贪吃蛇详讲

1.游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它和俄罗斯方块,扫雷游戏位列经典游戏的行列。

2.游戏效果展示

贪吃蛇

3.目标

实现贪吃蛇基本功能:

  1. 贪吃蛇地图的绘制
  2. 蛇吃食物的功能
  3. 蛇的移动
  4. 蛇撞墙死亡
  5. 蛇撞自身死亡
  6. 计算得分
  7. 蛇的加速,减速
  8. 暂停游戏

4.技术要点

C语言函数,枚举,结构体,动态内存管理,预处理指令,链表,Win32API等。

5.Win32API介绍

Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源外,它同时是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每个服务是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是1应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称API函数,Win32API也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。

控制台程序

平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。

我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:

mode con cols=100 lines=30
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

参考:mode命令

也可以通过命令设置控制台窗口的名字:

title 贪吃蛇

参考:title命令

这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语⾔函数system来执行。例如

#include <stdio.h>
int main()
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称 
 system("title 贪吃蛇"); 
 return 0;
}

 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

 COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

参考: COORD

GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

 GetConsoleCursorInfo

 检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息。

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  •  dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条
  •  bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

 实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作 
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 

 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);

实例:

 COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos 
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

 SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数:

//设置光标的坐标 
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos 
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

GetAsyncKeyState 

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);

 将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。

//可以写成宏
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

虚拟键码(Winuser.h) - Win32 apps

实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{ 
 while (1)
 {
 if (KEY_PRESS(0x30))
 {
 printf("0\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x31))
 {
 printf("1\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x32))
 {
 printf("2\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x33))
 {
 printf("3\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x34))
 {
 printf("4\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x35))
 {
 printf("5\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x36)
{
 printf("6\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x37))
 {
 printf("7\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x38))
 {
 printf("8\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x39))
 {
 printf("9\n");
 }
 }
 return 0;
}

 6.贪吃蛇游戏设计与分析

1.地图

 这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。 C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel(后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

1.1<locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

  •  数字量的格式
  •  货币量的格式
  •  字符集
  • ⽇期和时间的表⽰形式

1.2类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:

  • LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
  •  LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
  •  LC_MONETARY:影响货币格式。
  •  LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
  • LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
  •  LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

参考:类项

1.3 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。setlocale的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。 C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:

setlocale(LC_ALL, "C");

 当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。 当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。 ⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境 

1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢? 宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
 setlocale(LC_ALL, "");
 wchar_t ch1 = L'●'; 
 wchar_t ch2 = L'爱';
 wchar_t ch3 = L'乐';
 wchar_t ch4 = L'★';
 
 printf("%c%c\n", 'a', 'b');
 
 wprintf(L"%lc\n", ch1);
 wprintf(L"%lc\n", ch2);
 wprintf(L"%lc\n", ch3);
 wprintf(L"%lc\n", ch4);
 return 0;
}

 输出结果:

 从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

1.5地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

2.蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现 蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。 关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

3.数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{
 int x;
 int y;
 struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
{
 pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 
 pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针 
 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右 
 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 
 int _Socre;//游戏当前获得分数 
 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 
 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 
}Snake, * pSnake

 蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//⽅向 
enum DIRECTION
{
 UP = 1,
 DOWN,
 LEFT,
 RIGHT
};

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//游戏状态 
enum GAME_STATUS
{
 OK,//正常运⾏ 
 KILL_BY_WALL,//撞墙 
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ 
 END_NOMAL//正常结束 
};

4.游戏流程设计

7. 核心逻辑实现分析

1.游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

  • 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
  • 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
  • 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
nclude <locale.h>
void test()
{
 int ch = 0;
 srand((unsigned int)time(NULL));
 do
 {
 Snake snake = { 0 };
 GameStart(&snake);
 GameRun(&snake);
 GameEnd(&snake);
 SetPos(20, 15);
 printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
 ch = getchar();
 getchar();//清理\n 
 } while (ch == 'Y');
 SetPos(0, 27);
}
int main()
{
 //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印 
 setlocale(LC_ALL, "");
 //测试逻辑 
 test();
 return 0;
}

 2.游戏开始

这个模块完成游戏的初始化任务:

  • 控制台窗⼝⼤⼩的设置
  •  控制台窗⼝名字的设置
  • ⿏标光标的隐藏
  • 打印欢迎界⾯
  • 创建地图
  •  初始化第蛇
  • 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{
 //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 
 //mode 为DOS命令 
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称 
 system("title 贪吃蛇"); 
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //影藏光标操作 
 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
 GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 
 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 
 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
 WelcomeToGame();
 //打印地图 
 CreateMap();
 //初始化蛇 
 InitSnake(ps);
 //创造第⼀个⻝物 
 CreateFood(ps);
}

 2.1打印欢迎界⾯

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒

void WelcomeToGame()
{
 SetPos(40, 15);
 printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
 SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 
 system("pause");
 system("cls");
 SetPos(25, 12);
 printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
 SetPos(25, 13);
 printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
 SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 
 system("pause");
 system("cls");
}

2.2创建地图

 创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□'

 易错点:就是坐标的计算

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

 左:(0,1)到(0,25)

 右:(56,1)到(56,25)

 创建地图函数CreateMap

void CreateMap()
{
 int i = 0;
 //上(0,0)-(56, 0) 
 SetPos(0, 0);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //下(0,26)-(56, 26) 
 SetPos(0, 26);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //左 
 //x是0,y从1开始增⻓ 
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(0, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //x是56,y从1开始增⻓ 
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(56, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }

 

2.3 初始化蛇身

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

  •  蛇的初始位置从(24,5)开始。 再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
  • 游戏状态是:OK
  • 蛇的移动速度:200毫秒
  • 蛇的默认⽅向:RIGHT
  • 初始成绩:0
  • 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●'

 初始化蛇⾝函数:InitSnake

void InitSnake(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = NULL;
 int i = 0;
 //创建蛇⾝节点,并初始化坐标 
 //头插法 
 for (i = 0; i < 5; i++)
 {
 //创建蛇⾝的节点 
 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (cur == NULL)
 {
 perror("InitSnake()::malloc()");
 return;
 }
 //设置坐标 
 cur->next = NULL;
 cur->x = POS_X + i * 2;
 cur->y = POS_Y;
 //头插法 
 if (ps->_pSnake == NULL)
 {
 ps->_pSnake = cur;
 }
 else
 {
 cur->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = cur;
 }
 }
 //打印蛇的⾝体 
 cur = ps->_pSnake;
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%lc", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 //初始化贪吃蛇数据 
 ps->_SleepTime = 200;
 ps->_Socre = 0;
 ps->_Status = OK;
 ps->_Dir = RIGHT
ps->_foodWeight = 10;
}

 2.4创建第一个食物

  •  先随机⽣成⻝物的坐标
  • x坐标必须是2的倍数
  • ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

创建⻝物的函数:CreateFood

void CreateFood(pSnake ps)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
again:
 //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。 
 do
 {
 x = rand() % 53 + 2;
 y = rand() % 25 + 1;
 } while (x % 2 != 0);
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针 
 //⻝物不能和蛇⾝冲突 
 while (cur)
 {
 if (cur->x == x && cur->y == y)
 {
 goto again;
 }
 cur = cur->next;
 }
 pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物 
 if (pFood == NULL)
 {
 perror("CreateFood::malloc()");
 return;
 }
 else
 {
 pFood->x = x;
 pFood->y = y;
 SetPos(pFood->x, pFood->y);
 wprintf(L"%c", FOOD);
 ps->_pFood = pFood;
 }
}

 

3.游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64,15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。 需要的虚拟按键的罗列:

  • • 上:VK_UP
  • 下:VK_DOWN
  • 左:VK_LEFT
  • 右:VK_RIGHT
  • 空格:VK_SPACE
  • ESC:VK_ESCAPE
  •  F3:VK_F3
  •  F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{
 //打印右侧帮助信息 
 PrintHelpInfo();
 do
 {
 SetPos(64, 10);
 printf("得分:%d ", ps->_Socre);
 printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
 if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
 {
 ps->_Dir = UP;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
 {
 ps->_Dir = DOWN;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
 {
 ps->_Dir = LEFT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
 {
 ps->_Dir = RIGHT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
 {
 pause();
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
 {
 ps->_Status = END_NOMAL;
 break;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F3))
 {
 if (ps->_SleepTime >= 80)
 {
 ps->_SleepTime -= 30;
 ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分 
 }
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F4))
 {
 if (ps->_SleepTime < 320)
 {
 ps->_SleepTime += 30;
 ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分 
 }
 }
 //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快 
 Sleep(ps->_SleepTime);
 SnakeMove(ps);
 } while (ps->_Status == OK);
}

 3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{
 //打印提⽰信息 
 SetPos(64, 15);
 printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
 SetPos(64, 16);
 printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
 SetPos(64, 17);
 printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
 SetPos(64, 18);
 printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
 SetPos(64, 20);
 printf("⽐特就业课@版权");
}

3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

 确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
 //创建下⼀个节点 
 pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (pNextNode == NULL)
 {
 perror("SnakeMove()::malloc()");
 return;
 }
 //确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定 
 switch (ps->_Dir)
 {
 case UP:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
 break;
 case DOWN:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
 }
 break;
 case LEFT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 case RIGHT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 }
 //如果下⼀个位置就是⻝物 
 if (NextIsFood(pNextNode, ps))
 {
 EatFood(pNextNode, ps);
 }
 else//如果没有⻝物 
 {
 NoFood(pNextNode, ps);
 }
 KillByWall(ps);
 KillBySelf(ps);
}
 3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
 3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 //头插法 
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 
 //打印蛇 
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 ps->_Socre += ps->_foodWeight;
 
 //释放⻝物节点 
 free(ps->_pFood);
 //创建新的⻝物 
 CreateFood(ps);
}

3.3.4 KillByWall

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

//pSnake ps 维护蛇的指针 
int KillByWall(pSnake ps)
{
 if ((ps->_pSnake->x == 0)
 || (ps->_pSnake->x == 56)
 || (ps->_pSnake->y == 0)
 || (ps->_pSnake->y == 26))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_WALL;
 return 1;
 }
 return 0;
}

3.3.5 KillBySelf

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

//pSnake ps 维护蛇的指针 
int KillBySelf(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
 while (cur)
 {
 if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
 && (ps->_pSnake->y == cur->y))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_SELF;
 return 1;
 }
 cur = cur->next;
 }
 return 0;
}

游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 SetPos(24, 12);
 switch (ps->_Status)
 {
 case END_NOMAL:
 printf("您主动退出游戏\n");
 break;
 case KILL_BY_SELF:
 printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
 break;
 case KILL_BY_WALL:
 printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
 break;
 }
 //释放蛇⾝的节点 
 while (cur)
 {
 pSnakeNode del = cur;
 cur = cur->next;
 free(del);
 }
}

8.参考代码

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"

void test()
{
    int ch = 0;
    do
    {
        system("cls");
        //创建贪吃蛇
        Snake snake = { 0 };
        //初始化游戏
        //0.先设置窗口大小,再讲光标隐藏
        //1.打印环境界面
        //2.功能介绍
        //3.绘制地图
        //4.创建蛇
        //5.创建食物
        //6.设置游戏相关信息
        GameStart(&snake);
        //运行游戏
        GameRun(&snake);
        //结束游戏-善后工作
        GameEnd(&snake);
        SetPos(20, 15);
        printf("再来一局吗?(Y/N):");
        ch = getchar();
        while (getchar() != '\n')
            ;

    } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
    SetPos(0, 27);
}


int main()
{
    //设置本地环境
    setlocale(LC_ALL, "");
    srand((unsigned int)time(NULL));
    test();
    
    return 0;
}

Snake.h

#pragma once
#include<locale.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include <time.h>
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5

//类型声明

//状态
enum GAME_STATUS
{
    OK,//正常退出
    KILL_BY_WALL,  //撞墙
    KILL_BY_SELF,  //撞到自己
    END_NORMAL  //正常退出
};

//方向
enum DIRECTION
{
    UP = 1,
    DOWN,
    LEFT,
    RIGHT
};

//蛇的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
    int x;
    int y;
    struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//结构体的指针

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
    pSnakeNode _pSnake;  //指向蛇头的指针
    pSnakeNode _pFood;  //指向食物节点的指针
    enum DIRECTION _dir;  //方向
    enum GAME_STATUS _status; //游戏状态
    int _food_weight;  //一个食物的分数
    int _score;        //总分
    int _sleep_time;  //休息时间
}Snake, * pSnake;

//函数声明
void SetPos(short x, short y);
//初始化游戏
void GameStart(pSnake ps);
//运行游戏
void GameRun(pSnake ps);
//欢迎界面打印
void WelcomeToGame();
//绘制地图
void CreateMap();
//4.创建蛇
void InitSanke(pSnake ps);
//5.创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps);
//检查下一个坐标是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//吃食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps);

Snake.c

#include"Snake.h"

void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置光标位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

void WelcomeToGame()
{
	SetPos(36, 12);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38, 16);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

//4.创建蛇
void InitSanke(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSanke::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else //非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_food_weight = 10;
	ps->_score = 0;
	ps->_sleep_time = 200;
	ps->_status = OK;
}

//5.创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	do {
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == x && cur->y == y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pFood;
}

//初始化游戏
void GameStart(pSnake ps)
{
	//0.先设置窗口大小,再讲光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO curssor_info = { 0 };
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &curssor_info);
	curssor_info.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &curssor_info);
	//getchar();
//1.打印环境界面2.功能介绍
	WelcomeToGame();
	//3.绘制地图
	CreateMap();
	//4.创建蛇
	InitSanke(ps);
	//5.创建食物
	CreateFood(ps);
   


}

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按1加速,2减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}

#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return (pn->x == ps->_pFood->x && pn->y == ps->_pFood->y);
}

//吃食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;

	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}


//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//把最后一个结点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个结点
	free(cur->next);

	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}

//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}


//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}

	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}

	//检测蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_NUMPAD1))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_NUMPAD2))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
		Sleep(ps->_sleep_time);
	} while (ps->_status == OK);
}
//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您主动结束游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞上自己,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您撞到墙,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放节点
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}

}

  • 10
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值