实现一款俄罗斯方块小游戏非常简单!但是要实现AI自动俄罗斯方块才算牛逼!

使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。

该方法源码说明如图

图片

首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的

a_block = …和draw_block_move(canvas, a_block)

这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),

然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block

def generate_new_block():

随机生成新的俄罗斯方块

kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))

对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,

竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标

cr = [C // 2, 0]

new_block = {

‘kind’: kind, # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: SHAPES[kind],

‘cr’: cr

}

return new_block

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,

并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None)

此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

win.after(FPS, game_loop)

current_block = None

当然,此时还有问题没有解决,就是俄罗斯方块生成后,会一直往下移动,就算出了可视范围还是会往下移动(只是这时再也看不到了)。

所以接下来我们要实现的是:当俄罗斯方块落地的时候,将它固定住,然后再去生成新的。

2、固定失效俄罗斯方块

判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动

这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动

该generate_new_block方法的下面,添加check_move方法代码如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):

“”"

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

“”"

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

return True

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,便可以每次俄罗斯方块落地后都会生成新的

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

current_block = None

win.after(FPS, game_loop)

此时运行效果如下图

图片

此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理

当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动

首先,我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块

在原代码draw_blank_board(canvas)的位置的下面,应该是80行上下的地方,添加如下代码

block_list = []

for i in range®:

i_row = [‘’ for j in range©]

block_list.append(i_row)

然后再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,所以

  • 一要添加一个save_block_to_list方法,将无法移动的俄罗斯方块记录进去

  • 二要修改game_loop

具体如下

def save_block_to_list(block):

shape_type = block[‘kind’]

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc

r = cell_r + cr

block_list 在对应位置记下其类型

block_list[r][c] = shape_type

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

win.after(FPS, game_loop)

然后还要再修改原来的check_move方法,就是发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动,具体如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):

“”"

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

“”"

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果

if r >= 0 and block_list[r][c]:

return False

return True

此时运行效果如下

图片

3、左右移动俄罗斯方块

首先,我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件

​在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法的代码如下,

def horizontal_move_block(event):

“”"

左右水平移动俄罗斯方块

“”"

direction = [0, 0]

if event.keysym == ‘Left’:

direction = [-1, 0]

elif event.keysym == ‘Right’:

direction = [1, 0]

else:

return

global current_block

if current_block is not None and check_move(current_block, direction):

draw_block_move(canvas, current_block, direction)

然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,代码如下

# 在game_loop方法(之外)下面添加

canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上

canvas.bind(“<KeyPress-Left>”, horizontal_move_block)

canvas.bind(“<KeyPress-Right>”, horizontal_move_block)

此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了

4、变换俄罗斯方块

左右键是移动俄罗斯方块,

上下键我们则实现变换俄罗斯方块

按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

按下键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

这里我们需要添加

旋转俄罗斯方块的方法rotate_block

以及让俄罗斯方块着陆的方法land

在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法的代码如下,

def rotate_block(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block[‘cell_list’]

rotate_list = []

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

rotate_cell = [cell_r, -cell_c]

rotate_list.append(rotate_cell)

block_after_rotate = {

‘kind’: current_block[‘kind’], # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: rotate_list,

‘cr’: current_block[‘cr’]

}

if check_move(block_after_rotate):

cc, cr= current_block[‘cr’]

draw_cells(canvas, cc, cr, current_block[‘cell_list’])

draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block[‘kind’]])

current_block = block_after_rotate

def land(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block[‘cell_list’]

cc, cr = current_block[‘cr’]

min_height = R

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c, r = cell_c + cc, cell_r + cr

if block_list[r][c]:

return

h = 0

for ri in range(r+1, R):

if block_list[ri][c]:

break

else:

h += 1

if h < min_height:

min_height = h

down = [0, min_height]

if check_move(current_block, down):

draw_block_move(canvas, current_block, down)

然后再在上一步绑定左右方向键的地方添加下面这行代码,让上键绑定(bind)这个方法

canvas.bind(“<KeyPress-Up>”, rotate_block)

canvas.bind(“<KeyPress-Down>”, land)

四、消除与得分


1、消除与得分

最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况

这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除

同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除

而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块

这里最好将之前的draw_blank_board方法修改为,可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board

修改代码如下

# 绘制面板,将draw_blank_board方法修改成如下方法

def draw_board(canvas, block_list):

for ri in range®:

for ci in range©:

cell_type = block_list[ri][ci]

if cell_type:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])

else:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)

在原有的rotate_block方法(外)下面添加

def check_row_complete(row):

for cell in row:

if cell==‘’:

return False

return True

score = 0

win.title(“SCORES: %s” % score) # 标题中展示分数

def check_and_clear():

has_complete_row =False

for ri in range(len(block_list)):

if check_row_complete(block_list[ri]):

has_complete_row = True

当前行可消除

if ri > 0:

for cur_ri in range(ri, 0, -1):

block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]

block_list[0] = [‘’ for j in range©]

else:

block_list[ri] = [‘’ for j in range©]

global score

score += 10

if has_complete_row:

draw_board(canvas, block_list)

win.title(“SCORES: %s” % score)

同时将原有的这两行代码‘

draw_blank_board(canvas)

block_list = []

for i in range®:

i_row = [‘’ for j in range©]

block_list.append(i_row)

修改成

block_list = []for i in range®: i_row = [‘’ for j in range©] block_list.append(i_row)draw_board(canvas, block_list)

再在game_loop方法内部的win.after(FPS, game_loop)语句之前添加下面语句

check_and_clear()

一般来说,当新的俄罗斯方块无法移动时,游戏就算game over了

这里的判断机制是,新生成的俄罗斯方块已经无法在出生点放置了,也就是出生点都已经被之前的固定的方块占用了,就算游戏结束。

在代码文件开头添加

from tkinter import messagebox

再修改game_loop方法如下就好

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

if not check_move(current_block, [0, 0]):

messagebox.showinfo(“Game Over!”, “Your Score is %s” % score)

win.destroy()

return

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

check_and_clear()

win.after(FPS, game_loop)

到这里,俄罗斯方块基础版就算完成了

五、完整源代码


import tkinter as tk

from tkinter import messagebox

import random

print("Python是世界上最好的语言”)

cell_size = 30

C = 12

R = 20

height = R * cell_size

width = C * cell_size

FPS = 200 # 刷新页面的毫秒间隔

定义各种形状

SHAPES = {

“O”: [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],

“S”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)],

“T”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)],

“I”: [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],

“L”: [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)],

“J”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],

“Z”: [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)],

}

定义各种形状的颜色

SHAPESCOLOR = {

“O”: “blue”,

“S”: “red”,

“T”: “yellow”,

“I”: “green”,

“L”: “purple”,

“J”: “orange”,

“Z”: “Cyan”,

}

def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color=“#CCCCCC”):

“”"

:param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象

:param c: 方块所在列

:param r: 方块所在行

:param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色

:return:

“”"

x0 = c * cell_size

y0 = r * cell_size

x1 = c * cell_size + cell_size

y1 = r * cell_size + cell_size

canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline=“white”, width=2)

绘制空白面板

def draw_board(canvas, block_list):

for ri in range®:

for ci in range©:

cell_type = block_list[ri][ci]

if cell_type:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])

else:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)

def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color=“#CCCCCC”):

“”"

绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块

:param canvas: 画板

:param r: 该形状设定的原点所在的行

:param c: 该形状设定的原点所在的列

:param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置

:param color: 该形状颜色

:return:

“”"

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

ci = cell_c + c

ri = cell_r + r

判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)

if 0 <= c < C and 0 <= r < R:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)

win = tk.Tk()

canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )

canvas.pack()

block_list = []

for i in range®:

i_row = [‘’ for j in range©]

block_list.append(i_row)

draw_board(canvas, block_list)

def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):

“”"

绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块

:param canvas: 画板

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return:

“”"

shape_type = block[‘kind’]

c, r = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块

draw_cells(canvas, c, r, cell_list)

dc, dr = direction

new_c, new_r = c+dc, r+dr

block[‘cr’] = [new_c, new_r]

在新位置绘制新的俄罗斯方块就好

draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])

def generate_new_block():

随机生成新的俄罗斯方块

kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))

对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,

竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标

cr = [C // 2, 0]

new_block = {

‘kind’: kind, # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: SHAPES[kind],

‘cr’: cr

}

return new_block

def check_move(block, direction=[0, 0]):

“”"

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

“”"

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果

if r >= 0 and block_list[r][c]:

return False

return True

def check_row_complete(row):

for cell in row:

if cell==‘’:

return False

return True

score = 0

win.title(“SCORES: %s” % score) # 标题中展示分数

def check_and_clear():

has_complete_row = False

for ri in range(len(block_list)):

if check_row_complete(block_list[ri]):

has_complete_row = True

当前行可消除

if ri > 0:

for cur_ri in range(ri, 0, -1):

block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]

block_list[0] = [‘’ for j in range©]

else:

block_list[ri] = [‘’ for j in range©]

global score

score += 10

if has_complete_row:

draw_board(canvas, block_list)

win.title(“SCORES: %s” % score)

def save_block_to_list(block):

shape_type = block[‘kind’]

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc

r = cell_r + cr

block_list 在对应位置记下其类型

block_list[r][c] = shape_type

def horizontal_move_block(event):

“”"

左右水平移动俄罗斯方块

“”"

direction = [0, 0]

if event.keysym == ‘Left’:

direction = [-1, 0]

elif event.keysym == ‘Right’:

direction = [1, 0]

else:

return

global current_block

if current_block is not None and check_move(current_block, direction):

draw_block_move(canvas, current_block, direction)

def rotate_block(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block[‘cell_list’]

rotate_list = []

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

rotate_cell = [cell_r, -cell_c]

rotate_list.append(rotate_cell)

block_after_rotate = {

‘kind’: current_block[‘kind’], # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: rotate_list,

‘cr’: current_block[‘cr’]

}

if check_move(block_after_rotate):

cc, cr= current_block[‘cr’]

draw_cells(canvas, cc, cr, current_block[‘cell_list’])

draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block[‘kind’]])

current_block = block_after_rotate

def land(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block[‘cell_list’]

cc, cr = current_block[‘cr’]

min_height = R

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c, r = cell_c + cc, cell_r + cr

if r>=0 and block_list[r][c]:

return

h = 0

for ri in range(r+1, R):

if block_list[ri][c]:

break

else:

h += 1

if h < min_height:

min_height = h

down = [0, min_height]

if check_move(current_block, down):

draw_block_move(canvas, current_block, down)

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

if not check_move(current_block, [0, 0]):

messagebox.showinfo(“Game Over!”, “Your Score is %s” % score)

win.destroy()

return

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

check_and_clear()

win.after(FPS, game_loop)

canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上

canvas.bind(“”, horizontal_move_block)

canvas.bind(“”, horizontal_move_block)

canvas.bind(“”, rotate_block)

canvas.bind(“”, land)

current_block = None

win.update()

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Python工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Python开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上前端开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以扫码获取!!!(备注Python)

lock, [0, 0]):

messagebox.showinfo(“Game Over!”, “Your Score is %s” % score)

win.destroy()

return

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

check_and_clear()

win.after(FPS, game_loop)

canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上

canvas.bind(“”, horizontal_move_block)

canvas.bind(“”, horizontal_move_block)

canvas.bind(“”, rotate_block)

canvas.bind(“”, land)

current_block = None

win.update()

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Python工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Python开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

[外链图片转存中…(img-1cq7LZUN-1712749503947)]

[外链图片转存中…(img-zpT9wVCq-1712749503948)]

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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上前端开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

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