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连连看游戏寻找能成功消除的算法

连连看游戏的消除判定是3条直线之内能连上即可消除 那么,要如何实现呢 首先,我们把棋盘的数据用一个数组来存下来 然后分析一下消除条件 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ...

2018-08-24 15:54:33

阅读数:42

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高速物体穿透问题

因为物体速度过快,在一帧之内就把障碍物的碰撞体穿透了这种时候就应该把刚体的Collsion Detection选项调成Continues Dynamic物体逻辑要比节约性能更加重要

2018-06-14 18:39:19

阅读数:55

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用unity的line renderer 组件画个滑稽

Line Renderer组件是unity自带的3d画线组件,通过一个一个的点来在3d空间中画出一条线。第一步:先建一个Quad组件,在3D Object里面,然后调整一下坐标第二步:建一个管理画线的GameObject,Creat Empty就ok,挂上控制画线的脚本第三步:做每条线的预制件,同...

2018-05-18 14:46:46

阅读数:33

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u3d面试题

 线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程,线程的调度对应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行。基于此,一般那种随机出现的BUG,多与线程调度相关。coroutine则是一个概念,windows上有所谓的fiber纤程实现,而好些语言中也自带coroutine的实...

2018-04-16 11:16:51

阅读数:20

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MonoBehaviour继承关系

MonoBehaviour继承Behaviour,Behaviourh继承Component,Component继承Object

2018-04-04 13:53:56

阅读数:25

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unity 3d经验

ui界面坐标相关参数最好不要有小数,不然有可能出现完美像素问题

2018-04-03 15:55:43

阅读数:33

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string数学表达式处理

优化一下上次写的代码,加上了注释,加强了可读性和封装性#include "reverse_polish.h" void reverse_polish() { string st; cout << &quot...

2018-02-09 16:17:03

阅读数:64

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string类型的数学表达式处理

  本来是想写一个逆波兰的,写着写着就写歪了,写成了直接处理表达式字符串并输出结果,写的差不多了才发现逆波兰比这样写应该要简单,也可能是我的思路有问题吧,还有一些需要优化的地方以后再说吧。  主要的思路是这样的,先处理括号,把一个带括号的表达式分解成前段,括号内的内容为中段,括号后面的内容分为后段...

2018-02-08 14:54:49

阅读数:122

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int(*foo(int(*)(int,int),int*))(int*, int(*)(int*))到底是什么?

int(*foo(int(*)(int,int),int*))(int*, int(*)(int*))可以分为2个部分 auto foo(int(*)(int,int),int*) ->int(*)(int*, int(*)(int*)) 这样看就很明了,foo是参数是(一个参数为2个i...

2018-01-29 17:13:02

阅读数:88

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递归约瑟夫一点理解

int Joseph_recursive(int sum, int value, int n) { if (n == 1) { return (value - 1) % sum; } else { return (Joseph_recursive(sum - 1, value, ...

2018-01-15 17:35:44

阅读数:39

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2017-12-13 指针

  指针常量 指向常量的指针 可以修改指针指向,不能修改指向地址的内容。   常量指针 固定指向的指针,可以修改指向地址的内容,但是不能修改其指向性。   指向常量的常量指针 指针本身就是一个常量,即不能修改其指向的地址,但是因为其指向的地址是个常量,所以连其指向地址的内容也没法...

2017-12-13 19:12:06

阅读数:28

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