1.游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它和俄罗斯方块,扫雷游戏位列经典游戏的行列。
2.游戏效果展示
贪吃蛇
3.目标
实现贪吃蛇基本功能:
- 贪吃蛇地图的绘制
- 蛇吃食物的功能
- 蛇的移动
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇的加速,减速
- 暂停游戏
4.技术要点
C语言函数,枚举,结构体,动态内存管理,预处理指令,链表,Win32API等。
5.Win32API介绍
Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源外,它同时是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每个服务是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是1应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称API函数,Win32API也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。
控制台程序
平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:
mode con cols=100 lines=30
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
title 贪吃蛇
参考:title命令
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语⾔函数system来执行。例如
#include <stdio.h>
int main()
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
参考: COORD
GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息。
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条
- bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数:
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
//可以写成宏
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36)
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
6.贪吃蛇游戏设计与分析
1.地图
这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。 C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel(后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
1.1<locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- ⽇期和时间的表⽰形式
1.2类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
- LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
- LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
参考:类项
1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。setlocale的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。 C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。 当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。 ⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢? 宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'爱';
wchar_t ch3 = L'乐';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:
1.5地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
2.蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现 蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。 关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。
3.数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
4.游戏流程设计
7. 核心逻辑实现分析
1.游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
nclude <locale.h>
void test()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理\n
} while (ch == 'Y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//测试逻辑
test();
return 0;
}
2.游戏开始
这个模块完成游戏的初始化任务:
- 控制台窗⼝⼤⼩的设置
- 控制台窗⼝名字的设置
- ⿏标光标的隐藏
- 打印欢迎界⾯
- 创建地图
- 初始化第蛇
- 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创造第⼀个⻝物
CreateFood(ps);
}
2.1打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
2.2创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
2.3 初始化蛇身
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
- 蛇的初始位置从(24,5)开始。 再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认⽅向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
//创建蛇⾝节点,并初始化坐标
//头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇⾝的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
//设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇的⾝体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT
ps->_foodWeight = 10;
}
2.4创建第一个食物
- 先随机⽣成⻝物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建⻝物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
//⻝物不能和蛇⾝冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
3.游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64,15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。 需要的虚拟按键的罗列:
- • 上:VK_UP
- 下:VK_DOWN
- 左:VK_LEFT
- 右:VK_RIGHT
- 空格:VK_SPACE
- ESC:VK_ESCAPE
- F3:VK_F3
- F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 80)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 320)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
3.2 PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{
//打印提⽰信息
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
SetPos(64, 16);
printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
SetPos(64, 20);
printf("⽐特就业课@版权");
}
3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下⼀个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下⼀个位置就是⻝物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有⻝物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
//释放⻝物节点
free(ps->_pFood);
//创建新的⻝物
CreateFood(ps);
}
3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇⾝的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
8.参考代码
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏
//0.先设置窗口大小,再讲光标隐藏
//1.打印环境界面
//2.功能介绍
//3.绘制地图
//4.创建蛇
//5.创建食物
//6.设置游戏相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏-善后工作
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n')
;
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//设置本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
Snake.h
#pragma once
#include<locale.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include <time.h>
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//类型声明
//状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常退出
KILL_BY_WALL, //撞墙
KILL_BY_SELF, //撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
//方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//结构体的指针
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake; //指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood; //指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir; //方向
enum GAME_STATUS _status; //游戏状态
int _food_weight; //一个食物的分数
int _score; //总分
int _sleep_time; //休息时间
}Snake, * pSnake;
//函数声明
void SetPos(short x, short y);
//初始化游戏
void GameStart(pSnake ps);
//运行游戏
void GameRun(pSnake ps);
//欢迎界面打印
void WelcomeToGame();
//绘制地图
void CreateMap();
//4.创建蛇
void InitSanke(pSnake ps);
//5.创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps);
//检查下一个坐标是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//吃食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps);
Snake.c
#include"Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
SetPos(36, 12);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(38, 16);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
//4.创建蛇
void InitSanke(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSanke::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else //非空
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_food_weight = 10;
ps->_score = 0;
ps->_sleep_time = 200;
ps->_status = OK;
}
//5.创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
do {
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
//初始化游戏
void GameStart(pSnake ps)
{
//0.先设置窗口大小,再讲光标隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO curssor_info = { 0 };
GetConsoleCursorInfo(houtput, &curssor_info);
curssor_info.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(houtput, &curssor_info);
//getchar();
//1.打印环境界面2.功能介绍
WelcomeToGame();
//3.绘制地图
CreateMap();
//4.创建蛇
InitSanke(ps);
//5.创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按1加速,2减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return (pn->x == ps->_pFood->x && pn->y == ps->_pFood->y);
}
//吃食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个结点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_NUMPAD1))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_NUMPAD2))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status == OK);
}
//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上自己,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞到墙,游戏结束\n");
break;
}
//释放节点
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}