在开始扫雷讲解之前,博主先说明一下,上一讲的函数详解并不全面,因此博主会抽时间把那个完结,ok,我们开始今天的讲解。
相信大家小时候都玩过一款经典的游戏——扫雷。
《扫雷》是一款大众类的益智小游戏,于1992年发行。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷,踩到一个雷即全盘皆输。
我们可以看到扫雷游戏可以有难度的选择,我们今天来讲解简单版本的扫雷。
那我们分模块开始:
1.实现控制台实现经典的扫雷游戏。
2.游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
3.扫雷棋盘默认9*9的格子
4.默认随机布置10个雷
5.可以排查雷
如果不是雷,就显示周围有几个雷
如果位置是雷,就炸死游戏结束
把除10个雷以外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
对于第一个条件,我们需要创建3个文件,分别为test.c game.c game.h
test.c用来实现游戏的主体
game.h用来函数的声明和对.c文件头文件的涵盖
game.c用来具体实现函数代码
菜单的打印
首先我们先把菜单打印出来:
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
}
我们要运行这个代码总体来看是:
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请输入你的选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
此时我们的游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏,当然game()函数我们还没有开始写
接下来我们开始实现game函数,但是我们发现我们面临着两个问题:
假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界。
这两个问题或许很长,我们总结如下两点:
那如果解决这两个问题呢
对于第一个问题来说,类型太多,那我们就将多个类型分解在几个数组中,比如我们 将用一个数组
来存放雷的信息,另一个存放排查出雷的信息。
对于第二个问题来说,为了防止越界,我们应该增加棋盘范围,就是数组大一点。
我们想实现9*9的棋盘,那我们应该打印11*11的棋盘
// 对于存放雷的信息的数组来说,用char mine[11][11],雷表示‘1’ 非雷表示‘0’
// 存放排查出雷的信息的数组来说,用char show[11][11] 初始化为‘*’
增大棋盘,防止越界
雷的表示
char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
我们理解到这里,我们注意,如果此时数组给定了一个确定的数组,那么以后更改很不方便
//所以我们在头文件中定义一下 ROW行 COL列
ROW行 COL列这些应该在.h文件中引用。
初始化棋盘
之后我们应该初始化数组(棋盘)
//初始化棋盘
InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');//想象一下需要几个参数,数组名称,数组的行和列,同理show数组也是如此 //'0'
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');//'*'
那么在.h文件中应该写为
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);//此时rows cols都采用小写的形式,防止符号冲突,他们作用为接受过来的实参
对于函数的实现我们等会统一在写,我们继续按照思路继续,我们先是打印了菜单,实现了游戏开始的逻辑,接着我们开始着手游戏代码的实现,我们定义了两个数组,但该数组的初始化我们应该用一个函数搞定,所以在声明函数是我们传了4个参数,分别为数组名称,行,列,要初始化的符号。
初始化完后,我们应该打印棋盘看看是不是我们想要的
打印棋盘
//打印棋盘
//想看一堆*号,要打印show数组,想看雷的具体信息,得打印mine数组
//打印棋盘之前应先注意,我们初始化时打印的是11*11,但我们真正玩游戏时要的是9*9的棋盘
//而多出来的框是为了辅助我们而实现而存在的
DisplayBoard(show, ROW, COL);
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
.h中的声明
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS],int row,int col);//此时参数肯定是11*11的数组,不会因为你要打印中间的9*9而变化
接着我们继续想,到了该扫雷游戏的核心了:
//此时打印只是验证放置对不对
//对于一个扫雷游戏来说 1.布置雷 2.排除雷
布置雷
//1.布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
如果布置了雷之后想看看这个雷需要加上
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
.h中的声明:
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
排除雷
//2.排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
.h文件中的声明
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
这就是我们的整体逻辑到了,这里我们的游戏就实现了
在实现了常见两个数组,初始化棋盘和打印棋盘后我们的game.c文件如下
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <=row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <=col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
此时代码运行结果如下:
接着我们继续
我们接着写出了整个game.c,即完成了函数实现
因为博主没时间(懒),所以在game.c中即对函数的实现太过简略,因此要弄清楚刚才我说的需要坚实的基础,再次我为没有太过详细的讲解game.c感到抱歉。
最后我们上笔记详细的最终代码
最终完整代码
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define EASY_COUNT 10
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);//此时rows cols都采用小写的形式,防止符号冲突,他们作用为接受过来的实参
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS],int row,int col);//此时参数肯定是11*11的数组,不会因为你要打印中间的9*9而变化
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//此时函数实现实现的是game.h的东西,此时的文件不认识rows cols
//此时要想实现函数的实现,需要引用
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
//此时是一个二维数组,11行11列 要想实现对数组的遍历
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
//两个数组一个要初始化为0,另一个要初始化为*
//arr[i][j]='*';或者arr[i][j]='0'无论定义成哪一个都不是太好
//若要将两个数组分开写,一个定义为一数组,另一个为二数组,此时太麻烦了,因此不采用这样
//那么我们应该怎样做
//写函数的目的就是为了复用
//想要这一个函数能对这两个数组都能初始化,我们可以加一个参数
arr[i][j] = set;
}
}
}
//初始化棋盘后,我们便要打印棋盘了
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 1;
printf("***********************\n");
//先打印列号
for (i = 0; i <= row; i++)//从1开始打印时,如果也打印行号那么就不齐了
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//此时此刻,写完先运行一下,可以看到有一个警告,说printf未定义,所以将stdio.h的头文件放到game.h中
//成功定义之后,我们发现,运行程序,发现输入坐标时太麻烦,因此我们加一个行号和列号
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//布置雷
int x = rand()%row+1;//1~9
int y = rand()%col+1;
//此时%10不对,%10结果为0~9
//布置成功一个雷,count--
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<ROW*COL- EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
int n=GetMineCount(mine, x, y);
//有几个雷用字符数字表示
//'0'-'0'=0
//'1'-'0'=1
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
}
//在执行game函数的实现时
//1.存放数据的类型太多,容易产生歧义
//2.在统计一个坐标周围的雷的个数的时候,可能会越界
//对歧义来说,用两个数组,一个存放雷的信息,另一个存放排查出雷的信息
// 对于存放雷的信息的数组来说,用char mine[11][11],雷表示‘1’ 非雷表示‘0’
// 存放排查出雷的信息的数组来说,用char show[11][11] 初始化为‘*’
//为了防止越界,增加棋盘范围,就是创建数组时大一点
//void game()
//{
// char mine[11][11];
// char show[11][11];
//}
//同时理解了上述这些我们注意,如果此时数组给定了一个确定的数组,那么以后更改很不方便
//所以我们在头文件中定义一下 ROW行 COL列
void game()//游戏相关代码
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
//初始化棋盘
InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');//想象一下需要几个参数,数组名称,数组的行和列,同理show数组也是如此 //'0'
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');//'*'
//在写了初始化的两个函数调用后,我们要声明函数和实现函数
//打印棋盘
//想看一堆*号,要打印show数组,想看雷的具体信息,得打印mine数组
//打印棋盘之前应先注意,我们初始化时打印的是11*11,但我们真正玩游戏时要的是9*9的棋盘
//而多出来的框是为了辅助我们而实现而存在的
DisplayBoard(show, ROW, COL);
/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
//此时打印只是验证放置对不对
//对于一个扫雷游戏来说 1.布置雷 2.排除雷
//1.布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
//2.排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
//此时符号定义我们放在game.h中,想要使用需要引用
//我们有了两个数组之后,我们再往后想象,我们还要初始化棋盘和打印棋盘
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请输入你的选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
今天就到这里,再见。