,即便如此,在我们翻看关于游戏难度设计的论文中,也许问题的答案早已给出,就像五条悟一样用非常取巧的方式给出开放式领域的解法一样

早在2006年。来自中国的游戏制作人陈星汉在自己的论文中就提出了一种全新的难度设计方式。不同于简简单单的让玩家去选择难度,而是将难度的调节融合在游戏中。在flow in games(陈星汉的硕士论文)中,你就可以找到他是如何使用。心理学中的心流理论运用到游戏的难度调节中将这种方式称之为。动态难度调节系统。(Dynamic Difficulty Adjustment,下文简称系统)。根据Flow所设计的DDA有别于传统设计,它会创造出一种“主动式”环境:在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验,进而从游玩过程中达到最大的乐趣。

//灯塔实验室 | 【读书笔记】陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games (beaconguide.me)

//Welcome to Flow in Games (jenovachen.com)

陈星汉在论文中就提出,曾经的由系统来决定难度是一种非常不合理的行为。首先游戏系统根本无法去辨别玩家的真实想法。玩家与游戏之间唯一的交互就是手柄。除了玩家按下的按钮之外,游戏对玩家一无所知。不同玩家对游戏有不一样的玩法。像在论文中的例子是:“有的人他就喜欢在GTA里面表演,自杀式的特技。如果系统通过死亡的次数来判断玩家的能力。那么系统的判断就会跟玩家的真实水平相差甚远。”而且系统是死的且是由开发者设计的。一个人的想法是无法代表所有人的偏好

被动的调节游戏难度,强调的是游戏中的挑战难度与玩家能力之间去寻找平衡。却忽略了玩家在调节游戏中的感受。陈星汉给出的解法就是:让玩家主动地调节难度,将调节游戏难度的选择融入到游戏中,成为游戏的一部分。像是陈星汉的flow 就是嵌入了动态难度设计,并将难度调节作为游戏的一部分

基于心流理论的动态难度调节在游戏中的应用:

在《塞尔达传说,荒野之息》中,或是有心,或是无意,制作组会采用多种方式帮助玩家通关游戏。比如我们第一次看到雪山上的怪物营地,营地上面就会有一颗大石头。如果是传统开发者的开发思路。就需要玩家去通过战斗,打败这些怪物才能开到宝箱。而荒野之息中你可以偷偷绕到背后的山上。选择把石头从山上推下去,压死怪物。这就是非常经典的让玩家去融入游戏,而不是让游戏去适应玩家。喜欢挑战的玩家就可以直接一路打上去。而如果没有能力打得过这一群小怪的玩家则可以用这种非常取巧的方式取胜。

我们再回到黑神话悟空这个话题上。我们也许也能从最新的预告片中看到一些。这方面的应用:比如说刀狼教头的刀会给攻击附上火附魔。这是猴子的棍无法实现的,那么再去攻击一只白狼的时候。我们能否利用我们的火附魔去点燃动物身上的毛发?让白狼不得不去熄灭身上的火。从而间接地降低游戏难度。而喜欢挑战的玩家则可以直接使用棍棒,从头到尾把白狼锤死。这就跳脱出了从一开始游戏难度无法调节的魔咒,因为选择使用火刀,并不是直接让你在感官上降低了游戏难度。而是采用一种解谜的方式,将游戏难度的调节融合进了游戏中。同时也让玩家知道,玩家在游戏世界所做的事都是有意义的,都能改变自己的游戏体验。

或许黑神话悟空的团队也有更优秀的解法,就像打败两面宿傩的不一定是五条悟。Up本人也是根据自己的学习稍微的总结目前如何更好的去调节游戏难度,至于我们的悟空能否成功直面天命,能否带给我们新的震撼,那就要等到8月20号早上十点才能揭晓。本期节目就到这里,感谢大家的收看,我是新人up

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