public Font this_font; //字体样式,方便显示中文
void Start () {
isShowTip = false;
}
void Update () {
}
//这段注释的 是 3D物体的检测
//private void OnMouseEnter()
//{
// Debug.Log(“鼠标位置”);
// isShowTip = true;
//}
//private void OnMouseExit()
//{
// isShowTip = false;
//}
private void OnGUI()
{
if (isShowTip) {
//Debug.Log(“鼠标位置===”);
GUIStyle style1 = new GUIStyle();
style1.fontSize = 20;
style1.normal.textColor = Color.white;
//style1.normal.textColor = new Color(0,0,0); //可以自定义任何颜色
style1.font = this_font; //自定义字体样式
GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
}
}
//下面是 2D UI 内容的鼠标划入检测
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = false;
name = “”;
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = true;
name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent
}
}
Q5:在Q4过程中,代码中控制字体样式,字体颜色,使用GUIStyle
Q6: Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样
Q7: 如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class ChangeFontWindow : EditorWindow
{
[MenuItem(“Tools/更换字体”)]
public static void Open()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
}
Font toChange;
static Font toChangeFont;
FontStyle toFontStyle;
static FontStyle toChangeFontStyle;
void OnGUI()
{
toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFont = toChange;
toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFontStyle = toFontStyle;
if (GUILayout.Button(“更换”))
{
Change();
}
}
public static void Change()
{
Transform canvas = GameObject.Find(“Canvas”).transform;
if (!canvas)
{
Debug.Log(“NO Canvas”);
return;
}
Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren();
for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
{
Text t = tArray[i].GetComponent
if (t)
{
//这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
//的 如果不加这个代码 在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了
Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
t.font = toChangeFont;
t.fontStyle = toChangeFontStyle;
//相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了 还会呆呆的显示之前的东西
EditorUtility.SetDirty(t);
}
}
Debug.Log(“Succed”);
}
}
使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开 搞定!
暂时问题总结到这里!
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最后
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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